Traducción al inglés en 3D
Estos contadores miden la configuración de asignación de memoria que una aplicación crea para un recurso u objeto. Puede medir cada tipo de recurso, como búferes de punto final, búferes de índice o texturas. Los recursos de memoria pueden existir en muchos tipos diferentes de grupos de memoria para diversos recursos. Para cada tipo de grupo (grupo predeterminado, grupo procesado, grupo del sistema, grupo temporal), puede utilizar cualquiera de los siguientes contadores:
El número total de bytes asignados desde esta trama.
Asignar nuevos bytes en el marco.
El total de objetos se asigna desde el principio de este marco.
Se asigna un nuevo objeto a este marco.
Bloquea el número en esta casilla.
El número en este cuadro está desbloqueado
Alternativamente, puede usar la información agregada para todos los recursos en lugar de todas las llamadas de recursos. Puede utilizar todos los grupos de memoria en lugar de todos los grupos de memoria para la información del teléfono.
Contadores de constantes de sombreado
Estos contadores registran el número de constantes de sombreado establecidas mediante el seguimiento:
número de SetVertexShaderConstantB, setVertexShaderConstantF y teléfono setvertexshaderconstantti por cuadro.
Número de llamadas a SetPixelShaderConstantB, SetPixelShaderConstantF y setpixelshaderconstantti por fotograma.
Estos métodos son miembros de todas las interfaces IDirect3DDevice9.
Contadores de cambios de estado
Estos contadores registran el número de cambios de estado. Realice un seguimiento de cada cambio de estado cuando se llama a cada uno de estos métodos el número de veces por cuadro:
SetRenderState
SetTexturestagestate
SetRenderTarget
SetVertexShader
SetPixelShader
SetTexture
Contador de cambios de estado y cuenta el número de conjuntos de estados activos fijos por cuadro. Todos los métodos son miembros de la interfaz IDirect3DDevice9 en esta sección.
Contadores de uso general
Estos contadores calculan los indicadores utilizados en toda la aplicación, por ejemplo:
El número de fotogramas transmitidos por segundo. Este es un fotograma por cada dos momentos, no el final promedio de varios fotogramas. Debido a los comandos internos de conversión intermedia de Direct3D (consulte Seguimiento preciso de las llamadas API de Direct3D), es posible que estos datos parezcan estar distribuidos durante el tiempo real en que se actualiza el fotograma tal como el usuario los ve en la pantalla.
Número de teléfono por cuadro. Este es un recuento de todas las llamadas Direct3D realizadas dentro de cada cuadro. Los teléfonos D3DX no están incluidos en este contador.