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¿Cómo jugar el juego de la bandera roja en matemáticas infantiles?

, Sun Wukong vence al Bone Demon tres veces

Este juego lo pueden jugar dos estudiantes. Comience parándose de espaldas, a dos pasos de distancia. Después de que comenzó el juego, los dos cantaron juntos: "¡Sun Wukong vence al Demonio de Hueso tres veces!" Saltando con los pies tres veces en el mismo lugar. Tenga en cuenta que al cantar la última palabra "京", debe saltar 180 grados al mismo tiempo y realizar un movimiento de modelado antes de aterrizar. Hay tres tipos de acciones de modelado: 1. Levante la rodilla izquierda, coloque la palma de su mano derecha sobre su frente en forma de dosel y al mismo tiempo enganche suavemente su brazo izquierdo con Sun Wukong. 2. Pon tus manos en tu cintura, gira hacia un lado y abre las piernas. 3. Junta las manos sobre el pecho como Tang Monk. La relación restrictiva entre estos tres personajes de cuentos de hadas es: Sun Wukong derrota a Bai, Bai derrota a Tang Monk y Tang Monk derrota a Sun Wukong. Si las formas resultan ser las mismas, hazlo de nuevo, de la misma manera que antes. Una vez que se establece la relación de restricción entre las formas, la parte perdedora se inclinará respetuosamente ante la parte ganadora.

2. Especulación bursátil

Cinco jugadores eligen a una persona como accionista y se paran frente a la pared, mientras las otras cuatro personas se quedan detrás y hacen acciones. Los nombres de las acciones se pueden personalizar con anticipación, como: Xinjinjiang, Second Textile Machinery, Dazhong Rental, Yuyuan Mall, etc. Al comienzo del juego, los inversores arrojaron una moneda por encima de sus cabezas y dijeron: "¡Negociación de acciones!" Cuando uno de los accionistas la recogió cerca y la escondió en su mano, el propietario de las acciones también dijo a los inversores: " ¿Qué?" ¿Qué acción tiene el mejor futuro? "Los accionistas deben adivinar inmediatamente qué es. Incluso si es correcto, continúen adivinando. Si es incorrecto, el seleccionador es el accionista y vuelve a jugar.

3. Busque fugitivos

Uno es un fugitivo, el otro era policía. Les vendaron los ojos con un pañuelo y los llevaron a dos esquinas opuestas de la mesa de ping-pong. Después de que el anfitrión dio la orden, los fugitivos tocaron la mesa y se persiguieron, mientras el policía. Quería escapar. Haga todo lo posible para encontrar al fugitivo. Ambos hombres se mueven en silencio para no hacer ningún ruido para que la otra parte pueda descubrir dónde están, pero al final, pueden encontrarse entre sí y con la policía. atrapará al fugitivo Es hora de jugar

Regla: Los espectadores sólo pueden reír, no insinuar

4. Forme un círculo, mirando hacia el centro del círculo, el número de personas debe ser un número par. Al comienzo del juego, todos aplauden la cebada (1. Aplauda; 2. Abra los lados y cruce las manos. con los compañeros de ambos lados; 3. Voltee las palmas y toque a los compañeros de ambos lados con el dorso de las manos 4. Igual que 1.) Qi Qi Dijo: “Juego, juego, juego, juego de Alamac, un Alamac; partido tras otro, partido de Alamac, que buen tiempo, que buenos zapatos, que buenos niños! "Luego, gire el antebrazo y diga: ¡GuluGuluhammer! (En este momento, cada dos personas se enfrentan y adivinan el juego de piedra, papel y tijera. Si son iguales, le dan la vuelta al antebrazo y vuelven a adivinar hasta que sea el ganador). determinado.) El perdedor baja y el ganador La gente vuelve a formar un círculo, aplaude y canta de nuevo, y el último gana

5.

Prepare una regla de estudiante, una piel de elefante y una piel de elefante. Utilice una goma de borrar grande y una regla para colocar un balancín pequeño en la mesa. Coloque un volante en un extremo e incline el otro extremo. A su vez, tocando el extremo elevado con las manos para hacer saltar el volante y luego atrapándolo con las manos para sumar 1 punto, cada persona puede disparar 5 veces y el que tenga más puntos gana. también usa tus pies, codos y frente para conectar. También puedes elegir una persona para disparar hacia arriba y dejar que la otra persona tome la pelota y obtenga 1 punto.

