Notas sobre las funciones básicas de C4D
01——Primera introducción a C4D
El menú de C4D se puede dividir en nueve partes:
(1) Menú (2) Barra de herramientas (3) Barra de herramientas del modo de control (4) Ver área de operación (5) Línea de tiempo (6) Administrador de objetos (7) Administrador de atributos (8) Editor de materiales (9) Control de coordenadas de toda la escena
Elementos tridimensionales:
El tiempo en realidad está avanzando.
La razón de este efecto es que la vista en perspectiva controla la dirección según la cámara, y mover la cámara hacia adelante equivale a levantar un poco más y mirar hacia abajo.
Para mejorar la inconsistencia en los hábitos operativos, es necesario realizar cambios en la configuración de los parámetros.
(Tecla Ctrl + E) Configuración de parámetros - Dispositivo de entrada - ¿Trayectoria inversa? Comprobar √ ¿Tableta?
Interfaz de usuario - Ayuda estilo burbuja (al pasar el cursor sobre la tecla de función, Aparecerá un mensaje para indicar qué función es). Verificar √
Se puede decir que las operaciones de visualización son las operaciones más frecuentes. Necesitamos observar cualquiera de los modelos creados. : (1) Mover (botón central del mouse) (2) Zoom (botón derecho del mouse) (3) Girar (botón izquierdo del mouse)
Operación de tecla de método abreviado: ALT+botón izquierdo, central y derecho del mouse
Cuando no hay un botón central del mouse, puede usar las teclas 1, 2, 3 del teclado + el botón izquierdo del mouse, que corresponde directamente a las operaciones de movimiento, escala y rotación.
Presione 3 teclas + botón derecho del mouse y arrastre: es la rotación de perspectiva de toda la cámara.
El software 3D generalmente tiene cuatro vistas: vista en perspectiva, vista superior, vista derecha y vista frontal.
La tecla de acceso directo para cambiar es el botón central del mouse.
También hay un menú encima de la vista 3D
Editar - Deshacer vista (Ctrl). Tecla + tecla Mayús + Z): volver a la vista anterior
Enmarcar elementos activos (tecla ALT + S): encontrar rápidamente el objeto seleccionado
Filtro: mostrar si un determinado tipo de se muestra el objeto
Transformación de movimiento de los objetos:
Coloca un cubo con tres flechas amarillas, en tres direcciones (X, Y, Z solo cuando haces clic en la herramienta Mover). (E) Puede continuar más tarde o utilizar la interfaz de coordenadas para controlar y ajustar.
Si quieres ajustar el tamaño del objeto, puedes usar la herramienta Escala (T), y aparecerá un pequeño cuadrado amarillo en el cubo.
Rotación (R): hay un gran anillo amarillo (que representa: girar a voluntad con el mouse, posicionamiento inexacto) y tres pequeños círculos en colores rojo, verde y azul (que representan: presionar axial específico rotación, rojo - X, verde - Y, azul - Z). ?
Generalmente combinado con las herramientas de la barra de herramientas del modo de control, se puede lograr un escalado general o parcial.
Active los tres ejes X, Y y Z según las necesidades, haga coincidir el eje de coordenadas mundial (el eje de coordenadas del objeto de forma predeterminada) y vincúlelo a X, Y y Z para lograr esto. Cuando el eje de coordenadas del objeto y el eje de coordenadas mundial son inconsistentes, el objeto puede moverse en dirección vertical.
Administrador de atributos: Cualquiera que sea el objeto seleccionado, se mostrarán los parámetros de ese objeto; cualquiera que sea la herramienta seleccionada, se mostrarán los parámetros de esa herramienta.
Hay una función de bloqueo en el administrador de atributos. Bloquear significa bloquear el panel de atributos actual. Generalmente se usa junto con la función de agregar un nuevo panel de atributos (abrir un panel de atributos adicional para cambiar los parámetros). de un determinado objeto bloqueado) para facilitar la comparación de parámetros o cuando es necesario ajustar dos parámetros al mismo tiempo.
Administrador de objetos:
La primera columna: una lista de nombres de archivos
La segunda columna: una opción para mostrar y producir efectos
Hay dos puntos pequeños: el primer punto pequeño: si el objeto se muestra en la escena; el segundo punto pequeño: si el objeto se muestra durante el renderizado. Está dividido en tres estados: verde (se muestra), rojo (no se muestra), gris (se muestra de forma predeterminada)
También se puede ajustar en los conceptos básicos del administrador de la propiedad.
Marca de verificación “√”: controla si su efecto se muestra en la escena.
