¿Cuáles son las técnicas de doble promoción?
En primer lugar, la mentalidad es muy importante.
Ahora bien, a la hora de actualizar, lo más importante es estar tranquilo y racional.
Ganar o perder está bien, no seas impaciente, intenta ser distante, habla menos, memoriza más cartas y presta atención a la colaboración con los compañeros de equipo. Pero cada uno tiene diferentes hábitos e ideas al jugar a las cartas, por lo que incluso si las cartas del oponente no son de su agrado, no culpe al oponente a voluntad, preste atención a las reglas y no quedará embarazada si vuelve a perder.
Sin embargo, para evitar enojarte, intenta elegir compañeros de equipo que sean comparables en fuerza a ti.
En términos generales, basta con mirar el número de juegos y el porcentaje de victorias y será casi el mismo. Hay muchos puntos ganados, así que presta atención para distinguirlos. Por supuesto, hay muchos maestros que intentan sumar puntos y conocerás los detalles después de jugar algunas partidas.
En segundo lugar, las habilidades básicas son las más importantes.
Las habilidades básicas se dividen en: fichas de grabación, fichas de grabación y fichas de grabación. Para citar una frase de arriba: Recordar tarjetas tiene un efecto milagroso.
Hay 108 cartas en 2 mazos. Si juegas todas las cartas hasta el final, podrás distinguir claramente los puntos de los palos subyacentes... La enfermedad de la serpiente no está dentro del alcance de nuestra discusión.
Como persona común y corriente, el encuestado suele recordar: las cartas divididas de los 4 palos, las cartas altas de 10 o más y las cartas altas del maestro. Cuando la mano tenga un par largo, se registrará el número de pares correspondientes y el número de cartas principales. El número de hojas de memoria clave es de aproximadamente 30 (2 pares). Generalmente, esta cantidad de memoria es suficiente.
Es extraño. No tengo problemas para grabar tarjetas para las actualizaciones, pero no recuerdo ninguna tarjeta en Doudizhu. ¿No usan estos dos juegos el mismo circuito? Pide respuestas.
En tercer lugar, métodos y cooperación.
No importa lo buenas que sean tus habilidades personales, es inútil sin buenos compañeros de equipo que cooperen contigo.
Como dice el refrán, no tienes miedo de los oponentes que son como dioses, pero tienes miedo de que tus compañeros de equipo no actúen cuando llegue el momento de actuar. Viajando por Kyushu con prisa, oye. , Yi'er 2333333333
Perdóname por ser rebelde en esta vida. Date el gusto de divagar, vuelve al punto y empieza a ordenar el orden de las cartas. [Todo lo siguiente se basa en jugar 2 como ejemplo]
1. Robo: algunas personas son muy adictas al banquero y revelarán la primera carta que atrapen 2. Esto es demasiado arriesgado. Si no tienes suerte, le revelarás a tu oponente con cartas largas, si realmente quieres suicidarte y arrastrar a tu oponente, es mejor no mostrarlo. El mejor momento para mostrar tus cartas es cuando tienes entre 10 y 15 cartas. Si tienes un par de 4 palos, puedes mostrarlas. ¿Qué debo hacer si hay una tarjeta larga pero no hay 2 correspondientes? Puedes revelar el segundo traje más largo, o puedes esperar a que alguien más lo revele. Si no tienes uno, significa que tal vez alguien más tenga dos.
2. Jugar a la banca: Presta atención a la dirección y al momento de mostrar las cartas. En las etapas media y tardía, las cartas mostradas son tus mejores palos. Si hay alguien detrás de ti que se te opone, debes tenerlo en cuenta cuando bajes. NT es riesgoso, por lo que debe tener cuidado al configurar el banquero.
3. Ayudar al banquero: Es el menos capacitado para mostrar sus cartas. Si no estás seguro de ayudar al banquero a proteger el fondo, no muestres tus cartas. Si tu oponente puede contraatacarte, debes contraatacar, incluso si es absolutamente imposible. La probabilidad de que su oponente revele la carta larga de la banca es extremadamente pequeña.