6. Carga y descarga de madera

Coloca 1 caja de lápices en un extremo de la mesa, 10 lápices en la caja y 1 bote Peng Peng de papel doblado y lápices en el otro extremo. La caja es del mismo tamaño y es. equipado con 2 llaveros con cuerdas de 30 cm de largo atadas. En el juego, dos personas de cada grupo se paran a ambos lados de la mesa, recogen la cuerda con el anillo y, después de dar la orden, insertan el anillo en el. Los dos lados del lápiz mantienen un buen equilibrio y levantan los lápices hacia el bote uno por uno. No se permite que el anillo toque la mesa o la caja de lápices, de lo contrario se repetirá. Cuando el árbitro lo recuerde, el ganador será. el que completa el juego más rápido. Puedes organizar varias mesas y jugar al mismo tiempo.

7. El anfitrión ha escrito un modismo en cuatro. trozos de papel blanco con anticipación, con una palabra en cada papel, por ejemplo: Dragon Leap y Tiger Leap. Pida a cuatro miembros del equipo que se paren en fila, coloquen un trozo de papel en la espalda con un alfiler y luego unan sus manos. Para formar un círculo, corre y salta tres veces en el sentido contrario a las agujas del reloj, y luego todos intentan ver las palabras en la espalda de las otras tres personas y, al mismo tiempo, esconden las palabras en sus espaldas. En la espalda de las otras tres personas, puedes juzgar las palabras en tu propia espalda. Por ejemplo, si ves un dragón, un tigre o un salto, puedes levantar la mano. La primera persona que adivine la palabra "Teng" en su espalda. para que el anfitrión gane.

8. Gong Yu mueve montañas

Primero elige una persona para que sea la "gran montaña" y los demás se clasificarán delante de él. Al comienzo del juego, la primera persona y "Dashan" adivinan el juego con los pies, y todos ayudan a cantar:

Un metro, dos metros, tres metros,

Tres tres veces,

La montaña es demasiado alta para abrirla,

¡Gong Yu movió la montaña!

Las acciones incluyen: 1. Junte los pies; 2. Abra los pies hacia los lados; 3. Abra los pies hacia adelante y hacia atrás; 4. Doble y levante una rodilla. Después de cantar cada verso, se debe realizar uno de los movimientos. Si eres como "Gran Montaña", estás totalmente equivocado. Vuelve al final de la línea y cambia a otra persona. Si terminas de cantar la canción infantil cuatro veces seguidas, es una victoria. Cambia al papel de "Big Mountain".

9. Pronóstico del tiempo

Elige a una persona como pronosticador. Los demás jugadores se enfrentan a él y se colocan en fila, a 3 metros de distancia, y comienza el juego. Cuando el pronosticador emite varios pronósticos meteorológicos, todos los miembros del equipo deben responder con valentía, como por ejemplo:

"¡Hace viento!" - "¡No tengas miedo!"

"Está lloviendo mucho". . "¡Grande!" - "¡No tengas miedo!" "¡Está nublado!" - "¡Está nevando mucho!" /p>

Cuando escuches "¡Viva!" cabeza en tus manos. Si vas lento y el pronosticador te golpea con una pelota de ping pong, estás equivocado. Intercambia roles. Luego comienza el juego, y quien cometa tres errores realizará un espectáculo.

10, únanse para el Proyecto Esperanza

El número de participantes en este juego debe ser superior a 12. Primero, asigne roles adivinando. Dos tercios de ellos desempeñarán el papel de "estudiantes escolares" y un tercio desempeñarán el papel de "adolescentes no escolarizados" en las zonas pobres. Los dos grupos estaban tomados de la mano, uno frente al otro, a varios metros de distancia. Al comienzo del juego, los dos grupos avanzaban y retrocedían, balanceando los brazos al caminar y cantando rítmicamente:

"Sí": "¿Por qué no vas a la escuela?"

"Lost" :"Vivimos en la pobreza."

"Sí":"¿Cuántas personas no van a la escuela?"