El punto grande en el frente es sobre la capa, y la etiqueta en la parte posterior es la etiqueta del objeto. Puede agregar una etiqueta haciendo clic derecho en el objeto.
Buscar, puede bifurcar y restaurar después de la búsqueda, o puede restaurar en los marcadores predeterminados de los marcadores.
Añadido, un administrador de objetos más.
Ojos, filtra lo que se muestra cuando está apagado.
Los objetos paramétricos no se pueden arrastrar directamente para controlar su tamaño y solo se pueden ajustar dentro del objeto.
Copia un cubo (CTRL+clic en el cubo en el administrador de objetos y arrástralo hacia abajo)
Spline, el color de la spline es un degradado de blanco a azul, lo que indica Significado desde el principio. para terminar.
Curva de Bezier, (arco ajustable) basta con hacer clic y arrastrar.
Dibuja la línea en la vista en perspectiva. Está en un plano. Si quieres que esté a la altura del spline, tienes que dibujarla en la vista frontal.
Para realizar la operación al final de dibujar la spline, puedes presionar la tecla Enter o hacer clic en otras herramientas.
Para las curvas Bezier, cuando ajuste solo una manija, mantenga presionada la tecla Mayús y suelte ambas para ajustar juntas.
Si desea restaurar el punto, haga clic derecho - igual dirección tangente (se convierte en una después de la selección) vertical y horizontal, pero la longitud puede ser inconsistente, puede hacer clic derecho - igual longitud tangente.
Si crees que la longitud del spline no es suficiente y quieres seguir dibujando, simplemente mantén pulsada la tecla Ctrl y continúa haciendo clic con el ratón para dibujar.
B-spline: controla la curva no por los puntos de la línea, sino por los puntos alrededor de la línea.
Splines lineales: se utilizan para dibujar líneas rectas.
Akima y splines cúbicos: se utilizan para dibujar curvas suaves y las esquinas se pueden tratar de forma diferente.
Uso de splines: Las splines de forma fija en splines no se pueden editar a nivel de punto, similar a los objetos paramétricos, que están controlados por parámetros en el objeto.
Extrusión de objetos NURBS
Acabo de crear una extrusión NURBS, que está en blanco y no tiene ningún efecto. Para que esto funcione, cree un spline o polígono y colóquelo un nivel debajo (similar a una relación padre-hijo)
Parámetros de extrusión ajustables:
Subdivisión de isoparámetros: (puede puede ajustarse durante mucho tiempo sin ningún efecto), puede configurarlo
(1) Pantalla - línea isoparm
(2) Pantalla - —Líneas de colores de luces y sombras
Isoparams: se utilizan para observar y describir el contorno. Es el componente lineal más importante del objeto (principalmente para visualización) y el número de subdivisiones es el control básico de la subdivisión.
Si desea editar el anillo (spline de forma fija), primero debe desactivar la función de extrusión (√) - (×), seleccionar el anillo y realizar el procesamiento de colapso (tecla C) en una spline editable, sus nodos se pueden editar.
Función de limitación de extrusión:
Normalmente, los objetos extruidos quedarán muy nítidos después del renderizado. La limitación se puede utilizar para el procesamiento
Hay cuatro opciones de limitación: ninguna, limitación, esquinas redondeadas, limitación redondeada
Ajuste en esquinas redondeadas: zancada - fina Cuantos más puntos, más redondo será; radio: controla el tamaño de la esquina
Escaneo NURBS
Un objeto formado al girar a lo largo de un camino.
(1) Primero dibuja un camino con una curva de Bézier
(2) Luego dibuja un círculo
(3) Haz clic en una función de escaneo
Introduzca el trazado y la forma del anillo en el subconjunto escaneado. Nota: La forma que se encuentra encima del trazado y debajo se escaneará.
Parámetros de escaneo:
Subdivisión de cuadrícula: una subdivisión de líneas isolineales
Escala del punto final: (se puede aplicar al dibujo de algunos tentáculos, etc. )
Finalizar rotación - (para crear una forma torcida, que es más obvia cuando la subdivisión es relativamente baja)
Iniciar crecimiento y finalizar crecimiento - quitar la cabeza y la cola
p>
Detalles: También controla la forma de las cosas. Hay dos curvas (una para escalar y otra para rotación).
La abscisa es la posición de las coordenadas de principio a fin, que puede ser. controlado a voluntad, y también se puede agregar un punto en el medio para ajustar el centro.
Captación: (ninguno, limitación, esquinas redondeadas, limitación redondeada)
Escaneo de objetos NURBS
El escaneo no solo se puede realizar a lo largo de una ruta, sino también a lo largo de Sigue dos caminos.
