Traducción al inglés de renderizador 3d-vray
1. Características de VRay
El renderizador de seguimiento de sombras VRay tiene dos formas de empaquetado: paquete básico y paquete avanzado. El conjunto básico es completamente funcional y asequible, lo que lo hace adecuado para estudiantes y artistas aficionados. El paquete premium contiene varias características especiales y es adecuado para profesionales.
Características funcionales proporcionadas por el paquete de software del paquete base.
Luz realista que traza reflejos y refracciones. (Ver: VRayMap)
Reflejos y refracciones suaves. (Ver: VRayMap)
Los materiales translúcidos se utilizan para fabricar parafina, mármol y vidrio esmerilado. (Ver: VRayMap)
Sombras de superficie (sombras suaves). Incluye lanzadores de cubos y esféricos. (Ver: VRayShadow)
Sistema de iluminación indirecta (sistema de iluminación global). Se puede utilizar iluminación directa (Fuerte) y mapeo de iluminación (HDRi). (Ver: Iluminación indirecta)
Desenfoque de movimiento. Incluye métodos de muestreo similares a Monte Carlo. (Ver: Desenfoque de movimiento)
Efecto de profundidad de campo de la cámara. (Ver: Grados de libertad)
Anti-aliasing. Incluye métodos fijos, simples de dos etapas y adaptativos. (Ver: Muestra de imágenes)
Función de desenfoque. (ver: cáusticos)
g-buffer (rgba, identificación de material/objeto, z-buffer, velocidad, etc.) (ver: g-buffer)
Además de todos básico Además de las funciones, las funciones proporcionadas por el paquete de software avanzado también incluyen las siguientes funciones:
Función antialiasing basada en G-buffer. (Ver: Muestra de imágenes)
Mapas de luz reutilizables (soporte para guardar y cargar). Para animaciones de viajes, puede aumentar el muestreo. (Ver: Iluminación indirecta)
Los mapas de fotones se pueden reutilizar (se admiten guardar y cargar). (Ver: Cáusticas)
Desenfoque de movimiento y muestreo analítico. (Ver: Motion Blur)
Verdadero soporte para mapeo HDRI. Incluir*. hdr,*. Cargador de imágenes rad que puede manejar coordenadas cúbicas y angulares. Se puede mapear directamente, sin necesidad de deformar ni cortar.
Fuentes de luz natural de superficie que producen una correcta iluminación física. (Ver: VRayLight)
Materiales naturales que se pueden calcular con mayor precisión y rapidez. (Ver: materiales VRay)
Renderizado distribuido basado en protocolo TCP/IP. (Ver: Renderizado distribuido)
Diferentes lentes de cámara: ojo de pez, cámaras esféricas, cilíndricas y cúbicas (Ver: Cámaras)
La administración de licencias de red le permite utilizar el sistema VRay en la red sin autorización.
2. Parámetros de renderizado de VRay
Estos parámetros le permiten controlar todos los aspectos del proceso de renderizado. Los parámetros de control de VRay se dividen en las siguientes partes:
1. Muestra de imagen (anti-aliasing) Muestreo de imagen (anti-aliasing)
2. profundidad de campo/filtro de diente de sierra antialiasing
3. Iluminación indirecta (GI)/parámetros avanzados del mapa de irradiancia
Iluminación indirecta (GI de iluminación global)/parámetros avanzados del mapa de iluminación
4. Desenfoque cáustico
5. Entorno
6. Desenfoque de movimiento Desenfoque de movimiento
7. Muestreo QMC Muestreo QMC
8.g buffer g buffer
9. Cámara cámara
10. Arquitectura del sistema
1. aliasing)
VRay utiliza varios métodos para muestrear imágenes. Todos los muestreadores de imágenes admiten el filtro antialiasing estándar de MAX, aunque esto aumentará los tiempos de renderizado. Puede elegir entre un muestreador de frecuencia fija, un muestreador simple de dos etapas y un muestreador de subdivisión adaptable.
Muestreo de tasa fija Este es el método de muestreo más simple, utilizando un número fijo de muestras para cada píxel.