"Lost":"En promedio , ¡un millón por año!"

Luego, cantaron juntos: "Esto no funcionará juntos". Después de eso, el grupo "in" se tomó de la mano y formó un círculo alrededor del grupo. grupo "perdido", y las personas del grupo "perdido" se sentaron al lado del grupo "dentro". En el mango, coloque las manos sobre los hombros, mirando hacia el centro del círculo. Después de que todos se sentaron, el grupo "dentro" levantó al grupo "fuera" y giró en sentido antihorario, y todos cantaron juntos:

"Vamos, apurémonos,

Pagas, Pago dinero,

Espero que este proyecto se pueda completar,

Los jóvenes que no van a la escuela están felices,

De ahora en adelante, todos tendrán libros para leer.

Todos se convertirán en personas útiles "

Después de jugar un rato, disuelva y reasigne roles antes de jugar.

11. Entrar en una sociedad acomodada

Cada grupo de 5 a 10 personas se toma de la mano y canta canciones infantiles: "Lanzando banderas rojas y cintas, volando flores y globos, la patria". Ha entrado en una sociedad acomodada. Niños, vamos". "Al mismo tiempo, las manos y los pies se mueven hacia adelante y hacia atrás. Después de cantar la canción, la segunda fila levanta las manos para formar un agujero, y el final de la fila guía a todos a través del agujero uno por uno. Luego, la segunda fila se dio la vuelta y levantó el mango de la tercera fila para hacer un agujero, y puso su mano izquierda sobre su hombro con el mango de la tercera fila. Continúe así, colóquelos uno por uno, luego junte las manos de un extremo a otro, gire 360 ​​grados, luego tome de la mano y cante alegremente juntos: "Luogu, Gagu ..." hasta que se dispersen.

12. Golpea el cilindro para salvar la vida

Tres personas se colocan en círculo para formar un grupo. Cada persona extiende su brazo, toma la mano derecha del otro con su mano izquierda y conecta las tres manos en el medio. Al comienzo del juego, dos de ellos giraron sus brazos hacia la parte posterior de la cabeza de C, y él fue girado hacia el medio (lo que significa que cayó en un gran tanque de agua). Los pies de C salen de entre sus brazos, de modo que se coloca frente a A y B, e intercambia posiciones con ellos. Luego B y A perforan de la misma manera. Si quieres jugar, puedes seguir profundizando. Al entrar, cantó una canción infantil:

"Un niño se cayó al frasco,

La gente está preocupada.

Sima Guang, toca el fondo del frasco,

¡Sé inteligente y salva al niño! "

13, ¡toma un auto!

Pide a un compañero elocuente que lea un cuento con expresiones. Los concursantes deben sentarse cuando escuchen la palabra "pararse" y ponerse de pie cuando escuchen la palabra "sentarse" (incluido "asentarse"). ). Al final, cometa la menor cantidad de errores correctos o incorrectos y responda algunas preguntas educadas. El que tenga la mejor respuesta es el ganador.

....Una vez, Xiao Ming y su hermana tomaron un autobús. Después de subir al autobús, Xiao Ming encontró un asiento vacío. Dejó a su hermana y corrió a sentarse. En ese momento, una anciana se acercó y se paró junto a Xiao Ming, tomadas de la mano. Mi hermana le dijo a Xiao Ming: "¡Hermano, mírate, qué malo es para ti sentarte y pararte con la abuela!". ¡Te levantas rápidamente y dejas que la abuela se siente! "Xiao Ming fue criticado y estaba muy descontento. Dijo enojado: "Si me pides que me ponga de pie, no lo haré". ¡Quiero sentarme! "La abuela sonrió y dijo: "No importa, siéntate, yo no lo haré". Mi hermana se paró junto a Xiao Ming, hizo un puchero y dijo: "Eres muy grosero". ¡Ya no quiero estar a tu lado! "En ese momento, llegó el autobús y la anciana se bajó. Al ver a la anciana alejarse, Xiao Ming se sintió muy infeliz. Sintió que estaba equivocado. No pudo evitar levantarse y silenciosamente dejó su asiento. . Se dijo a sí mismo: "Oye, ¿qué pasa? Sentarse y pararse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y sentarse, pararse y Siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate, párate y siéntate.

