Juego de expansión interior adecuado para 4-5 personas
Cuatro o cinco personas es el mejor número de personas para jugar, entonces, ¿qué juegos son adecuados para jugar? La siguiente es la colección completa de juegos de expansión de interior para 4-5 personas ¡Espero que les guste!
1. Consigue un taburete
Accesorios: taburetes (varios)
Disposición de los participantes: 8 personas o más (uno de ellos es personal de publicidad y no lo hará). participar en el concurso).
Reglas del juego: Al inicio del juego, el taburete es redondo (calculado en base al número de participantes menos uno, es decir, ocho personas ponen siete piezas), y luego los participantes forman un círculo afuera. el taburete. Cuando el anfitrión toca la batería o toca música, los participantes corren en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del círculo (tenga cuidado de no saltar en la fila). Cuando cesen los tambores o la música, los participantes deben buscar rápidamente un taburete y sentarse. Debido a que falta un taburete, habrá una persona sin taburete para sentarse y esta persona será eliminada. Los ganadores serán recompensados.
2. Alma gemela, déjame adivinarte.
Accesorios: el tema del juego (puede ser un modismo o una palabra que se pueda interpretar)
Participantes: dos personas en un grupo, pueden participar varios grupos.
Reglas del juego: al comienzo del juego, dos personas se enfrentan (una persona está planificando la actuación, la otra es la que adivina las palabras), y luego el presentador escribe los modismos o palabras de la actuación. en una hoja de papel y les pide que El artista muestra la palabra adivina. Cuando el intérprete completa la actuación y el adivino puede adivinar el modismo o la palabra de la acción del intérprete, se considera que ha pasado. (Nota: Los actores pueden explicarlos con palabras, pero no pueden decir las palabras de la acción)(.
Práctica en parejas
Accesorios: algunas cuerdas
Participantes: dos Puede haber más de una persona en un grupo.
Reglas del juego: este juego requiere un lugar grande Al comienzo del juego, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo y organice varios grupos. Párese uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión diga "inicio", todos los equipos saldrán juntos y el equipo que llegue primero a la meta ganará.
4. . >
Accesorios: tambores o música, flores
Participantes: Colectivo
Reglas del juego: Los participantes forman un círculo primero. Cuando el tamborilero comienza a tocar el tambor, comienzan las flores. Extiéndete. Cuando cesa el tamborileo, quien recibe la flor es la "persona afortunada" y realizará el espectáculo. Después de la actuación, las flores comienzan a extenderse desde la "persona afortunada" y el espectáculo continúa. p>5. Búsqueda de tesoros
Accesorios: "tesoro" (normalmente una nota)
Participantes: colectivo
Reglas del juego: Primero prepara el "tesoro". (es decir, la nota puede decir "mostrar, ganar, etc."), y luego distribuir el tesoro en varios lugares escondidos. Luego, el cazador de tesoros comienza a buscar el "tesoro". Los jugadores no pueden abrir el "tesoro" a voluntad. El anfitrión recompensará al propietario según el contenido del "tesoro". Por ejemplo, si el tesoro dice "Imita al gato maullar tres veces, serás recompensado". dos manzanas", luego el dueño del "tesoro" debe seguir las instrucciones. Complete el contenido del "tesoro" y luego el dueño le dará las recompensas correspondientes
6. Modismos (o palabras, poemas) Solitario
Accesorios: Ninguno
Participantes: Colectivo
Reglas del juego: Este juego consiste en decir un modismo desde el principio y luego continuar el resto en orden. Nota: La primera palabra del modismo recibido por cada Solitario debe ser la de la persona anterior. La última palabra de se puede reemplazar con un homófono. Cuando sea el turno del jugador de recoger la respuesta, el anfitrión puede darle un castigo determinado (. puedes pedirle que realice un espectáculo o imite una acción). >7. Concurso de globos superiores
Accesorios: un globo y una cuerda
Participantes: dos grupos (normalmente de 3 a 7). personas por grupo)
Reglas del juego: Antes de que comience el juego, tira de la cuerda por el medio del campo (como una red de tenis), y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. primero pierde. Ambos lados se turnan para sacar (tenga en cuenta que solo se puede usar la cabeza, no se pueden usar otras partes del cuerpo)
8. Juego de dos personas, la primera persona dice "ping" y la segunda persona recoge "pong". Recibe la "pelota" y repite
9. >
El anfitrión requiere que un jugador de cada distrito suba al escenario.
