¿Cómo editar La venganza de Yuri?
Después de ejecutarlo, se te pedirá que rastrees el programa principal del juego (normalmente ra2.mix).
Después del seguimiento, entrará en la etapa de carga y luego podrá usarse.
Las siguientes son copias de algunos métodos de uso:
2. Interfaz del software:
1. Barra de herramientas y menú
(1) El archivo incluye:
Crear, abrir, guardar, guardar como, detección de mapas, ejecutar alerta roja, registrar archivos de mapas abiertos y salir.
Nuevo:
Hay mapas de misión para un jugador y mapas para varios jugadores. El mapa para varios jugadores es un mapa en línea y no se tratará en este tutorial. Para mapas de misiones para un jugador, el siguiente paso es crear un mapa nuevo e importar mapas o imágenes existentes.
Establece el ancho y alto del mapa, así como el tipo de campo de batalla (pradera, nieve, carretera) y la altura de la superficie inicial en el nuevo mapa. Luego selecciona el grupo del jugador.
Al importar un mapa existente, puedes elegir si deseas importar árboles, unidades/edificios y cobertura.
(2) El editor incluye:
Deshacer, rehacer, copiar, copiar el mapa completo, pegar, pegar en el centro, parámetros del mapa, configuraciones básicas, señales específicas, luces, único Configuración de misión humana, propiedad, variables locales, editor de disparador, editor de etiquetas, scripts, fuerza de misión, equipo de combate, editor de disparador de IA, disparador de IA válido, editor INI.
, Parámetros de mapeo:
Si al principio no estás satisfecho con el tamaño del mapa, puedes configurarlo aquí.
Área visible, formato izquierda, superior, ancho, alto. Puedes configurar el área que los jugadores ven cuando juegan.
b. Configuración básica:
Principalmente la opción de radar gratuito. Después de seleccionar Sí, los jugadores pueden tener radar o no.
c. Iluminación:
Estrictamente hablando, debería llamarse luz. Generalmente, sólo es necesario modificar los parámetros en una habitación normal. El mapa modificado puede diferenciar entre mañana, tarde, anochecer y noche. Consulte la siguiente tabla para conocer los parámetros de modificación específicos.
Apacibilidad:
Mañana
Tarde
Anochecer
Tarde
Iluminación ambiental
0,750000
1,000000
0,750000
0,350000
Rojo
1,090000 p>
1.080000
0.710000
0.510000
Verde
0.800000
0.940000
0,810000
0,460000
Azul
0,490000
0,680000
1,190000
1.410000
Nieve:
Iluminación ambiental
0.750000
1.000000
0.750000
0,550000
Rojo
1,120000
0,990000
1,060000
0,760000
Verde
0,800000
1,040000
1,070000
0,740000
Azul
1,330000 p>
1.070000
1.540000
1.180000
D Propietario:
En el momento actual Entre los participantes, elija un país que tienes en el mapa, IQ (es decir, configura el IQ de la computadora, que va de 0 a 5), borde del mapa (generalmente usado para la dirección del vuelo de los paracaidistas, hay cuatro elementos, sureste, noroeste y sur), color (es decir, establezca Los colores de los participantes actuales son AlliedLoad y Rojo soviético respectivamente), dinero (establezca la cantidad de dinero que tiene el participante actual, X100, por ejemplo, si ingresa 50, tendrá esa cantidad de dinero al principio del juego), nivel de tecnología (el valor predeterminado es 10, también. Es decir, se pueden construir todos los edificios en este país. Al modificar el nivel de tecnología, se puede restringir la construcción de algunos edificios que requieren un cierto nivel. Por ejemplo, especial Las armas están prohibidas y el nivel de tecnología se puede establecer en 9).
, Variables locales:
Generalmente se usan para establecer eventos después de edificios o personajes, tanques, aviones, etc. (existente en el mapa) es destruido. Consulte los ejemplos siguientes para un uso específico.
El requisito es que la misión falle después de que el laboratorio de combate sea destruido.
Paso 1: Añade una nueva variable.