14 Una China, un hogar

Usa tiza para dibujar un cuadrado con una longitud de lado de 3 metros en el suelo, y luego dibuja la mitad como tierra firme y la otra mitad. está dividido en tres partes, con Hong Kong escrito en el medio, Macao a la izquierda y Provincia de Taiwán a la derecha. Mientras me preparaba, me paré en la parrilla de Hong Kong y me enfrenté al anfitrión. El anfitrión gritó una contraseña, como "¡Continente!". Todos saltaron a la red eléctrica del continente. Las órdenes se gritan cada vez más rápido. Quien salte a la casilla equivocada será eliminado y el último que quede ganará.

15. Los pájaros ponen huevos

Elige una persona para que sea el "pájaro" y otra para que adivine. Los demás niños se sientan en sus respectivas posiciones y se toman de la mano para formar un. "nido de pájaro". Al comienzo del juego, el anfitrión le venda los ojos al adivino y el "pájaro" usa algunas cabezas de tiza (o guijarros o pequeñas bolas de papel) como "huevos de pájaro", balancea los brazos y canta canciones infantiles mientras vuela hacia adelante.

"Niño, pájaro del amor,

haz un nido de pájaro y cuélgalo en el bosque,

es tan hermoso dormir y poner huevos,

feliz ¡El canto resonó en el cielo "

Al mismo tiempo, el "pájaro" aprovechó para poner unos "huevos de pájaro" (es decir, nidos de pájaros) en las manos de varios niños. Después de cantar, el presentador se suelta y deja que el adivino observe. En este momento, los niños que no tienen huevos pueden estrechar deliberadamente la mano o abrir los dedos para echar un vistazo. Los niños con huevos pueden divertirse fingiendo que no les importa o girando el nido para confundirlos. El que adivina puede adivinar tres veces. Quien adivine tiene que abrir la mano para comprobarlo. Si adivina correctamente, la persona adivinada ejecutará un pequeño programa; de lo contrario, la persona adivinada lo ejecutará. Luego vuelve a seleccionar tu personaje y juega.

Juego 1: Adivina el líder

1. Método del juego: Haz clic en el alumno que adivinó al líder para salir. El profesor llama a este alumno líder. Con la música ligera o el canto de los estudiantes, los estudiantes que adivinan al líder comienzan a adivinar al líder tres veces. Si adivinan correctamente, el líder realizará un espectáculo o cantará una canción. Si no adivinan correctamente tres veces, actuarán los estudiantes que adivinaron correctamente.

2. Requisitos del juego: El líder del equipo puede cepillarse los dientes, escuchar atentamente, lavarse las manos, tocar la trompeta, tocar el erhu y otras acciones. Cambiando constantemente, toda la clase cambiará de inmediato. Todos los estudiantes de la clase deben cumplir con las reglas del juego y no se les permite dar pistas o indicaciones a los estudiantes que adivinen quién es el líder. El liderazgo también puede ser proporcionado por los propios profesores.

Juego 2: Pasa la contraseña secreta

1. Método del juego: Se divide toda la clase en varios grupos de igual número, o se puede dividir a los alumnos en grupos naturales. El profesor susurra instrucciones al primer alumno de cada grupo, como "reunirse", "ponerse firmes", "descansar" y "dar un paso adelante". El profesor dice que empiece, el primer alumno de cada grupo le susurra al segundo alumno del mismo grupo y el último alumno pasa por turno.

2. Requisitos del juego: Cuando cada grupo susurra la contraseña, los estudiantes de otros grupos no pueden escucharla. Si se enteraran, los secretos del grupo serían revelados y el grupo sería considerado un fracaso. Ganará el grupo que reciba el código de forma más rápida y precisa.

Juego 3: Dibuja un campo de fútbol.

1. Método de juego: Se divide toda la clase en varios grupos iguales. Después de que el profesor dé la orden, la primera persona de cada grupo corre hacia la pizarra para dibujar la primera línea del campo de fútbol y le entrega el bolígrafo al segundo alumno del mismo grupo. El segundo estudiante también dibuja una línea, y así sucesivamente, para ver qué grupo dibuja primero el campo de fútbol.