2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir nada de los múltiplos de 7 y 7. Actúe rápidamente y los infractores serán procesados. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Otros continuaron informando. Hasta que se elija un ganador.
4. El presentador premia al ganador.
10. Solitario de palabras en inglés
Propósito: repasar palabras en inglés y desarrollar fuerza y calidad.
Método de juego: Los alumnos se dividen en grupos según sus asientos. Cada columna es un grupo, y hay un juego entre cada dos grupos. Primero, cada líder de grupo escribe una palabra en inglés en la pizarra y luego le da la tiza al segundo estudiante. El segundo alumno escribe una palabra delante de la pizarra siendo la primera letra la misma que la última letra de la palabra anterior, y así sucesivamente hasta que el último alumno haya terminado. Gana el primero que termine con menos errores.
Reglas:
1. Las palabras adyacentes deben tener la misma primera letra, de lo contrario fallará.
2. La palabra debe estar completa y correcta, de lo contrario es un error.
3. Lo que escribas en este grupo no debes repetirlo, de lo contrario será un fracaso.
Sugerencias didácticas:
1. Se puede cambiar el juego para que la primera letra de cada palabra sea la misma.
2. Este juego también se puede utilizar para escribir más palabras con la misma primera letra. Si no hubiera límites en el número de personas y escritores, el juego sería aún más intenso.
3. Después de escribir las palabras, los estudiantes de otros grupos pueden traducirlas, lo que dará mejores resultados.
11. Adivina el modismo
Primero escribe la palabra en el papel. La palabra se puede dividir en muchas categorías y luego describe lo que significa cuando estás solo, pero no puedes. usa esa palabra. El otro adivinó a sus espaldas.
Oye, lo entendí nada más decirlo, igual que Lucky 52.
También podrás adivinar ocupaciones, títulos de películas, deportes, etc.
12.3, 7 silencio
Cada x, múltiplo de x, el número con x no se puede decir, hay que expresarlo agachándose.
Por ejemplo: x=3
Luego varias personas se pusieron en fila y dijeron una a una:
1, 2, (agacharse), 4, 5, (Squat), 7...11, (Squat), (Squat), 14...
Una colección completa de juegos de desarrollo de equipos en interiores
Primero, coge un vaso de papel. y pasar el agua
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada.
* * * Se seleccionaron 16 empleados en dos grupos para competir al mismo tiempo. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.
En segundo lugar, descubre los cambios
1. Encuentra un compañero de clase a tu alrededor para formar pareja.
2. Espalda con espalda, te da 3 minutos para realizar 3 cambios en tu cuerpo.
3. Retrocede y busca cambios en la otra persona.
4. Espalda con espalda, te da 3 minutos para realizar 10 cambios en tu cuerpo.
5. Retrocede y busca cambios en la otra persona. Levanten la mano si ambas partes ven un cambio de 10.
En tercer lugar, intercambiar nombres
Contenido: este juego es para probar los hábitos de las personas. Por lo general, su nombre le resulta familiar, pero si lo cambia temporalmente, se sentirá extraño.
Método:
(1) El número de personas es 10.
(2) Los participantes se sientan en círculo.
(3) Después de completar el círculo, cambia inmediatamente tu nombre por el de tu vecino.
(4) Decida el orden adivinando y luego haga las preguntas en orden.
(5) Cuando el anfitrión pregunta "Maestro Zhang San, ¿a qué hora se levantó esta mañana?" A esta hora, el verdadero Zhang San no puede responder y la persona llamada Zhang San debe responder: " Bueno, ¡me levanté a las 7 en punto esta mañana! ""
(6) Si no respondes cuando sea el momento, los que no respondan serán eliminados
<. p>(7) Finalmente las personas restantes son las ganadorasCuarto, Nivel de tiro 7
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Ilimitado
p>Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99.
Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien llama al número equivocado o dispara a la persona equivocada, ejecute el procedimiento.
Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.
Cincuenta y cinco céntimos cada uno.
Accesorios: No requerido; Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales. Número de personas: 10. Cuanta más gente hay, más divertido es. Deben haber tanto hombres como mujeres, no hay límite para la proporción. Un árbitro es responsable de emitir los números. Las reglas de Commander son las siguientes: en el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos. Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un equipo pequeño de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres. Puntos clave del juego: reaccionar rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.
6. Búsqueda del Tesoro
Alumnos del proyecto: Participan todos los alumnos, preferentemente en grupos de cinco.
Tiempo del proyecto: 20 minutos
Control del proyecto: el formador de expansión permite a todos los estudiantes formar libremente varios grupos de cinco personas, y cada grupo selecciona un representante para que actúe como líder del equipo. Luego se distribuye la hoja de trabajo de búsqueda del tesoro a los líderes del grupo y se les pide que recopilen todos los elementos de la lista en 5 minutos y los presenten a todos los estudiantes. El entrenador comprueba si el equipo más rápido ha recogido todos los objetos y luego les da alguna recompensa. El entrenador de expansión explicará el límite de tiempo y los criterios de puntuación para los elementos que el equipo debe recolectar en la tabla de búsqueda del tesoro.
Los elementos incluyen: clips, un puñado de tierra, jabón, un cepillo de dientes, una lista de estudiantes del grupo, piedras, una percha, un paquete de cigarrillos y un bolígrafo rojo.
Compartir y repasar: después de un período de enseñanza, los profesores pueden utilizar este juego para romper el hielo para mejorar el ambiente del aula y también pueden utilizar este juego para que los estudiantes experimenten el efecto del trabajo en equipo.
(1) Compartir el control del proyecto de las actividades de trazabilidad. ¿Participaron todos los estudiantes del grupo?
(2) ¿Tienes un plan antes de hacer algo, incluso para una actividad tan sencilla?
(3) Al invertir tiempo en un proyecto, ¿puede comprender el principio de esforzarse por conseguir tiempo en el proyecto?
Siete, suerte.
Tipo de juego: Repaso de habilidades/Cargador/Comunicación/Grupo
Formato de actividad: Todos los participantes, divididos en grupos.
Tiempo requerido: 15 minutos a 30 minutos.
Requisitos del lugar: sala de conferencias espaciosa
Materiales necesarios: algunos pequeños premios y algunas preguntas del concurso.
Propósito de la actividad
1. La revisión se llevará a cabo de una manera interesante y en un formato que la audiencia disfrute.
2. Animar el ambiente, estimular la vitalidad del público y mantener el buen estado.
Procedimientos operativos
1. Durante la fase de revisión de la capacitación, todos los miembros se dividen en 4 grupos.
2. Dale a todos 10 minutos para revisar y discutir lo que aprendieron en el grupo.
3. Déjame decirte que vamos a jugar un juego llamado Lucky Guess, inspirado en Lucky 52. La diferencia es que también estamos revisando el contenido del curso al mismo tiempo.
4. Por favor envía dos jugadores de cada grupo a participar en la competición. Uno dibuja, el otro adivina.
5. Durante el proceso de adivinación de palabras, el formador puede pedir al público que responda preguntas que los concursantes no puedan responder. Aquellos que respondan correctamente serán recompensados.
Juegos de desarrollo en interiores adecuados para estudiantes
1. El polluelo nació
Distribuye unos trozos de periódico grandes en el suelo a cada uno de los cuatro concursantes. Un marcador. Después de que el anfitrión da la orden, los concursantes primero dibujan un huevo grande en un trozo de periódico e inmediatamente hacen un agujero en el medio del huevo y perforan su cabeza, hombros, torso y extremidades inferiores a través de este agujero.
Si no rompen el borde del huevo, lograrán incubar una gallina; de lo contrario, saldrán del juego por error. El ganador puede sortear inmediatamente y volver a perforar agujeros, y gana quien tenga más polluelos dentro del tiempo especificado.