Segmentación: ajusta el número de muestras por píxel.
rand: cuando se selecciona esta opción, los puntos de muestra se distribuirán aleatoriamente dentro de los píxeles muestreados. Esto produce mejores efectos visuales.
El muestreo simple de dos niveles es un muestreo simple de nivel superior. Primero muestrea los píxeles de la imagen con un número menor de muestras y luego realiza un muestreo avanzado en algunos píxeles para mejorar la calidad de la imagen.
Segmentación básica: determina el número de muestras por píxel.
Teselación fina: determina el número de muestras de píxeles utilizadas para el muestreo avanzado.
Umbral: todos los píxeles adyacentes con valores de intensidad superiores a este valor se muestrearán de forma avanzada. Los valores más bajos producen una mejor calidad de imagen.
Multipaso: cuando se selecciona esta opción, cuando VRay realiza un muestreo avanzado en un píxel, el valor de ese píxel se comparará con el valor de los píxeles adyacentes sin muestreo avanzado. Cuando su diferencia es mayor que el umbral, estos píxeles adyacentes también se muestrearán por adelantado. Nota: Esta opción es útil porque el muestreo avanzado de píxeles cambia la densidad de los píxeles, lo que a veces genera grandes diferencias de densidad entre píxeles adyacentes.
rand – ver arriba.
Suavizado basado en G-buffer
Contorno del objeto: cuando se selecciona esta opción, VRay forzará el suavizado en los bordes del objeto y formará un contorno de borde. Nota: Si desea suavizar los bordes de todos los objetos de la escena, debe seleccionar la opción Antialiasing normal.
Normal: después de seleccionar esta opción, VRay realizará un procesamiento anti-aliasing en aquellos puntos de muestreo cuyos ángulos normales adyacentes sean mayores que el umbral (los valores normales se pueden encontrar en "Normal" en la sección " Editar” panel de la opción MAX. Un valor de 0,0 corresponde a 0 grados, mientras que 1,0 corresponde a 180 grados.
Valor Z: después de seleccionar esta opción, VRay suavizará las imágenes cuya diferencia del valor Z entre puntos de muestreo adyacentes sea mayor que el valor crítico (el valor crítico se puede encontrar en la opción Valor Z del MAX panel de edición Claro).
ID de material: cuando se selecciona esta opción, VRay suavizará las imágenes de puntos de muestra adyacentes con diferentes ID de material. Nota: El uso del método de muestreo de imágenes adecuado tiene mucho que ver con la calidad de la imagen y la velocidad de renderizado. Generalmente, si no se necesitan efectos de desenfoque (iluminación global, reflexión y refracción suaves, fuente de luz/sombra superficial, transparencia), el muestreo de subdivisión adaptativa será el más rápido y producirá la mejor calidad de imagen. Si su escena contiene muchos efectos de desenfoque (especialmente su uso mixto y el uso de iluminación directa y profundidad de campo de la cámara), debe usar una velocidad fija o un muestreo simple de dos etapas. Si solo unas pocas partes de la escena requieren suavizado, utilice un muestreo simple de dos etapas. Si necesita muchos detalles (como un mejor mapeo), el muestreo de tasa fija dará mejores resultados que los otros dos métodos de muestreo. Se pueden mezclar libremente diferentes opciones basadas en el suavizado del búfer G.
gEl suavizado del búfer es independiente del canal seleccionado en el canal de salida.
VRay siempre realiza el procesamiento de suavizado de acuerdo con los parámetros de suavizado seleccionados (tasa fija/dos niveles simples/subdivisión adaptativa), es decir, cuando se selecciona rata fija.
Las opciones de suavizado basadas en G-buffer no funcionan.
VRay siempre da prioridad al color de los puntos de muestra suavizados. Si necesita realizar un suavizado en función de algunas características del búfer G, asegúrese de elegir un OR simple de dos niveles.
Modo de muestreo de subdivisión adaptable y establece el umbral lo suficientemente grande como para desactivar el suavizado basado en colores.
2. Filtro de profundidad de campo/anti-aliasing Filtro de profundidad de campo/anti-aliasing Este es un efecto especial que hace que la imagen renderizada parezca tomada con una cámara y la lente enfoca un cierta parte de la escena.