Evento desencadenante: se crea una condición de falla y el laboratorio de batalla es destruido por el enemigo.
En el menú Editar, seleccione Variables locales. Agregue una nueva variable "0" y una descripción de "sysdestroyed" (el nombre de la descripción puede ser arbitrario) y establezca el valor inicial en "0" a nada.
Paso 2: Crear un evento desencadenante
Utilice los siguientes parámetros para crear un evento desencadenante:
Nombre: "SYS Destoryed" (el nombre puede ser ser cualquiera)
B. Evento: "48 fue destruido por algo".
C Operación:-"56 configuraciones locales", parámetro "o sistema está destruido, 0".
Paso 3: Establecer las condiciones de victoria
Utilice los siguientes parámetros para establecer las condiciones de victoria:
A. Nombre: "Win" (el nombre puede ser cualquiera)
B. Evento:-"36 Comienza la configuración local", Parámetros "0 Sistema destruido, 0"
Acción:-"67 Declarar victoria".
f. Editor de disparadores:
En el ejemplo anterior, hemos hablado de disparadores. Un disparador completo consta de tres partes: opciones de disparador, eventos y acciones. En términos generales, cuando el juego cumple con las condiciones establecidas en Eventos, se pueden ejecutar las acciones establecidas en Acciones.
En las opciones de activación, puede configurar el nombre del activador, los participantes (a qué país pertenece el activador) y el tipo (0 es estándar, solo se ejecuta una vez; 1 repetido, se activará varias veces según las condiciones del evento, hasta que otros desencadenantes lo deshabiliten), desencadenadores asociados (qué desencadenante causó el desencadenante), deshabilitado (el desencadenador no puede ejecutarse inicialmente y solo puede activarse cuando se cumplen las condiciones del evento hasta que otros desencadenantes lo habiliten), fácil y medio dificultad (Todos están seleccionados de forma predeterminada, es decir, habrá activadores de dificultad correspondiente al ejecutar el nuevo juego Red Alert).
En el evento, el evento actual (cuando hay varios eventos, seleccione el evento que se operará), opciones de eventos (hay de 0 a 57 eventos diferentes, el uso específico se presentará en detalle a continuación) , parámetros de evento y valor de parámetros (diferentes eventos tendrán diferentes configuraciones, dependiendo del evento).
En Acciones, están el comportamiento actual (seleccione el comportamiento a operar cuando hay múltiples comportamientos), opciones de comportamiento (hay de 0 a 129 comportamientos, que también se presentarán a continuación), parámetros de comportamiento y valores de parámetros (con Los parámetros de evento y los valores de parámetros en el párrafo anterior son los mismos).
1. Evento: (uso común)
1 Ingrese la actividad. Generalmente se usa junto con la etiqueta de unidad. Se ha presentado en detalle y no se repetirá aquí.
2 Comienza el reconocimiento. Se ve a un espía entrando al edificio con un gatillo. .
Robar... Se descubre a un espía entrando en un país designado como beligerante. .
4 fue descubierto por los jugadores. Los objetos con disparadores adjuntos se descubren a través del juego.
5 Combatientes descubiertos... El jugador descubre cualquier unidad del combatiente designado.
6 Atacado por cualquier combatiente. El objeto con el gatillo adjunto es atacado. Los incidentes aliados y los ataques indirectos no cuentan.
7 fueron destruidos por los combatientes. El objeto al que estaba unido el gatillo se destruye. Los incidentes aliados y los ataques indirectos no cuentan.
8Cualquier evento. ¡Activado directamente!
9 Destruye, unidad, todo...es decir, todos los edificios, soldados, tanques, etc. Destruidos, excluidos los civiles capturados.
10 destruidos, edificios, todos... es decir, todos los edificios del grupo especificado son destruidos, excluyendo los edificios neutrales ocupados.
11 fueron destruidos, todos...es decir, todos los edificios, soldados, tanques, etc. Destruido, excluidos los edificios neutrales ocupados y los civiles capturados.