2. Requisitos del juego: Puedes usar tiza para dibujar en la pizarra, o puedes usar un bolígrafo o lápiz para dibujar en papel. Cada persona sólo puede dibujar una línea, como por ejemplo "boca", y debe dibujar cuatro trazos.

Gana el equipo con los mejores y más rápidos dibujos, a juicio del profesor.

Juego 4: Lucha contra inundaciones y rescate

1. Método del juego: Divida a los estudiantes en varios grupos de igual número. Cada estudiante se coloca en una fila con una mochila en el pecho. Después de que el maestro dio la orden, cada grupo de estudiantes colocó sus mochilas en el "lugar peligroso en la orilla del río" designado por el maestro, y luego corrió de regreso al grupo para romper la mochila del segundo estudiante del grupo, parado en el fin. El segundo estudiante colocará la bolsa encima de la bolsa del estudiante de enfrente, y los demás lo seguirán, colocando las bolsas en una pila.

2. Requisitos del juego: La mochila debe estar doblada y no se puede voltear. El maestro pidió a los estudiantes que fueran tan serios como luchar contra las inundaciones para garantizar la seguridad del terraplén. Gana el mejor y más rápido equipo.

Pase

Propósito del juego: experimentar una situación en la que todos ganan.

Número de personas: 20 personas

Tiempo: 20 minutos

Accesorios: una pelota.

Reglas de funcionamiento:

1. Dividir en 4-5 grupos. Todos los grupos forman un círculo grande. Los jugadores de un grupo deben estar juntos y no pueden estar escalonados.

2. Luego dale una pelota pequeña al primer miembro de un equipo. Se requiere que el balón se pase a todos y no pueda caer al suelo, y se estipula que el balón se debe pasar 5 veces en 30 segundos.

3. En el tiempo especificado, si no se completan cinco vueltas, qué grupo de jugadores tiene el balón, todos los jugadores de ese grupo serán sancionados (como flexiones, etc.).

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4 .Segunda vuelta.

Notas:

1. Después de comenzar, se encontraron con que era imposible pasar cinco vueltas en tan poco tiempo en la primera ronda;

2. En la segunda ronda, algunos equipos pueden ralentizar deliberadamente y "incriminar" a otros equipos. En este momento, el profesor debe guiar y repetir varias rondas, y finalmente dejarles descubrir que "incriminar" a otros equipos no es aconsejable, es aleatorio lo único que podemos hacer es trabajar juntos para crear un registro, por ejemplo, Todos extienden las manos para formar un avión, de modo que la pelota ruede.

3. Los jugadores pueden sentirse injustos porque son castigados, por lo que cada ronda comienza desde un punto de partida diferente y toman precauciones antes de comenzar.

El Ciego Camina (aplicable: establecer una relación de confianza)

Método de juego:

Dos parejas (como A y B).

a primero cierra los ojos y le da la mano a B. B puede trazar cualquier terreno o ruta y guiar a diciéndole precauciones, como "adelante,...camina unos pasos... Cruza una pequeña zanja... gira a la izquierda." ...”

Luego se invierten los papeles, B cierra los ojos y A guía a B a caminar.

Análisis:

A través de la experiencia personal, permita que los estudiantes experimenten el sentimiento de confianza y de ser confiados.

Como parte arrastrada, debes confiar en la otra parte de todo corazón y actuar con valentía de acuerdo con la guía de la otra parte.

Como operadores de tractores, debemos ser totalmente responsables de la seguridad de nuestros compañeros y garantizar que cada movimiento sea preciso y claro.

Además, si las instrucciones son incorrectas, será difícil recuperar la confianza después de haber sido sospechado.

Duración de la comparación (aplicable a: ambiente de equipo activo)

Descripción: Cada equipo envía una persona para comparar con diferentes unidades.

Número de personas: Sin límite, se requiere un anfitrión.

Lugar: sin límite

Apto para personas que acabas de conocer o que no conoces.

Método de juego:

1. Grupo, sin límite de número de personas, mínimo dos grupos. Más de cinco personas por grupo.

2. El anfitrión anuncia las unidades que participan en la competencia y luego cada grupo envía a una persona que cree que ganará la unidad.