2. Ocupación de posición (cultivar habilidades de resolución de problemas)
Después de que comienza el juego, se requieren 6 personas de cada equipo pararse juntas en un periódico sin parte del cuerpo de cada persona. se permite tocar el suelo. Después del éxito, el periódico se corta por la mitad, y luego por la mitad... hasta que falla. Gana el equipo que pueda pararse mejor sobre el periódico más pequeño.
3. Juego "En busca de escrituras budistas de Occidente" (cultivando la fuerza de voluntad)
El anfitrión invitó a ocho personas a jugar y las dividió en dos grupos. Primero, el Grupo A sirve como equipo de escrituras budistas, con cuatro personas desempeñando diferentes roles: 1. Tang Monk medita sobre un pie con las manos cruzadas; 2. Sun Wukong levanta su rodilla izquierda con la pérgola; 3. Monk Sha levanta una pierna hacia atrás para soportar peso 4. Zhu Bajie dobla su brazo izquierdo para sostener su cabeza; pierna derecha y la coloca sobre su muslo derecho, inclinándose para dormir hasta tarde. El grupo B está lleno de monstruos. Cuando comenzó el juego, el anfitrión contó "1. 2. 3 ..." rítmicamente (choca los cinco) gritó: "¡El monstruo viene! ¡El monstruo viene!" y se burló de la gente del Grupo A (pero no). empujar y tirar). La gente del Grupo A se quedó quieta. Una vez que alguien perdió el equilibrio y cayó de pie, fue un error. Luego los dos grupos cambian de roles y el juego continúa. El grupo que no dure mucho ganará.
4. Tomar el autobús (cultivando la capacidad de respuesta y la moral social)
Pida a los estudiantes articulados que lean el siguiente cuento con expresiones y pida a los concursantes que escuchen la palabra "parar". Siéntese cuando escuche la palabra "asiento" y levántese cuando escuche la palabra "asiento" (incluido "asiento"). Un miembro del personal se paró detrás de cada concursante con un palo de papel y lo golpeó en la cabeza cada vez que cometía un error. Finalmente, la persona con menos golpes debe responder una pregunta cortés, y la persona con la mejor respuesta es la ganadora.
Una vez, Xiao Ming y su hermana tomaron un autobús. Después de subir al autobús, Xiao Ming encontró un asiento vacío. Dejó a su hermana y corrió a sentarse. En ese momento, una anciana se acercó y se paró junto a Xiao Ming, tomadas de la mano. Mi hermana le dijo a Xiao Ming: "Hermano, mírate. ¡Qué malo es para ti y tu abuela estar sentados y parados!". ¡Te levantas rápidamente y dejas que la abuela se siente! "Xiao Ming fue criticado y estaba muy descontento. Dijo enojado: "Si me pides que me ponga de pie, no lo haré". ¡Quiero sentarme! "La abuela sonrió y dijo: "No importa, siéntate, yo no lo haré". Mi hermana se paró junto a Xiao Ming, hizo un puchero y dijo: "Eres muy grosero". ¡Ya no quiero estar a tu lado! "En ese momento, llegó el autobús y la anciana se bajó del autobús. Al ver a la anciana alejarse, Xiao Ming se sintió muy infeliz. Sintió que estaba equivocado. No pudo evitar levantarse y silenciosamente dejó su asiento. . Se dijo a sí mismo. Se dijo a sí mismo: "Oye, ¿qué te pasa? Sentarse y pararse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y Siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate.
5. Adivina el líder
1. Método del juego: Haz clic en el alumno que adivinó al líder para salir. El profesor llama a este alumno el líder. Con la música ligera o el canto de los estudiantes, los estudiantes que adivinan al líder comienzan a adivinar al líder tres veces. Si adivinan correctamente, el líder realizará un espectáculo o cantará una canción, y si adivinan correctamente tres veces, actuará el estudiante que adivinó correctamente al líder.
