La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos secundarios - Mi versión móvil del mundo, cómo usarla para encontrar aldeas, cómo se ven las aldeas en la tierra, es el camino de actualización a la última versión.

Mi versión móvil del mundo, cómo usarla para encontrar aldeas, cómo se ven las aldeas en la tierra, es el camino de actualización a la última versión.

Mi versión móvil del mundo puede imprimir el mapa de la aldea e ingresar la semilla 999.

La aldea de NPC es un complejo de edificios donde viven personajes no jugadores (NPC), y los NPC son aldeanos generados aleatoriamente. La cantidad de espacio que utiliza una aldea es aleatoria, al igual que el terreno.

Edificios:

Algunos de los edificios que se pueden encontrar en el pueblo incluyen:

Cabañas: Hechas de madera, cercas, tablones y cantos rodados. Las casas en el desierto están construidas con arena suave y grava, y se utilizan paneles de vidrio como ventanas. Algunas cabañas tienen balcones en el techo.

Refugio: El mismo material que la cabaña. Pero son más grandes que las cabinas y tienen forma de L. Cuando se mira una casa desde arriba, a menudo se confunde con una forma de T, pero desde el suelo o desde el interior, es claramente una forma de L.

Carnicería: utiliza escaleras de madera como bancos, añade una placa de presión en la valla a modo de mesa y utiliza escalones dobles de piedra como mostrador de recepción. También tienen un patio trasero cercado.

Biblioteca: Dispone de estanterías y estaciones de trabajo.

La Granja: Una finca de trigo, zanahorias y patatas rodeada de bosque.

Hmm: Una piscina de 2x10x2, rodeada de cantos rodados y una valla.

Herrería: construida con cantos rodados, rejas de hierro, hornos y pequeños estanques de magma. Detrás de ellos hay una habitación con una caja dentro. En las cajas se pueden encontrar pan, manzanas, espadas de hierro, picos, armaduras de hierro, lingotes de hierro, lingotes de oro, árboles jóvenes, obsidiana y diamantes. En ocasiones, la lava de la herrería puede incendiar edificios cercanos.

Iglesia: Estructura hecha de cantos rodados, una pequeña torre de tres pisos con una escalera que conduce a un balcón superior (a veces confundido con una torre de vigilancia o fortaleza).

Farola: Utiliza vallas superpuestas como farolas, añade lana negra y antorchas sobre ellas.

Camino de grava (o camino de grava suave): conecta la mayoría de edificios.

El número de edificios en una aldea varía y no todos los tipos de edificios aparecerán en todas las aldeas. Pero seguramente habrá un pozo, como máximo dos iglesias, dos herrerías, dos bibliotecas, dos carnicerías y tres casas. Las aldeas de NPC en modo hiperplano suelen ser muy grandes, con como máximo dos iglesias, dos herreros, tres bibliotecas, tres carnicerías y cuatro casas. Todavía queda un solo pozo. Esto se debe a que cuando se considera que una aldea está construida, se prioriza el pozo como edificio central, aunque a veces la aldea se extenderá en una determinada dirección y el pozo no parecerá que esté en el centro de la aldea.

Encontrar aldeas de NPC:

Una forma de encontrar lugares donde las aldeas de NPC puedan generarse es utilizar un mundo hiperplano, que permite que las aldeas de NPC prosperen debido a la falta de terreno. Pero este método no siempre es efectivo:

1. Busque su número de semilla y presione F3 para encontrarlo. En las versiones 1.3 y posteriores, puedes usar /seed para obtener semillas.

2. Utiliza esta semilla para crear un mundo súper plano de patrones creativos.

3. Usa el vuelo para buscar aldeas de NPC.

4. Si la tecnología de su computadora es buena, seleccione Opciones->Configuración de video-gt; establezca la distancia de renderizado en alta.

Cuando encuentres uno, pulsa F3 y busca las coordenadas.

6. Regresa al mundo original y dirígete a estas coordenadas.

7. Allí se ha creado una aldea de NPC (con un diseño diferente, pero que sigue siendo una aldea de NPC).

El método anterior no siempre funciona, porque las aldeas solo se reproducen en biotas planas (pastizales, desiertos y sabanas), por lo que habrá muchos falsos positivos en ubicaciones que no se ajustan a la imagen original. Una posible solución es volver a intentar los pasos anteriores, pero como segundo paso seleccione el tipo de mundo predeterminado (no un mundo hiperplano). Si bien es difícil encontrar aldeas de esta manera, es más probable que cada aldea encontrada exista en el mundo original.

