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Explicación detallada del modelado de esqueletos de ZBrush para modelado 3D

1. Estudia el uso de los huesos.

Todos nuestros personajes son cuerpos humanos vestidos con ropa, por lo que el cuerpo humano incluye piel, músculos y huesos. Creo que los huesos son la base del cuerpo humano. Los huesos sostienen los músculos y los músculos sostienen la piel, lo que puede brindar a las personas una sensación de plenitud y tridimensional. Por lo tanto, los huesos desempeñan un papel de apoyo y lo más importante es que determinan la forma del cuerpo, la forma de la cara y los patrones de movimiento. Explicaré el modelado de huesos en detalle más adelante. Si hay algún problema, no dudes en comentar. También puedes compartir tus pensamientos conmigo.

2. Modelado poligonal

Usamos polígonos en su conjunto para resumir la forma, enrutarla uniformemente y ordenar la dirección estructural. Al mismo tiempo, también consideramos eso. Las líneas de la tela deben ser fáciles de ajustar.

Explicación de la técnica: generalmente, el software 3D ajusta puntos, líneas y superficies, y no hay muchos comandos de uso común después de Poly. Hay comandos para agregar líneas, como cortar y conectar, como soldar y apuntar; soldar, soldar y colapsar; comandos de desconexión, como romper y achaflanar; comandos de extrusión, como extruir y eliminar; Todas estas son cosas que debemos distinguir claramente.

Creo que el modelado de polígonos se basa principalmente en la capacidad de resumir polígonos, captar el sentido general y captar relaciones proporcionales. Aquí recomiendo usar Silo para modelar, porque tiene muchas teclas de acceso directo y muchas funciones son más convenientes y rápidas de operar.

Resumo mi modelaje en tres formas.

1. Modelado general de líneas de suma y resta

2. Modelado de extrusión de parche local

3. Modificación del modelo estándar (como el lomo en la imagen a continuación, construir Después de completar un modelo, copiar y modificar, copiar y modificar...)

Durante este proceso, preste atención para verificar si todos los puntos del modelo están soldados. Si algunos puntos no están soldados, se deformará cuando se importe a ZB.

3. Modelado alto.

Suelo utilizar el modelo bajo para mejorar la subdivisión y crear más detalles.

Explicación técnica: Para crear una expresión que parezca escultura y pintura, lo mejor es utilizar ZB como modelo alto. Siento que otro software no es tan poderoso como ZB. Puede mostrarlo en tiempo real y expresar mejor su sensibilidad.

Ajuste la interfaz de usuario para facilitar la operación. Utilice la tableta para operar, teclas de acceso directo multipropósito, mantenga presionada la barra espaciadora para ajustar los atributos del pincel y haga que la operación sea simple, directa y efectiva para aumentar la velocidad. .

El modelado de polígonos puede no ser muy preciso en algunos lugares. Después de dar forma al modelo superior, reduzca el nivel de subdivisión al mínimo y expórtelo para obtener un modelo inferior preciso.

El núcleo de ZB es el pincel, Alpha y la topología.

(1) Pinceles

Los pinceles para dar forma incluyen:

El pincel Inflar infla la superficie de la línea normal vertical, lo cual es muy útil al diseñar líneas.

Clay Brush Clay es ideal para añadir un volumen sutil.

El pincel estándar es adecuado para empezar a dar forma a formas grandes.

Los pinceles de modificación incluyen:

Los pinceles de movimiento se utilizan comúnmente al ajustar funciones.

El pincel de ampliación puede ampliar parcialmente el objeto.

El cepillo de pellizco puede encoger el objeto localmente.

Pincel suave Smooth es como un objeto derretido, que puede lograr un cierto efecto de suavidad, pero preste atención a la relación entre el nivel de subdivisión y la intensidad.

Los pinceles especiales incluyen:

Cada pincel especial tiene diferentes efectos especiales. Lo más importante es mejorar la eficiencia. Pruébelo usted mismo y recuerde qué tipo de pinceles puede utilizar para efectos especiales.

(2) Alfa

Aumente los detalles asignando imágenes en escala de grises al modelo. El negro significa que no hay mapeo, y viceversa. Puedes dibujarlo tú mismo en PS.

Topología

Se puede obtener una topología de modo bajo a partir de una topología de modo alto conservando al mismo tiempo la información de modo alto. La ventaja es que se puede recablear y al mismo tiempo reduce el área. Pero solo se puede hacer uno por uno, lo cual es un poco inconveniente.

Tenga en cuenta que el sistema de coordenadas de ZB no es muy bueno si se están modelando varios objetos, es mejor ajustar la posición y el tamaño de cada modelo en silo o max antes de colocarlo.

Si la posición y el tamaño de cada objeto son diferentes, será muy laborioso colocarlo en ZB y luego ajustar la posición y el tamaño. Además, la intensidad de modelado de diferentes niveles será diferente. El ajuste flexible del tamaño del nivel puede hacer que el modelado sea más conveniente.

Lo principal es la capacidad de modelado. La calidad de la capacidad de modelado determina la calidad y velocidad de los modelos de alta calidad, por lo que es necesario estudiar la anatomía en profundidad. Creo que la anatomía es muy rigurosa y no se puede cambiar a la ligera. Incluso si se trata de un cambio, debes comprender la ley del cambio.

En cuanto a la capacidad de modelado, entiendo el sentido de la forma, el sentido de la totalidad, el sentido de la escultura, el sentido de la belleza, etc. Si estás pintando una textura, también necesitas tener una sensación de luz, color y textura.

En términos generales, no hay muchos comandos comúnmente utilizados en el software, solo algunos métodos. Si desea construir un buen modelo, debe confiar principalmente en su propia capacidad de modelado y paciencia. Creo que todos los maestros dan un salto de la ignorancia al conocimiento, del conocimiento a la familiaridad y de la familiaridad a la percepción. También necesitan práctica constante para mejorar sus habilidades de modelado. Tres pies de hielo no se congelan en un día. Sólo un aumento en la cantidad conducirá a un salto cualitativo.

Como veterano que ha estado involucrado en el modelado de juegos 3D durante muchos años, también he recopilado muchos materiales de aprendizaje. Amigos que quieran aprender seriamente sobre la tecnología, agréguenme en la falda de intercambio de aprendizaje de modelado: 732672604. Habrá una clase de modelado de juegos en vivo todas las noches. La clase cubrirá el uso del software 3D Max y Zbrush y la producción de modelos de maquinaria, accesorios, personajes, monstruos, etc.