3. Cuando salgan todos los enviados, el anfitrión hablará.

4. Calcula las ganancias y pérdidas de cada juego.

Tema de ejemplo:

El título de este juego es, ¡cuanto menos adivines, más divertido es!

Largo: más corto que un brazo; más corto que un abrigo; más corto que un cabello...

Más corto que un dedo; no pantalones ni faldas...

Voz Alta: tono; comparado con la altura de la mano...

Más grande que los ojos; más grande que la palma de la mano...

Mejor: que los accesorios. en el cuerpo; que lo que usas Ropa; más importante que los botones en tu cuerpo...

¡Asegúrate de pensar en el tema antes de conocer a la persona a la que se lo estás enviando!

Conteo

Tiempo necesario: 30-60 minutos, dependiendo del número de personas del grupo y del tiempo que el entrenador piense dedicar a este ejercicio.

Tamaño del grupo: Cuanto más, mejor.

Elementos esenciales: Cronómetro

Resumen del juego: Un juego sobre cómo mejorar la eficiencia del equipo.

Objetivo:

1. Mejorar la eficiencia del equipo a través de la competición.

2. Deje que los miembros del equipo vean el sentido de responsabilidad del equipo.

Pasos:

1. El primer paso del juego es dividir a todos los participantes en dos grupos en dos minutos.

2. Seleccione un capitán masculino y uno femenino y forme un equipo para competir (el capitán no participará en la competencia).

3 El entrenador le pidió al líder del equipo que jurara. hizo un juramento y le hizo tres preguntas: "¿Estás seguro de que puedes derrotar a tu oponente?", "Si fallas, ¿te atreves a enfrentar las críticas de los jugadores?", "Si fallas, ¿estás dispuesto a soportarlo todo?". ¿las responsabilidades?"

4. El entrenador anuncia las reglas del juego:

1) Todo el equipo informa, cuanto antes mejor;

2) 8 rondas de competición, con intervalos de 3 minutos, 2 minutos (dos veces), 1 minuto y medio, 1 minuto (dos veces).

3) Recompensas y castigos en cada ronda. La parte perdedora, encabezada por el capitán, expresó sinceridad a la otra parte y le dijo: "Estoy dispuesto a apostar. Si pierdes, ¡felicidades!". "También hay capitanes y capitanes que empujan". sube 10 veces si vuelven a perder en el futuro, el número de flexiones se multiplicará. El ganador hará reír a todo el equipo en señal de victoria.

4) Registra los resultados de cada una. ronda en la pizarra 5. Al final del juego, reproduzca la letra (luces apagadas), lea un artículo breve (narrativa, deje que los estudiantes sientan profundamente que la responsabilidad es muy importante en la vida entre aquellos que fracasaron en la última ronda. )

6. Fin de la lectura, el entrenador guía a todos para discutir:

Temas de discusión:

1. ¿Por qué?

2. ¿Hablamos de nosotros? ¿Experiencia de responsabilidad en la vida?

Juego 1: Tenis de mesa

1. varios grupos (aproximadamente 7-8 personas por grupo, cualquiera en el grupo dirá "ping" y el siguiente estudiante adyacente dirá "ping"). Cuando el siguiente estudiante adyacente diga "bola", el estudiante que dijo "bola". " debe señalar con precisión con el dedo la pelota del grupo. Para cualquier estudiante, el estudiante acusado debe decir rápidamente "ping". Por supuesto, el estudiante que dijo "pelota" también puede señalarse a sí mismo, pero también debe decir "ping". " rápidamente.

2. Requisitos del juego: Habla con claridad y converge rápidamente. Si no te conectas rápidamente, se te considerará un fracaso y se te multará con cinco flexiones.