Existen programas como immina (de Skidoodle) para dibujar mapas del mundo, que pueden mostrar todos los pueblos o semillas del mundo.

Más comunes que las aldeas mundiales predeterminadas en mundos generados por grandes biomas, a menudo se pueden encontrar varias aldeas en un desierto o pradera.

Desarrollar aldeas de NPC:

Los jugadores pueden agregar más puertas a la aldea, lo que producirá más aldeanos. Por cada puerta válida en la aldea, se generarán 0,35 aldeanos. Para crear una puerta eficaz, exija que un lado de la puerta tenga más espacio que se considere "espacio exterior" que el otro lado de la puerta. "Espacio exterior" se refiere a la parte que puede ser iluminada directamente por el sol durante el día, es decir, no hay nada encima de la casa (a excepción de cuadrados transparentes como el vidrio). Cualquier espacio opaco, o algo escondido encima de él, se considera "espacio interior". El sistema calcula el "espacio exterior" a partir de un estándar de 5 bloques a cada lado de la puerta. Si el tamaño del "espacio exterior" de una puerta es diferente del tamaño del espacio exterior del otro lado, entonces es una puerta válida.

Se pueden construir edificios a partir de la mayoría de los cuadrados opacos.

Para crear correctamente una puerta válida, un aldeano debe estar dentro del radio de la puerta, que es de 16 bloques horizontalmente y de 3 a 4 bloques verticalmente. La puerta puede fallar si no hay aldeanos en el área durante un período de tiempo.

Cada puerta válida creada (casa creada con éxito) cuenta como 0,35 aldeanos, lo que significa que cada tres puertas válidas generarán un aldeano, y cada 20 puertas válidas generarán siete aldeanos.

Quizás la forma más sencilla de aumentar la población de aldeanos sea construir lo que algunos jugadores llaman un "nido de amor". Esta cabaña tiene sólo tres metros cuadrados de altura y consta de grandes muros y muchas puertas. Son muy eficientes y fáciles de construir. Para facilitar la expansión de una manera más natural, los aldeanos prefieren lugares con una gran cantidad de puertas, como las plazas, debido al método de selección específico. Casi siempre ocupan un espacio dentro de los 16 cuadrados de una trampilla o de un cuadrado relativamente alto.

Criterios para viviendas calificadas:

Criterios generales para las pruebas:

Con puertas: los aldeanos ingresarán a edificios aceptables bajo la lluvia o la nieve (por supuesto, sin puertas). no entrar, porque la existencia de la puerta determina la casa)

No se necesita luz (la existencia de la fuente de luz no tiene nada que ver con el juicio de la validez de la casa)

Hierba (el piso parece ser efectivo) El sexo no tiene nada que ver, se han probado los siguientes pisos: Jack-o-lantern, hielo, estantería, mineral de oro, todos aceptables, aunque el piso de hielo parece interesante)

Curiosamente, no importa en qué forma se coloque la puerta, dentro o fuera del marco, los aldeanos entrarán a la casa (imagen a continuación).

No es necesario que el suelo esté al mismo nivel que la puerta (el suelo interior puede ser más bajo que la puerta sin escalera, o puede estar más alto que la puerta, siempre que el marco de la puerta puede acomodar espacio para la cabeza).

Un edificio aceptable no requiere techo (el techo puede estar completamente abierto para que, cuando llueva, los aldeanos intenten escapar al edificio al aire libre)

De hecho, un Una "casa" aceptable sólo puede contener una puerta y un bloque que tenga la misma altura que la puerta y que esté a menos de 30 metros cuadrados de distancia.

Los habitantes solo pueden encontrar casas directamente dentro de 15 cuadras de la puerta y no tienen nada que ver con otras partes del edificio (y no se moverán a voluntad).

Si la casa está más cerca de ellos, los aldeanos intentarán meterse en la misma casa.

Una sola puerta no cuenta como edificio para un aldeano recién generado, pero destruir todos los bloques de un edificio existente no hará que los residentes anteriores se olviden de la casa, permanecerán "dentro" de la casa anterior. puerta 3 dentro de la cuadrícula.

Tenga en cuenta que no importa cuán grande sea el edificio, los aldeanos sólo ocuparán "activamente" la casa en el tercer cuadrado de la puerta