4. Jugador y ayudante: Preferiría no presentarme yo mismo sino presentarme ante mi jefe, de lo contrario será demasiado difícil jugar al banquero. Si es para ayudar a Zhuang Liang a mirar sus propias cartas, es posible que el propietario promedio no contraataque. Si el crupier muestra su mano en las etapas media y tardía, lo hará si puede. Si muestra su mano en el último período, observe su propia mano. Si es bueno, es posible que el banquero no quiera NT. verse obligado a mostrar su mano, por lo que puede considerar no hacerlo. NT generalmente es bueno para el jugador, pero debes tener cuidado si el suplente es demasiado malo.
No te preocupes cuando salga la carta de triunfo, intenta aprovechar estos 30 segundos e ignora a cualquiera que te inste.
Primero, mira tu propio tipo de mano, estima dónde puedes perder puntos y afronta la situación... entierra el fondo.
1. El maestro largo y el vicio corto, es decir, el maestro del 13 tiene muchos puntos si el maestro y el vicio son buenos. Si el vicio no es bueno, se debe eliminar el palo y el. Los puntos deben ser enterrados. El par corto sin puntos debe ser eliminado. Incluso si hay un par de JQ, no dudes en separarte de él. Si debes quedarte, prepárate mentalmente para sumar 50 puntos. .
2. Líder corto y diputado largo, esto es más arriesgado.
En primer lugar, observe la estructura de distribución de sus propias cartas. Un palo sin carta es perfecto, y una carta con solo 5 puntos o una sola carta con 10 puntos también es sorprendente. No tengo 2 reyes. Definitivamente hay una situación en la que entierro los puntos. Presta atención al espacio en el letrero principal para ver si hay un tractor. Si los tres palos tienen bastantes puntos, entonces déjate un poco más de margen para cambiar. No consigas algunos puntos desnudos en cada palo. Tu oponente estará en el banco después de que todos hayan jugado una ronda. , A o la carta principal. Todo se puede descartar. Por lo general, no dejo la A en el lado corto sin puntos y dejo que el oponente lo resuelva, jaja.
3. El principal no es fuerte, los secundarios son de longitud media, sin pareja o sin pareja grande. Si todavía presumes en esta situación, ¿qué tan adicto eres al juego? Los crupieres son más pasivos cuando se trata de cartas sin puntos brillantes como este. Hacen todo lo posible para evitar palos indiferenciados, incluso si hay 8, y el resto depende del oponente.
4. NT, que es desfavorable para el crupier. Hay un total de ***12 cartas principales. Si tomas 3, se considerará garantizado porque todos tienen una pequeña cantidad de cartas principales. tarjetas, por lo que si no hay una ventaja absoluta en la tarjeta principal, deberías ahorrar menos puntos. Si sacas muchos puntos de dispersión y no tienes una baraja larga, no necesitas matar el palo. Puedes descartar el as o la carta principal cuando sea necesario.
Enterrar el fondo es una actividad técnica sofisticada, y es uno de los puntos clave que puede determinar el resultado de todo el juego. Hay muchos zapatos para niños, y todo el juego fue fluido y fluido, y parecía que se estaba acabando. La última volcada fue todo puntos, y todo el "drama de inversión" fue muy divertido. Todavía hay muchos tipos de tarjetas especiales sobre los que soy incapaz de tomar una decisión rápida y es necesario agregarlos.
Banquero:
Ayudando al banquero:
En resumen, le da menos oportunidades al jugador y prefiere ayudarlo a comenzar. Y recuerde siempre: la otra parte tiene que pagar un precio si quiere aprovecharse.