12 El honor excede... (en realidad debería traducirse como dinero excede) Los fondos exceden el valor indicado por el valor del parámetro.
13El evento más utilizado es el tiempo transcurrido. En otras palabras, la acción ocurrió al mismo tiempo que el tiempo de la tarea de...
14 Se discutirán ejemplos específicos más adelante.
15 edificios destruidos, (Número #)...El participante designado destruyó una cierta cantidad de edificios.
16 Destruido, Taiwán, (el número es #)...Un combatiente designado destruyó una cierta cantidad de unidades.
17 Ya no existe una fábrica de tanques. Los combatientes designados no tienen fábricas de tanques.
18 civiles fueron evacuados. Los civiles se retiran del mapa.
19 Construcción de tipos específicos de edificios... Los participantes impulsaron la construcción de edificios específicos.
20 La producción de unidades de un tipo específico... impulsa a las partes a producir unidades específicas.
21Producir unidades de infantería... hace que los participantes construyan unidades de infantería específicas.
Veintidós tripulaciones de vuelo de producción... iniciadas por las partes involucradas en la construcción del avión designado.
23 Abandonar el mapa (equipo)...El equipo designado se retirará del mapa. No se activará si el equipo es destruido.
24 Entrando en un área... los combatientes designados entran y activan el área relevante.
25 Cruzando la línea horizontal... Un combatiente entra en la línea horizontal designada. El disparador debe estar asociado con una etiqueta de unidad.
26 cruza la línea vertical...similar a 25.
27 Comienzan las configuraciones globales...se abren las variables no locales.
Se borran 28 configuraciones globales. Las variables no locales están cerradas.
En cualquier caso, el objeto destruido [excluyendo la penetración] asociado al disparador queda destruido. No penetración.
30 La escasez de energía se activa cuando la parte especificada se queda sin energía.
34 Alcanzar el punto de ruta especificado se activa cuando el combatiente adjunto se activa cerca del punto de ruta.
35 enemigos ingresan al área parcialmente iluminada... Hay 13 opciones a continuación.
36 Inicio de configuración local 37 Borrar configuración local se utiliza antes y después de 56 Configuración local 57 Borrar configuración local en acción. El uso básico se mencionó en las variables locales anteriores y no se repetirá aquí.
38 Primer Daño (Solo Combate) Recibiste daño por primera vez en combate.
39 Half-life (solo combate) es solo half-life.
40 Una cuarta parte de tu salud (sólo en combate) es sólo una cuarta parte de tu vida.
41 El primer daño (de cualquier origen) se daña primero.
Half-Life (de cualquier fuente) es sólo Half-Life.
Un cuarto de vida (de cualquier fuente) es sólo un cuarto de vida.
44 personas fueron atacadas (por combatientes)...al lado de la casa designada.
45 Iluminación ambiental
46 Iluminación ambiental> =... Este evento se activa cuando el brillo de la iluminación ambiental excede un valor específico. Los valores disponibles están entre 0 y 100.
47 Tiempo transcurrido de dibujo...calcula el tiempo transcurrido en el juego a partir de la trama.
La diferencia entre ser destruido por cualquier cosa y ser destruido por cualquier combatiente es que el daño por fuego indirecto o amigo también se incluye en el evento.
Artículos relacionados: 49 cajas de madera recogidas. Caja recogida por la unidad asociada con el gatillo.
Las cajas de madera recogidas por cualquier unidad actúan como si fueran recogidas por cualquier cosa.
51 Retraso aleatorio...Retraso aleatorio durante el tiempo especificado.
52 El valor del honor es inferior a... Los fondos son inferiores al valor especificado.
53. Los espías entran disfrazados... espías disfrazados de combatientes designados.
54 espías disfrazados de infantería y entraron... Espías disfrazados de infantería especificados por parámetros entraron al beligerante.
