Terminología de Texas Hold'em
Notificación de acción/Hablar: decisión del jugador.
Hay siete decisiones en Texas Hold'em:
Apostar - apostar fichas
Seguir - seguir a la multitud y apostar la misma cantidad.
Doblar para coleccionar cartas/? ¿No sigues? - Renunciar a la posibilidad de seguir jugando a las cartas
Verificar Rendimiento - La decisión de elegir "Rendimiento" se le da a la siguiente persona, sin seguimiento.
Agregar: aumenta la apuesta existente.
Resubir de nuevo: regresa y vuelve a subir después de que alguien más haya subido.
¿Todo incluido? ¿Todo incluido? -Pon todas las fichas en tu mano a la vez
Mala sorpresa: una buena mano es derrotada por una carta de la suerte en un momento crítico.
Capital rodante en el banco: cuántas fichas tienes cuando juegas.
Ronda de apuestas Círculos de apuestas: cada mano se puede dividir en cuatro círculos de apuestas. Cada ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda del botón (la banca).
Mano preflop/preflop: la primera ronda de subasta antes de que aparezca la carta * * * masculina.
Flop: la ronda de apuestas después de que aparecen las primeras tres cartas.
Date la vuelta: aparece el círculo de apuestas después de la cuarta carta.
River Circle: después de que aparece la quinta carta pública, es el círculo de apuestas antes del enfrentamiento.
Ciegas - Al comienzo de cada juego, debe haber una "ciega" sobre la mesa. Esta es una apuesta forzada por parte del jugador, para asegurarse de que haya al menos una cierta cantidad de "bote" (las ganancias de cada mano). Las ciegas en Texas Hold'em normalmente las pagan las dos personas situadas a la izquierda del botón.
Fraude del factor farol: apostar grandes cantidades de fichas, farolear, sin ninguna posibilidad de ganar.
Mesa de tablero de ajedrez: se refiere a las cinco cartas que están sobre la mesa.
El flop: las tres primeras cartas.
Girando - la cuarta carta.
River River Card: la quinta carta comunitaria
Brote: pierde todas las fichas a tu alrededor y serás bombardeado por el juego o las cartas.
Botón (Banquero): el orden en el que se realiza cada apuesta depende de la ubicación del "botón" del banquero. Este es un gesto en el que los jugadores se turnan para sostener la raqueta en el sentido de las agujas del reloj. Las apuestas comienzan cada ronda con el jugador a la izquierda del botón.
Límite: solo se permiten tres apuestas por círculo de apuestas. Agrégalo tres veces y estará en la parte superior.
Romper - Cuando un par de hermosos ases de mano son derrotados, el par de ases "se rompe".
Conectores - tarjetas secuenciales como J-10, A-K y 7-8.
Dominado en desventaja - Esta mano es completamente desventajosa. ¿Como una tarjeta? AK se aprovechará de AJ. Si la carta pública tiene una A y la carta inicial de AJ (J) es menor que la "carta inicial" (K) de AK, entonces las posibilidades de ganar son escasas.
Mano de proyecto: una mano que requiere el apoyo de * * * cartas masculinas, la mayoría de las cuales pueden ser una escalera o un color. Por ejemplo, una J de espadas, 10A de espadas, si encuentra espadas 8, 9 y as de corazones, la probabilidad aumentará considerablemente. A continuación, un 7 o una Reina formarían una escalera, o cualquier espada formaría un color. De lo contrario, estas dos cartas casi no valen nada.
El juego ha llegado a un callejón sin salida: un jugador exitoso, incluso si no aparecen todas las cartas, ha decidido que no tiene ninguna posibilidad de ganar.
Ventaja marginal: en la competición a largo plazo, el elemento de suerte se reduce considerablemente, pero un maestro aún puede utilizar otras ventajas como la tecnología, el número de fichas, la posición, etc., para derrotar a sus oponentes.
El jugador del consolador: un jugador que es extremadamente cuidadoso y "drilla" sus logros poco a poco.
Pez: término despectivo utilizado por los buenos jugadores para referirse a aquellos jugadores que no pueden permitirse el lujo de perder y tienen malas cartas.
Juego gratuito "Fu Rui": un juego de póquer gratuito que no cuesta ni un centavo.
Uno contra dos en el poker.