Puede usar curvas de Bézier para dibujar dos líneas rectas en el diagrama formal, luego dibujar un anillo, colocar el anillo en la operación de escaneo y luego colocar la spline 1 en él, para obtener un cilindro delgado. , si colocas la ranura 2, obtendrás un cilindro más grueso. Haga clic en la spline que desea seleccionar y arrastre. El efecto que se puede ver es que el anillo está colocado entre dos líneas estriadas, y las dos líneas estriadas son el diámetro de la base del cilindro. Ajuste la posición de las estrías para controlar el tamaño de la base.
¿Cuál es la diferencia entre este y un cilindro grueso escaneado directamente por una ranura y un anillo grande? ——Los parámetros ajustables son diferentes.
Puedes editar la spline a nivel de punto, o puedes seleccionar la spline y seleccionar el nivel de objeto para realizar una operación de rotación.
También puedes crear más efectos utilizando los controles de deformación del escaneo, como el escalado de detalles.
Soporte de objetos NURBS
La tecla de función de recubrimiento en sí es muy vívida (puedes ver tres curvas) para formar un polígono conectando las tres curvas.
(1) Lofting de splines no cerrados
Dibuje una curva en la vista derecha, regrese a la vista en perspectiva, mantenga presionada la tecla Ctrl y tire hacia abajo, copie 3 curvas , use la herramienta de movimiento para mover las tres líneas una cierta distancia en orden, ajuste los cambios de los nodos en las tres líneas, luego cree un loft y arrastre las tres líneas a su subconjunto. El orden de lofting es (de abajo hacia arriba)
(2) Lofting de splines cerrados
Crear un anillo - Tecla C (contraer) para ajustar la posición del punto, copiar Los dos también se mueven una cierta distancia en secuencia, y los nodos copiados se ajustan y se introducen en el subconjunto de replanteo.
Rotación del objeto NURBS
La forma se obtiene girando 360°
Caso: copa de vino
En la vista frontal, utilice el shell en las curvas NURBS Searle se utilizan para dibujar el perfil transversal de una copa de vino (con un ligero ajuste a través de los puntos), tirando de las líneas hacia el subconjunto girado.
Rotación - Objeto - Ángulo (0°~360°)
Número de subdivisiones (control de suavizado o no), Visualización - Observación en estructura alámbrica (predeterminado)
p>
Subdivisión de cuadrícula, visualización - observar en otros parámetros
Mover - mover mientras gira
Escala - más grande o más pequeño a medida que gira
Cuándo Cuando se ejecuta el comando de rotación, pueden aparecer pequeños agujeros porque el punto no está en el eje Y. Punto editable: establezca el lado izquierdo del eje Z en 0 en la construcción. (También se puede ajustar en el panel de control de coordenadas)
Modelado de polígonos:
Q——Coloque un cubo en el área de operación de la vista——Tecla C, conviértalo en un objeto editable objeto—— Editar formas a nivel de punto, línea y superficie.
Elementos compuestos por polígonos: puntos; líneas; superficies; normales
Si desea mostrar normales, puede editar, configurar la vista (tecla Mayús + V) o configurar todo ( Tecla ALT + V): comprueba las normales de los polígonos coloreados
La función de las normales está relacionada con los cálculos de suavizado.
Cada objeto tendrá una etiqueta suave después del modelado. (Se realiza un proceso de suavizado predeterminado calculando el ángulo normal. Si el ángulo normal se ajusta a 0°, no se realizará ningún suavizado y la visualización será angular)
Herramienta de selección
Selección en tiempo real: Al igual que un pincel, hay un círculo. Si lo mantiene presionado, se seleccionará cualquier cosa dentro del círculo (el radio es ajustable). (Solo se marcan los elementos visibles para su uso conjunto)
Selección de marco
Selección de lazo
Selección de polígono
Selección de bucle——( Círculo ), mantenga presionada la tecla Mayús (agregar selección), tecla Ctrl (restar selección)
Selección circular: tiene el mismo efecto que la selección circular a nivel de la cara, pero es paralela en la línea; nivel Se selecciona un círculo de líneas a nivel de punto, puede seleccionar puntos en ambos extremos de un círculo de líneas paralelas entre sí.
Selección de contorno - (cara a borde): Primero, utilice la herramienta de selección de implementación para seleccionar varias caras. Si desea seleccionar los bordes de estas caras, es selección de contorno.
Selección de relleno - (borde a cara): Al contrario de la selección de contorno, selecciona las caras encerradas en la línea.
Selección de ruta: dibuje una ruta aleatoriamente en el nivel de línea. Puede usar la tecla Mayús para aumentar la selección y la tecla Ctrl para disminuirla. La selección de ruta se utiliza principalmente junto con la selección de relleno.