Se dice que la forma de identificar a una persona es ver qué tan bien juega con el banquero... Entonces, si conoces al banquero que te ayuda a derrotar al rey, simplemente cásate con él~ p>
Jugador:
Ayudante:
NT
NT es un combate cuerpo a cuerpo en el que puedes subir, porque el líder es difícil de matar. , siempre que tengas el diputado en tu mano. Si tienes ventaja, debes hacer tu movimiento lo antes posible, ya sea un par o un arrastre, después de limpiar los palos de otras personas antes de voltear, quien se mueva primero tendrá la ventaja, y el último en moverse será asfixiado. Cuando el número de cartas descartadas es inferior a 5, lo mejor es borrar la primera ronda.
Si se utiliza el mazo ventajoso del oponente, tenga cuidado de cooperar con el mazo trasero y no bloquear el camino. Intenta bloquear la ventajosa baraja de cartas del enemigo y descarta puntos sin descartar los grandes. Por tanto, debemos desarrollar el hábito de colocar cartas en el medio y ajustarlas en cualquier momento según la situación de la batalla.
Si el oponente tiene una A y no tienes otros tiempos compartidos excepto la K, no coloques la K a menos que te quedes corto. La K te dará la oportunidad de jugar en la siguiente ronda.
¡También debes trabajar duro grabando cartas!
NT es mi defecto, es extremadamente débil. No puedo profundizar.
No se mencionan las tarjetas de señales arriba. De hecho, hay muchas formas de usarlas. Algunos compañeros de equipo que a menudo trabajan juntos estarán de acuerdo en ciertos métodos de juego.
Pero yo personalmente no doy señales, y no sé mucho al respecto, así que no me extenderé más.
Consejos personales para mostrar tu ingenio:
1. La otra parte pasa claramente los derechos de las cartas a través de la baraja de cartas. Por ejemplo, una parte no tiene roja y la otra. No tiene negro, de esta manera, al pasar, cuando juego la baraja de cartas, solo tengo un punto K y otros en mi mano, sabiendo que este punto K no se puede guardar, jugaré el punto K primero. Porque, según la mayoría de las ideas sobre el juego de póquer, no existe el rey. La próxima vez que mates la carta, normalmente será una carta grande y habrás sacado el rey muchas veces. Por supuesto, solo se aplica a personas con puntos K y personas normales. Me he encontrado con algunos jugadores ridículos que todavía usan puntos para matar la siguiente carta, lo que me enoja mucho...
2. Todavía es así. una tarjeta tardía. Cuando la carta dominante está en la mano del oponente y todas las cartas en las manos de todos están eliminadas, y solo me quedan 1 o 2 cartas, relleno las cartas más grandes y las más pequeñas, dejando el medio. Para otro ejemplo, si el oponente juega una A con arrastre, y todos los demás han sido barajados, y tengo 6 cartas, rellenaré todas las AK, dejando J9 (Q es demasiado llamativo) y similares, lo cual es inútil contra los jugadores. con cartas de contador y no se puede tratar. El conteo de cartas es descuidado o el crupier no es bueno en eso. Especialmente cuando se elimina NT o los tres mazos principales, puedes obtener valiosas oportunidades para comenzar y lograr un contraataque.
3. Sentado en la banca, después de que el suplente perfecto juega una A, el oponente viene con una K. Si el oponente no es grande, rápidamente agregaré otro suplente sin puntos. Una es apostar a que A está en la mano superior y la otra es apostar a que la mano inferior tiene ojos lentos y manos rápidas. Sin embargo, esta situación debe cumplir básicamente las siguientes condiciones: 1. Al enemigo le gusta jugar cartas rápidas; 2. El jefe tiene un par y puedes conservar el par contrario del siguiente jugador; 3. No hay ninguna carta en la mano; que es urgente jugar, como AK desnudo, etc. Vamos por 55 errores. A veces el oponente te llamará estúpido. Luego, saldrá una A primero. Si el oponente tiene una K, básicamente puedes atraparla y la tasa de error es muy pequeña. La premisa es confirmar que otros tienen un par y yo puedo ser grande o puedo controlar el puntaje 25 yo mismo. Presta atención a eliminar primero el par principal y luego descartar cartas. Es posible que tu oponente solo tenga 1 o 2 cartas fuertes.