Juego 2: Tocar la pelota

1. Método del juego: La clase se divide en varios grupos (7-8 personas por grupo es apropiado). Los estudiantes de este grupo pueden elegir libremente cualquier "pelota" del grupo. deportes como su nombre, como baloncesto, voleibol, lanzamiento de peso, etc., pero no pueden elegir repetirlo. Entonces uno de los estudiantes de este grupo comienza a decir, use su propia pelota para tocar las pelotas de otros estudiantes (la pelota). tocado debe ser la pelota de este grupo). Por ejemplo, el que empezó diciendo "el baloncesto toca al voleibol" es un estudiante que repite en el subciclo:

2. la pelota, primero debe tocar la pelota de los demás. Además, si un estudiante toca la pelota, no hay pelota. Esto se considerará una falta y será sancionado con cinco flexiones. Juego 3: Sandía grande y Sandía pequeña

1 Método del juego: Se divide toda la clase en grupos (7 por grupo -8 personas (8 alumnos aproximadamente), comienza a decir cualquier alumno de esta clase). "sandía grande o sandía pequeña". Por ejemplo, "sandía grande", tus manos deben verse como sandías pequeñas; si dices "sandía pequeña", tus manos deben verse como una sandía gigante. Luego, el siguiente estudiante adyacente. debe decir lo contrario del anterior Por ejemplo, el alumno anterior debe decir "sandía grande" y el siguiente alumno debe decir "sandía pequeña" repetidamente

2. lo que hagas debe ser opuesto y no puede ser igual a lo que dijo el alumno anterior. Además, la forma de la "sandía" en ambas manos debe estar al menos a la altura de los hombros para ser considerada "sandía pequeña"; La forma de "sandía" con las dos manos tocándose se considera "sandía grande". Si no coincide con lo anterior, se considerará un fracaso y será castigado con cinco flexiones.

Puedes jugar "oficial versus ladrón", que consiste en escribir "oficial", "golpear", "reconocer" y "ladrón" en cuatro hojas de papel, y luego cada una de las cuatro personas agarra uno. Quien pille "reconocer" adivinará quién atrapó al ladrón. Si es correcto, la persona que atrape al "oficial" ordenará una paliza leve o severa, según el arresto. Todos golpean a los demás dos veces si admites tus errores.

También está el juego de agarrar reglas, que jugué en Happy Camp. Una persona sostiene la regla y la deja caer verticalmente, mientras que la otra la agarra rápidamente.

Cuanto menor es la confianza, más joven eres (no sé si es cierto o no, es sólo un juego, no te lo tomes en serio), pero puedes medir tu propia capacidad de reacción.

Para jugar a mirarte al espejo, pide que suban al escenario varios grupos de personas. Una persona debe ser la que se mira en el espejo y la otra debe aprender los movimientos de la persona que se mira en el espejo.

Durante el descanso de diez minutos, sacar a los niños del aula y jugar algunos juegos pequeños no solo puede eliminar la fatiga cerebral y mejorar la salud física y mental, sino también mejorar las habilidades de comunicación, mejorar la amistad y las emociones. y también ayudar a que se corrijan algunos niños con trastornos mentales. ¡Qué gran evento!

1. Pequeño mono pescando la luna

Este juego es muy interesante. Nos tomamos de la mano y formamos un círculo para hacer un "pozo", seleccionamos a un niño para que se parara en el círculo para que fuera la "pequeña luna" y luego seleccionamos a dos niños para que se pararan fuera del círculo para que fueran los "pequeños monos". Al comienzo del juego, todos giraban en sentido contrario a las agujas del reloj y cantaban canciones infantiles: "Luna pequeña, balanceándose y monitos felices haciendo volteretas; la luna pequeña corre rápido y los monitos no pueden atraparla". cantando la canción infantil, dos "monitos" se metieron en el "pozo", tomados de la mano para atrapar la "pequeña luna". "Little Moon" sólo puede esconderse y esquivar en el círculo. Una vez atrapado, hay que decir un modismo, un poema o mostrar un pequeño programa con la palabra "mes". Luego, el compañero designó a otras personas para que desempeñaran los papeles de "pequeña luna" y "pequeño mono", y el juego comenzó de nuevo.