55 unidades navales destruidas... Destruye unidades navales de todos los bandos participantes especificados por el valor del parámetro. (Usado en condiciones de victoria)
56 personas fueron destruidas, unidades, ejércitos... Destruye todas las unidades del ejército participantes especificadas por el valor del parámetro. (Usado en condiciones de victoria)
Cuando el edificio seleccionado es vendido, destruido, hiperespacial, etc., el edificio desencadenante no existe.
2. Comportamiento de acción:
El ganador de 1 es...2 El perdedor es...el resultado al final del juego.
El país donde comienza la producción se refiere al país donde comienza la producción.
4 Crea un equipo El equipo de combate que mencionamos anteriormente puede llamar y ejecutar el script especificado aquí, pero los miembros del equipo ya existen en el mapa.
5 Kill Team es el antónimo de 4. Destruye ciertos tipos de equipos. Los miembros de esta clase se unirán a otras clases como reclutas.
6 Busca todas las unidades del ejército y entra en el modo de búsqueda. Buscarán y destruirán enemigos.
7 Refuerzo (Equipo) Establecer un equipo de refuerzo especializado. Los miembros del equipo se construirán a través de este comportamiento.
8 Parpadeo de zona de aterrizaje (punto de ruta) Muestra una zona de aterrizaje parpadeante en un punto de ruta específico. También se mostrará un mapa cerca del área.
9 Vender todos los edificios. Todos los edificios vendidos por parte designada. Rara vez usado.
10Reproducir películas...Reproducir películas específicas (pantalla completa). El juego se pausará durante este período y se reanudará automáticamente cuando se complete el juego.
12 Destruir eventos desencadenantes destruye todas las instancias actuales de un tipo de evento desencadenante específico. No afecta futuras instancias de activación (incluidas las que se están creando).
El evento de activación de texto de 11 puede llamar y mostrar el texto correspondiente en ra2.csf o ra2md.csf, y mostrarlo en la esquina superior izquierda de la pantalla del juego. Generalmente se utiliza para mostrar texto a mitad del juego.
13 La producción automática comienza en el país mencionado. Normalmente, el sistema añade automáticamente esta acción y se inician 3 producciones al disparador de cada participante al inicio del juego.
14 Cambia el edificio o soldado o tanque asociado con el desencadenante de la acción por la nación participante indicada en los parámetros de acción de la acción.
15 permite al jugador ganar después de superar un "obstáculo". El número de barreras es igual al número de desencadenantes que se han establecido con esa conducta.
16 muestra todos los mapas, pero no se mostrarán los lugares con generadores de crack.
17 Mostrar el área alrededor del punto de cableado Muestra un área de cierto tamaño alrededor del punto de cableado especificado.
18 Mostrar el área de la unidad de un punto de ruta... Muestra todas las unidades que comparten la misma área que un punto de ruta específico * * *. Este comportamiento tendrá algunos efectos secundarios, ¡así que tenga cuidado al usarlo!
19 Reproducir sonido...reproducir efectos de sonido específicos.
Reproducir música...reproduce una pista de música específica.
21 Reproducir voz...Reproducir voz específica.
22 Forzar un evento desencadenante para forzar la activación de todos los desencadenadores de un tipo específico independientemente de las instrucciones de la etiqueta del evento.
Empieza a los 23 minutos y finaliza a los 24 minutos.
25 Extensión de tiempo... Extiende el temporizador de tarea global por una cantidad de tiempo específica.
Acorta el tiempo en 26…Acorta el temporizador de tareas globales en una cantidad de tiempo específica. Pero el valor del tiempo específico no puede ser menor que cero.
Establezca el valor del parámetro de 27 tiempos en la cantidad de tiempo que se recordará y utilícelo junto con el inicio de 23 tiempos arriba. Se acabó el tiempo y hay 14 tareas. Cuando se acabe el tiempo, se activará y ejecutará el activador de este evento.
28 La configuración global establece banderas globales. Las etiquetas globales se nombran en variables globales. Archivo INI. Las etiquetas globales pueden ser [Activado/Configurado/Verdadero] o [Desactivado/Borrado/Falso].