Activado: activa o desactiva el efecto de profundidad de campo.
Distancia focal: la distancia desde el punto de vista al objeto de interés.
Obtener de la cámara: cuando esta opción está activada, la distancia focal muestrea automáticamente la distancia focal de la cámara. Cuando se utiliza una cámara objetivo, la distancia es la distancia desde la cámara hasta su punto objetivo. Cuando se utiliza la cámara Fre
e, la distancia es un parámetro que usted establece para la cámara.
Tamaño del obturador: el tamaño del obturador está en unidades mundiales.
Los valores más grandes producen un mayor desenfoque.
Subdivisión: determina el número de puntos de muestreo utilizados para el efecto de profundidad de campo. Cuanto mayor sea el número, mejor será el efecto.
Filtro activado: enciende o apaga el filtro. Cuando los filtros están activados, puede elegir el filtro que se adapte a su escena. VRay admite todos los filtros estándar MAX excepto el filtro "Plate Match".
tamaño: el valor de la escena correspondiente al filtro. NOTA: Cuando los filtros están desactivados, VRay utilizará un filtro de cuadro interno de 1x1 píxeles.
3. Iluminación indirecta (GI)/parámetros del mapa de iluminación avanzada. Iluminación indirecta (GI de iluminación global)/parámetros del mapa de iluminación avanzada.
VRay utiliza dos métodos para calcular la iluminación global: cálculo directo y mapa de iluminación. El cálculo de iluminación directa es un método de cálculo simple que rastrea y calcula todos los rayos utilizados para la iluminación global. Produce los efectos de iluminación más precisos, pero lleva mucho tiempo renderizarlos. Lightmapping es una técnica compleja que puede obtener imágenes de baja precisión en poco tiempo.
Activado: activa o desactiva la iluminación global.
Primera reflexión difusa
Multiplicador: este valor determina la contribución de la primera reflexión difusa a la iluminación final de la imagen.
Calcular parámetros directamente. Calcular parámetros directamente.
Cálculo directo: la iluminación global se calcula mediante el seguimiento directo de la luz.
Segmentación: este valor determina el número de muestras de espacio hemisférico utilizadas para calcular la iluminación indirecta; valores más bajos producirán más puntos.
Parámetros del mapa de irradiancia Parámetros del mapa de luz
Mapa de irradiancia: utiliza un mapa especial para calcular y almacenar la iluminación global antes del cálculo de renderizado real (generalmente más rápido que el cálculo de iluminación directa).
Mostrar adaptativo: seleccione esta opción para ver cuántas muestras de iluminación global utilizan los diferentes componentes de la escena.
Velocidad mínima: este valor determina el número mínimo de muestras de iluminación global por píxel. Generalmente, debe mantener este valor negativo para que los cálculos de iluminación global puedan calcular rápidamente superficies grandes y planas en la imagen. Nota: Si este valor es mayor o igual a 0, los cálculos del mapa de luz serán más lentos que la iluminación directa y consumirán más memoria del sistema.
Velocidad máxima: este valor determina el número máximo de muestras de iluminación global por píxel.
clr umbral: cuando la diferencia de densidad entre los puntos de muestreo de iluminación global adyacentes excede este valor, VRay tomará más muestras para obtener más puntos de muestreo.
Umbral NRM: cuando el coseno del ángulo entre los vectores normales de puntos de muestreo adyacentes excede este valor, VRay recopilará más puntos de muestreo.
Hsph. Superficie de subdivisión: el número de muestras de espacio hemisférico utilizadas para calcular la iluminación global.
interp .samples: el número de muestras de iluminación global para cada punto almacenado en el mapa de iluminación.
Multiplicador de rebote secundario
: vea el primer multiplicador de rebote difuso del mapa de luz.
Ninguno: cuando está marcado, VRay no calculará el segundo reflejo de la luz.
Segmentos: este valor determina el número de muestras de espacio del entorno hemisférico utilizadas para reflexiones secundarias en los cálculos de iluminación global.
Profundidad: este valor determina la cantidad de reflexión de luz indirecta.