Ampliar la selección; reducir la selección, ambos son un círculo de la selección actual.
Conjunto de selección: Agrupa los elementos seleccionados en un grupo. (Por ejemplo: recorra un círculo de selecciones y luego haga clic en Establecer selección. En este momento, el panel de propiedades cambiará. Puede optar por ocultarlo u ocultar otros lugares excepto él. Se puede nombrar el conjunto de selección). p>
Para evitar que se sobrescriba el conjunto de selección: Después de configurar el conjunto de selección y nombrarlo, haga clic en un espacio en blanco en el administrador de objetos para evitar que el conjunto de selección actual se seleccione y se sobrescriba al configurar el siguiente conjunto de selección. Se pueden agregar múltiples conjuntos de selección.
También puedes agregar materiales a diferentes selecciones
Ejemplo: agregar tres materiales (rojo, azul, gris), primero asignar rojo a la esfera y luego asignar azul Asignarlo a la esfera, y la esfera se vuelve azul. Luego asigna gris a la esfera, y se vuelve gris. Si desea que el conjunto de selección de esfera 1 sea rojo, el conjunto de selección 2 sea azul y las otras partes sean grises.
Método: seleccione el material rojo y arrastre el conjunto de selección 1 al panel de propiedades del material rojo. Se mostrará una selección para el área roja. Arrastre el área azul hacia él de la misma manera. Finalmente, arrastre la bola de material gris hacia el frente (porque el último material sobrescribirá el anterior).
Herramientas de modelado poligonal (grupo de comandos Extruir, herramienta Cortador)
Primero cree una cubo: tecla C. A nivel de punto, línea y superficie, el clic derecho contiene algunos comandos sobre modelado de polígonos.
Comandos de extrusión más utilizados:
(1) Ángulo de avance (2) Extrusión (3) Extrusión interna (4) Extrusión matricial (5) Desplazamiento
Seleccionar la cara seleccionada para extrusión, haga clic en el espacio en blanco y arrastre el mouse horizontalmente para extruir continuamente. El ángulo de extrusión también es ajustable; el desplazamiento es ajustable, es decir, la cantidad de subdivisiones es ajustable.
Ángulo de avance: se reduce lentamente después de la extrusión; parámetros ajustables: extrusión (cuánto extruir); desplazamiento interno (tamaño de la boca) tipo (grado de inclinación); dos tipos: lineal y curva personalizada (ajustar el cambio de extrusión de ruta)
Extrusión interna (equivalente a una inserción), no extruye el espesor, solo extruye hacia el interior, a menudo la operación es realizar primero una interna p>
extrusión matricial (puede realizar extrusión en esquinas)
Desplazamiento: seleccione las caras en las dos esquinas y, después de la extrusión desplazada, rellenará automáticamente el ángulo medio después de la extrusión.
El cortador (usado junto con One Circle y Visible Only) se usa comúnmente para agregar líneas en forma de anillo
Modo de cortador:
Línea recta: su ángulo se puede ajustar, mantenga presionada la tecla Mayús para aumentar o disminuir según el ángulo establecido
Perforación: se puede ahuecar
Plano: se puede seleccionar la dirección del plano y agregar un círculo de líneas en el avión.
Bucle: añade un círculo de líneas según el modelo
Trazado
Herramientas de modelado poligonal (puente; cierre de agujeros poligonales)
Orificios poligonales cerrados (equivalente a sellar) Haga clic en la posición no sellada para sellarlo
Cree dos cubos, mueva uno de ellos (contraiga ambos) y contraiga los dos cubos después de seleccionar un objeto, en el administrador de objetos. - conectar o vincular y eliminar
Los objetos poligonales y los objetos paramétricos no pueden ejecutar directamente el comando de conexión y primero deben convertirse en objetos editables.
Puentee las caras entre sí: use la tecla Mayús para seleccionar las dos caras que se van a unir, haga clic derecho y seleccione Puente (tenga en cuenta que los puntos deben seleccionarse entre sí; de lo contrario, las partes puenteadas se atornillarán)
La herramienta Pincel, imán, puede editar un punto en la posición cubierta
Espejo (pantalla, objeto.
Coordenadas mundiales)
Planchar (ajustar la superficie irregular para que sea más suave)
Coser (seleccione una superficie para eliminarla y luego seleccione los dos bordes de la superficie que acaba de eliminar, Derecha- haga clic para coser, haga clic en dos lados y preste atención al que haga clic para coser)
Soldadura (puntos de soldadura): seleccione todos los puntos que deben soldarse, haga clic derecho para soldar, y luego haga clic en Aceptar para soldar en ese punto
C4D tiene una luz predeterminada al renderizar. Si no hay luz, no se verá nada al renderizar.