29Acuerdo Global...Limpiar la marca global. Las etiquetas globales se nombran en variables globales. Archivo INI. Las etiquetas globales pueden ser [Activado/Configurado/Verdadero] o [Desactivado/Borrado/Falso].
La base de construcción automática inicializa el control de construcción del modo de encuentro de la computadora, que puede estar en el estado [Activado] o [Desactivado]. Cuando se establece en [Activado], la computadora tomará el control en el modo encuentro (asegúrese de que haya una fábrica).
31 Expande el área sombreada por unidad y aumenta el área sombreada (invisible) del mapa paso a paso (por unidad).
Destruye edificios relacionados Destruye todos los edificios, puentes o unidades que activan la asociación.
Agrega un arma específica una vez... Agrega un arma específica una vez (y solo una vez) para el participante que posee el gatillo (como se indica).
Repetir agregando un arma específica... Agrega un arma permanente al combatiente que posee el gatillo (como se indica).
35 Objetivo preferido...Especifica el objetivo preferido para los combatientes con este disparador cuando atacan con un arma específica.
36. Cambiar la propiedad de todos... Activar la propiedad para convertirse en un país participante en la guerra, como lo indica el parámetro de acción del comportamiento.
37 Alianza hace que el propietario forme una alianza con el propietario del valor del parámetro. Cabe señalar que no puede haber una alianza indirecta, es decir, Estados Unidos está aliado con la Unión Soviética, y luego Estados Unidos está alineado con Francia y la Unión Soviética no está alineada con Francia.
Si 38 es hostil, 37 deberían formar una alianza.
Cambiar el nivel del campo de visión...Cambia el nivel del campo de visión de la carta de radar del jugador. Utilice 1 para indicar visión extraordinaria y 2 para indicar ambliopía.
Ajusta el campo de visión del jugador... arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente. Se utiliza con la configuración de Área visible de los parámetros del mapa en el menú Editar.
La parte visible del mapa es donde el jugador puede ver y moverse. Muchos mapas cambian esto a lo largo de la misión: los jugadores tienen la garantía de completar una misión en un momento determinado. Una de esas misiones es la misión de las Fuerzas Aliadas en Europa (nivel 5), en la que debes destruir los silos de bombas nucleares. Esta misión comienza con solo la mitad del mapa visible y luego se expande para incluir nuevos objetivos. En esta guía intentaremos mostrar sólo la mitad superior.
Paso 1: Comprenda el tamaño del mapa
En el menú Editar, seleccione Mapa. Hay un cuadro de texto editable en el medio. Esta es la parte visible del mapa, representada por la línea azul en la ventana del mapa. El cuadro de texto en la parte superior muestra el tamaño real del mapa editable. Está representado por una línea roja en la ventana del mapa. En orden, las dimensiones son:
A. El límite izquierdo del mapa visible
B El límite superior del mapa visible
C. del resto del mapa
p>
D. Alto del resto del mapa
E Formato: "Borde izquierdo, borde superior, ancho y alto"<. /p>
Paso 2: Establezca el límite de alto, ancho y alto.
En el segundo cuadro de texto, escriba lo siguiente:
A. Establezca el margen izquierdo en 0 (el lugar más cercano a la izquierda al que puede llegar)
B. Establezca el límite superior en 4. No establezca el límite superior en menos de 4 o obtendrá errores de imagen.
C. Encuentra el ancho en el cuadro de texto en la parte superior. Establezca el ancho visual en el valor deseado.
D. Encuentra la altura en el cuadro de texto en la parte superior. Establezca el ancho visible en el mapa 1/2. No se requieren cálculos precisos, sólo una estimación.
Ahora podemos ver que el borde izquierdo está en el extremo izquierdo, el borde derecho está en el extremo derecho y el borde superior está lo más cerca posible de la parte superior del mapa, de modo que solo la mitad del mapa se puede ver.
Si deseas cambiar cualquier parte visible del mapa a la mitad inferior del mapa durante el juego:
Paso 1: crea un nuevo evento desencadenante.