Parámetros avanzados del mapa de radiancia (solo válido cuando se selecciona el mapa de radiancia)
Tipo de interpolación: esta lista le permite seleccionar el método de cálculo de interpolación para los puntos de muestra de iluminación global, que se calculan mediante correspondiente El VRay para un píxel determinado se almacena en un mapa de iluminación. Las opciones disponibles son promedio ponderado, ajuste cuadrado de arrendamiento, triangulación de delones, etc.
No eliminar al final del renderizado: cuando está marcado, VRay guardará el mapa de luz en la memoria después de renderizar la escena. De lo contrario, se eliminará el mapa de luz y se liberará la memoria ocupada. Nota: Esta opción es particularmente útil si planea calcular el mapa de luz solo una vez para una escena específica y planea usarlo en renderizados futuros. Para crear un nuevo mapa, seleccione No eliminar al final del renderizado y Fotograma único. Después de calcular el mapa de luz, puede cancelar el proceso de renderizado y guardar el mapa de luz en un archivo.
Fotograma único: en este caso, VRay calculará el mapa de luz para cada fotograma individual individualmente y se eliminarán todos los mapas de luz precalculados.
Incrementos de fotogramas múltiples: en este caso, VRay calcula el mapa de luz para el fotograma actual en función de la imagen del fotograma anterior. VRay estimará dónde se necesitan nuevas muestras de iluminación global y luego las agregará al mapa de iluminación anterior. El mapa de luz para el primer fotograma se calcula por separado y se eliminan todos los mapas de luz anteriores.
Desde archivo: el mapa de luz para cada fotograma individual es la misma imagen. Cuando comienza el renderizado, el renderizado se carga desde el archivo seleccionado y se eliminan los mapas de luz anteriores.
Agregar al mapa actual: en este caso, VRay calcula el mapa de luz del cuadro actual por separado y lo agrega a la imagen del cuadro anterior. (Para el primer fotograma, el mapa de luz anterior puede ser la imagen sobrante del renderizado anterior).
Se agregan incrementos al fotograma actual; en este caso, VRay calcula el mapa de luz actual basándose en la imagen de el cuadro anterior. El mapa de iluminación del cuadro. VRay estimará dónde se necesitan nuevas muestras de iluminación global y luego las agregará al mapa de iluminación anterior. (Para el primer cuadro, el mapa de luz anterior puede ser la imagen sobrante del último renderizado). Nota: VRay no tiene un tragaluz separado. Skylight se puede configurar configurando el color de fondo del entorno o en el cuadro de diálogo del mapa del entorno de MAX, o en el cuadro de diálogo del entorno que viene con VRay.
4. Caustic defocus es un sistema de renderizado avanzado y VRay admite el renderizado de efectos de desenfoque. Para producir este efecto, debe haber un generador de luz desenfocada y un receptor desenfocado en la escena. (Para obtener información sobre cómo desenfocar un objeto, consulte las secciones Configuración de objetos y Configuración de luz en Parámetros de renderizado, que controlan la generación de mapas de fotones). - Puede encontrar una explicación de los mapas de fotones en la sección de terminología.
Activado: activa y desactiva el desenfoque.
Multiplicador: este multiplicador controla la fuerza del desenfoque. Es global y se aplica a todas las fuentes de luz desenfocadas. Si necesita usar diferentes multiplicadores para diferentes luces, debe usar la configuración de luz local. Nota: Para escenas que utilizan el complemento de configuración de iluminación local, el complemento acumulará los efectos de todos los complementos de la escena.
Distancia de búsqueda: cuando VRay rastrea los fotones que golpean la superficie de un objeto, los rastreadores de luz y sombra buscan simultáneamente alrededor de la superficie los fotones que golpean la superficie (el área de búsqueda). El área de búsqueda es en realidad un círculo con el punto de impacto del fotón como centro y su radio es igual al valor de la distancia de búsqueda.
Recuento máximo de fotones: cuando VRay rastrea un fotón que golpea la superficie de un objeto, cuenta simultáneamente el número de fotones en el área a su alrededor y luego promedia la iluminación generada por esos fotones en esa área. Si el número de fotones excede el valor de "número máximo de fotones", VRay solo utilizará el número de fotones con el valor anterior de "número máximo de fotones".