Carta oculta: la carta que se reparte a cada jugador al comienzo del juego, también conocida como carta "de bolsillo".
Kicker Kicker - Si dos jugadores también tienen un par de Ases, o un par igualmente bueno, tres piezas, etc. , el jugador con el "pateador" más grande (es decir, la carta no emparejada más alta) gana y "pisa al oponente".
Límite Límite - Este es el importe de la ciega grande. Esto representa el límite mínimo de apuesta para una mano y también muestra el tamaño de la mano. Por supuesto, jugar una mano de $50 requiere más capital que jugar una mano de $0,50.
Nuts Nuts: un conjunto de cartas que contribuyen a conseguir las mejores manos posibles. Por ejemplo, si tienes una jota, 10, entonces el flop de 7, 8 y 9 te dará la mejor escalera. Pero eso no significa que tengas que ganar. Porque si a continuación aparece un 9, el jugador con un par de 9 tendrá cuatro 9, y tu mano no será tan buena como la de él.
Posición: la posición relativa del botón del jugador. A medida que cambian los botones, cambia la posición de todos.
Xianzao: los primeros tres asientos a la izquierda del botón son los asientos más desventajosos para los jugadores.
Medio: los asientos cuarto a séptimo a la izquierda del botón.
Posteriormente, los asientos octavo y noveno en la parte trasera. Los jugadores en estos dos asientos tienen una ventaja porque pueden observar las decisiones de los demás antes de tomar una decisión.
Botón Sobre el botón: esta es la posición más ventajosa para el espectador.
Tubo recto abierto: se puede traducir como tubo recto de "extremo vivo". Es decir, cualquier carta en ambos extremos se puede convertir en escalera. Supongamos que alguien tiene K y Q, y el flop tiene J y 10, entonces la carta A o 9 que conecta los dos extremos puede formar una escalera.
Salidas: varias formas en que un jugador puede ganar en una etapa determinada. Por ejemplo, un jugador con un par de 9 necesita otro 9 para ganar, y sus 9 tienen dos "salidas" (los dos 9 restantes).
Jaque – Una carta de bolsillo en la mesa que es más alta que la carta comunitaria. Los ases y reyes de mano son súper cartas que en el flop arrojan 5, 7 y j.
Pocket-pocket es un par de dos cartas iguales, como AA, KK, 77 o 22.
pot pot: el número total de fichas que cada persona pone en cada juego, que es la cantidad de ganancias en el juego.
rag rag: una carta comunitaria de bajo valor que en su mayoría no afecta el resultado.
comisión de rake: tarifa que cobra un lobby de póquer al ganador de cada juego en un juego normal.
Juegos regulares Juegos regulares: juegos de mesa única no competitivos. Los ingresos de un jugador dependen de ganar o perder cada mano. Cada juego es independiente. Los jugadores pueden unirse al juego en cualquier momento y abandonarlo en cualquier momento.
Un par de cartas de bolsillo "forman un conjunto" cuando se encuentran con una carta equivalente y forman un conjunto de tres.
Enfrentamiento: después de la última apuesta, nadie admite la derrota, todos tienen que "enfrentarse" cara a cara y mostrar sus cartas para competir.
Side-Pot grupo lateral: Cuando alguien va all-in, se forma un grupo lateral. Este grupo lateral contiene todas las fichas que se han colocado hasta el momento. Si el jugador all-in gana la mano, sólo podrá ganar el bono del bote secundario, pero no las apuestas realizadas por otros después de haber ido all-in.
Mano inicial, es decir, las cartas que cada jugador no deja ver a los demás.
El vapor humea: se arranca el pelo, se pierde el control, se juega.
Racha ganadora: entrar en un estado de ganar varios juegos seguidos.
Mismo palo/diferente palo Traje/color mezclado: se refiere a si las dos cartas de la mano inicial pertenecen al mismo palo.
Contar pistas: un truco utilizado por los jugadores para revelar secretos de forma subconsciente. También conocido como "pistas" reveladoras
Tilt Tilt: juega como un loco. Suele comenzar tras una serie de pérdidas repentinas.
Trampa trampa: inducir a otros a aumentar las apuestas cuando sabes que estás seguro de ganar, aumentando así el bote (bonificación) que ganarás.