Juego "Solitario Cumpleaños":

No puedes decirle a los demás tu cumpleaños hablando, pero puedes expresarlo con tu cuerpo usando gestos, y luego todos te dirán tu cumpleaños. según el mes y Fecha para levantar el teléfono. Se trata de una actividad de calentamiento que permite a profesores desconocidos ir conociéndola y familiarizándose poco a poco a través del "lenguaje de signos"; por otro lado, también puede poner a prueba la capacidad expresiva del profesor;

"Yo digo que lo hagas" en el juego:

Siete u ocho profesores se sentaron de espaldas al anfitrión, cada uno sosteniendo las mismas tijeras, el mismo papel. Escuche las instrucciones del presentador: "Por favor, dobla el papel hacia la izquierda", "dobla el papel hacia la derecha", "corta hacia la izquierda"... Resultados del juego: Ningún papel en la mano del profesor es igual. Como resultado, algunos profesores han descubierto que una instrucción aparentemente simple puede tener diferentes significados si la escuchan diferentes personas. Por lo tanto, cuanto más detallados sean los requisitos para los estudiantes, mejor algunas personas piensan que cada niño es diferente y que se debe desarrollar la personalidad del niño.

Juego "Manos Grandes Tomando Manos Pequeñas":

Dos maestros, uno es un adulto, otro es un niño y el otro es un adulto. Pueden llevar a los niños con ellos. y ordenarles que hagan cosas, y a los niños sólo puedo obedecer las órdenes de los adultos y agacharme y caminar. Después de una ronda de competencia, todos intercambiaron posiciones. Esta vez, los maestros descubrieron que agacharse era incómodo y no estaban del todo felices de ver el mundo desde la perspectiva de un niño. Lo que más quieren los niños es que los "adultos" hablen en voz baja y respeten a los "niños". Descubrieron que detrás de ellos el mundo de los niños era muy diferente a lo que habían visto antes.

La "Formación del Ciego Tocando el Elefante" del juego;

Cuatro personas se tapan los ojos, cada una sosteniendo un extremo de la cuerda, formando un pentágono, triángulo, etc., y los profesores que los rodean pueden recordarlo. Después del juego, una profesora dijo que durante el juego lo que más quería era escuchar a la gente a su alrededor decir "sí, sí", "muy bien", "rápido, rápido". También se puede inferir que la afirmación y el estímulo son de gran ayuda para el crecimiento de los niños.

La "solución" del juego:

Los profesores se paran aleatoriamente en un círculo y seleccionan al azar a dos personas, tomados de la mano. Cuando todos se tomaron de la mano, la enredada "cadena humana" comenzó a cruzarse una por una, desatando los desordenados nudos. Lo que sorprendió a los profesores fue que mientras fueran pacientes y se tomaran su tiempo, no había nudo que no se pudiera desatar.

El "arreglo floral" del juego:

Después de que el maestro divide a los estudiantes en grupos, se turnan para sacar suertes y conseguir flores. Algunas personas obtuvieron hermosos lirios y rosas, otras obtuvieron colas de zorra y flores de colza. Sin embargo, con el esfuerzo y la cooperación del grupo, casi todos pueden insertar una hermosa planta en una maceta. La segunda vez, todos fueron libres de elegir flores y arreglarlas libremente. Sin embargo, la combinación de lirios y rosas no necesariamente produce flores hermosas. La combinación de "setaria" es particularmente sorprendente. Algunas personas dicen que mientras trabajes duro, la hierba de cola de perro también puede convertirse en una hermosa flor en maceta, algunas personas piensan que es como los buenos estudiantes y los malos estudiantes, siempre que se combinen y se manejen adecuadamente, son igualmente lindos.

Juego "Ardilla en Movimiento":

Los profesores se dividieron en grupos de tres, dos personas construían una "casa" y una persona hacía de "ardilla". Con una orden, las "ardillas" deben abandonar su "casa" original y trasladarse a una nueva "casa". Antes de que comenzara el juego, varias "ardillas" obviamente estaban casadas, pero el juego fue completamente caótico tan pronto como comenzó.

Algunos profesores se quedaron desconcertados al ver que la "casa" que habían acordado de antemano estaba ocupada. Esta prueba es la capacidad de adaptarse al medio ambiente.

Mira lo que ha cambiado:

Deja que los profesores cambien la decoración y que todos adivinen. Algunos profesores se suben las perneras de los pantalones por miedo a que los demás no los noten; otros sólo bajan la cremallera de su ropa unos pocos centímetros y el cambio es fácilmente imperceptible. El "subtexto" de este juego es: aprende a observar y comprender a los demás.