2. Requisitos del juego: El líder del equipo puede cepillarse los dientes, escuchar atentamente, lavarse las manos, tocar la trompeta, tocar el erhu y otras acciones, y cambiarlas constantemente, y toda la clase hará lo mismo. inmediatamente. Todos los estudiantes de la clase deben cumplir con las reglas del juego y no se les permite dar pistas o indicaciones a los estudiantes que adivinan quién es el líder. El liderazgo también puede ser proporcionado por los propios profesores.
Pasar la contraseña secreta
1. Método de juego: Se divide toda la clase en varios grupos de igual número, o se pueden dividir los alumnos en grupos naturales. El profesor susurra una orden al primer alumno de cada grupo, como "reunirse", "ponerse firmes", "descansar" y "dar un paso adelante". Cuando el maestro dice "empezar", el primer estudiante del grupo le susurra al segundo estudiante del grupo, y luego el último estudiante pasa por turno.
2. Requisitos del juego: Cuando cada grupo susurra, los estudiantes de otros grupos no pueden escucharlo. Si se enteraran, los secretos del grupo serían revelados y el grupo sería considerado un fracaso. Ganará el grupo que reciba el código de forma más rápida y precisa.
7. Carga y descarga de madera
Coloca 1 caja de lápices en un extremo de la mesa, 10 lápices a lo ancho de la caja y 1 bote Peng Peng de papel doblado en el otro extremo, que Es tan grande como la caja de lápices y está equipado con 2 llaveros con una cuerda de 30 cm de largo atada a ellos. En el juego, dos personas de cada grupo se paran a ambos lados de la mesa, toman una cuerda con un lazo y, después de dar la orden, insertan los lazos en ambos extremos del lápiz, mantienen un buen equilibrio y levantan los lápices uno. de uno en uno hasta el barco. No se permite que el anillo toque la mesa o el estuche, de lo contrario se rehará. Cuando los jueces lo recuerdan, el grupo que termine más rápido será el ganador. Cuando en el juego participa un gran número de personas, se pueden montar varias mesas y jugar al mismo tiempo.
8. Sandías grandes y pequeñas
1. Método de juego: Toda la clase se divide en varios grupos (comienza 7-8 personas por grupo). para decir "sandía grande o sandía pequeña" "Sandía", como "sandía grande", tus manos deben verse como una sandía pequeña, si dices "sandía pequeña", tus manos deben verse como una sandía enorme; A continuación, el siguiente alumno adyacente deberá decir lo contrario del anterior. Por ejemplo, si el último estudiante dijo "sandía grande", el siguiente estudiante debe decir "sandía pequeña" repetidamente.
2. Requisitos del juego: Lo que dices y lo que haces deben ser opuestos, y no pueden ser iguales a lo que dijo el alumno anterior. Además, la forma de "sandía" con dos manos debe estar al menos a la altura de los hombros para ser considerada una "sandía pequeña"; la forma de "sandía" con dos manos tocándose se considera una "sandía grande". Si no se cumple lo anterior se considerará fallo y se realizarán cinco flexiones como penalización.
9. El balancín se encuentra con los zancos
Prepara una regla de estudiante, una piel de elefante y un volante. Utilice una goma de borrar grande y una regla para colocar un pequeño balancín sobre la mesa. Coloque un volante en un extremo e incline el otro. Los miembros del equipo juegan por turnos. Dispara al extremo elevado con la mano para hacer saltar el volante y luego cógelo con la mano para conseguir 1 punto. Cada persona puede disparar 5 veces. El que tenga más puntos gana. Una vez que domines, también podrás usar los pies, los codos y las denominaciones para conectarte. También puedes elegir a una persona para que dispare hacia arriba y dejar que la otra persona lo agarre. El receptor obtiene 1 punto por ser quien lanza la pelota hacia arriba.
10. "Funcionarios golpean a ladrones"
Escribe "oficial", "golpeó", "reconoce" y "ladrón" en cuatro hojas de papel respectivamente, y luego cada una de las cuatro personas agarran uno. Quien capte el "reconocimiento" adivinará quién ha atrapado al "ladrón". Si es correcto, la persona que atrapó al "oficial" recibirá un clic o un golpe fuerte, y la persona que atrapó la "palmada" recibirá varios golpes. Todos golpean a los demás dos veces si admites tus errores.
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