Iluminación predeterminada en la configuración de render.
El propósito de agregar luces es ver el modelo durante el renderizado. Cuando agregamos luces nosotros mismos, las luces predeterminadas se apagarán.
Existen tres tipos de fuentes de luz: fuente de luz puntual; fuente de luz de superficie; foco
Luz (fuente de luz puntual): Se crea en el origen por defecto y se puede arrastrar. a la posición deseada.
Propiedades de la luz: (1) Color (2) Intensidad (0%~100%, los valores de intensidad superiores al 100% se pueden configurar manualmente) (3) Tipo (4) Proyección: 1. Mapa de sombras (sombra suave) 2. Trazado de rayos (fuerte) (5) Configuración de luz visible (normalmente ninguna)
Foco
Luz del área (fuente de luz del área): de forma predeterminada en C4D , ambos lados se pueden iluminar. Se basa principalmente en cambios de distancia para ajustar la situación de iluminación y se utiliza junto con los parámetros.
La luz del área es una superficie con 4 puntos amarillos. El tamaño de esta superficie de iluminación se puede ajustar. Las sombras son más suaves y pueden formar reflejos rayados.
En los detalles del panel de propiedades de la luz, puedes cambiar la forma de la luz.
Luz alta (la posición espacial no afecta): No importa dónde se coloque, no habrá cambios en la luz y la sombra en el modelo, pero el cambio de luz se puede ajustar a través del ángulo. Parámetros como la intensidad también son controlables.
Lámpara IES: más utilizada en modelismo de interior.
Luz del día: simula el ángulo del sol.
Cámara
Dos tipos: cámara; cámara de destino
Cámara: después de hacer clic, aparecerá un marco verde en la vista en perspectiva.
¿Cómo entrar en la vista de la cámara para hacer una observación? ? Observar en Cámara - Cámara de escena - Cámara
Determine rápidamente la posición donde la cámara quiere disparar moviéndose y luego salga de la vista de la cámara (Cámara - Editor de cámara; en la opción marcada originalmente También hay operaciones de acceso directo para controlar la entrada y salida de la vista de la cámara)
Cámara objetivo: Habrá dos objetos más en la escena: (1) El punto objetivo del objeto en la escena (2) Cámara
Cuando Al girar y hacer zoom en esta cámara, siempre tiene una orientación de punto objetivo. Puede ajustar la orientación de la cámara ajustando el punto objetivo de la cámara.
Cómo crear un material:
(1) Archivo - Nuevo material
(2) Tecla de acceso directo (Ctrl + N)
(3) Haga doble clic directamente en el espacio en blanco del panel de material
Ajuste el material:
(1) Se puede ajustar en el panel de parámetros
(2) También puedes hacer doble clic en el material - editarlo en el editor de materiales emergente
Material predeterminado de C4D - archivo - cargar material preestablecido
Animación
(1 ) Grabar fotogramas clave (F9)
(2) Grabar fotogramas clave automáticamente (tecla Ctrl + F9)
Haga clic para grabar automáticamente fotogramas clave en el fotograma 0 y Aparecerá el área de operación de la vista. Un cuadro rojo registra automáticamente la posición de todos los movimientos, ajusta qué cuadro animar y también puede realizar la función de interpolar cuadros.
Establezca el objeto de selección de fotogramas clave: en el extremo inferior de la línea de tiempo, arrastre el botón derecho del mouse y todos los fotogramas del fotograma se seleccionarán y se podrán ajustar como un todo.
Graba instantáneas de fotogramas clave (se utiliza dependiendo de si el movimiento, la escala y la rotación están activados. Si algún interruptor no está activado, no se grabará en el futuro)
Explorador de edición de curvas de animación - Ventana - Línea de tiempo (tecla Mayús + F3)
Representación
Representación de área; representación interactiva al visor de imágenes (tecla Mayús + R)
Representación interactiva: (aparecerá un cuadro) la escena se puede mover y editar, y la escena se renderizará automáticamente para el modelo en el área.
Renderizar en el visor de imágenes: la configuración de renderizado puede cambiar el material - comparar (establecer en A) - luego realizar otra renderización de la imagen, obtener el material modificado, configurarlo en B y aparecerá una línea. Puede comparar rápidamente las dos imágenes arrastrando la línea.
La renderización de imágenes puede realizar un proceso simple en la imagen: (1) Historial (2) Información (3) Capa (4) Filtro, etc.
Se puede almacenar en el formato requerido. documento de formato. (por ejemplo: PSD)