Este manual asume que el reproductor utiliza una variable local "5 ResizeMap" para activar cambios de tamaño del mapa. En el menú Editar, abra el Editor de eventos de activación. Cree un evento desencadenante con las siguientes propiedades:
A. Nombre: "Cambiar tamaño del mapa 1"
B.
C Evento: "36-Se inicia la configuración local", parámetro "5 ResizeMap, 0"
Acción: "40 ajustar el campo de visión del jugador", parámetro: p>
-Límite superior=[Dividir el mapa por la mitad (Centro del mapa)]
-Límite izquierdo=0
-Límite derecho=[Ancho del mapa]
-Límite inferior =[Dividir la altura del mapa por la mitad (igual que agregar la mitad inferior al agregar un límite superior).
41 Reproducir animación reproduce una animación específica de una unidad específica.
42 Explosión en... Utiliza una ojiva específica, en una unidad específica, para producir una explosión.
46 prohíbe la entrada del usuario 47 permite al usuario ingresar antes y después, usado para permitir que el juego ejecute algo sin interferencia del jugador.
48 Mueve y centra el campo de visión en el punto de ruta especificado por el parámetro. Hay cuatro niveles de velocidad: 1234, 1 es el más lento y 4 es el más rápido.
49. Amplia tu visión táctica.
50 estrecha el campo de visión y estrecha el campo de visión táctico.
51 restablece la sombra (área inexplorada) para cubrir todos los mapas.
52 Cambiar el estado de iluminación y cambiar el modo de iluminación local del edificio. Este disparador está asociado con un edificio que produce iluminación local.
53 Permitir disparadores de destino Utilice esta acción para activar el disparador indicado por el valor del parámetro cuando el disparador está configurado como deshabilitado en Opciones de disparador, o está deshabilitado por otros disparadores.
54 prohibir la activación del objetivo es lo opuesto a lo anterior. 53 y 54 a menudo pueden ser utilizados por un disparador para activar otro disparador, o para desactivar o detener otro disparador. ¡Son ampliamente utilizados!
55 Crear evento de radar Crea un evento de radar en un waypoint específico. El valor del parámetro 0 es rojo, 1 es azul y 2 es amarillo.
56 Configuraciones locales y 57 Borrado local se han mencionado antes y no se repetirán aquí.
La configuración 58 Lluvia de meteoritos muestra un evento de lluvia de meteoritos en un punto de referencia específico. Los mejores resultados se obtienen cuando el valor del parámetro "Ducha" se establece en 7.
60 Vender edificios relacionados Los edificios asociados con el activador propietario de esta acción se pueden vender.
61 Cerrar edificio asociado Cierra el edificio asociado a este disparador.
Iniciar edificios relacionados Inicia el edificio asociado con este activador.
Causa 100 de daño...Causa 100 de daño al punto de ruta especificado por el parámetro. Los puntos de ruta a menudo se colocan encima y debajo de los puentes, y esta acción se utiliza para provocar el colapso del puente.
64 destellos (pequeños)…65 destellos (medianos)…66 destellos (grandes)…muestra el destello relativo en un área específica.
67 declara victoria y 68 declara fracaso tiene el mismo efecto que 1 y 2.
69 Fin forzado Fin forzado de la misión del juego.
70 Destruir etiqueta... Destruye la etiqueta y todos los activadores relacionados.
71 Establezca el paso del entorno...Establezca el valor del paso de aparición gradual del brillo del entorno.
72 Establezca la velocidad del entorno...Establezca la velocidad de aparición gradual del brillo del entorno.
establezca el brillo ambiental... Atenúe el nuevo nivel de brillo ambiental para reemplazar el brillo original.
74Los disparadores de IA comienzan a activar disparadores de IA para combatientes específicos.
75Parada de disparo de IA... Detiene el disparo de IA para combatientes específicos.
76Proporción de equipos activados por IA La proporción de formación de equipos activados por IA (100 = todos los equipos activados por IA, 0 = todos los equipos regulares).
77 Proporción de equipos de combate voladores AI: la proporción de creación de equipos voladores (100 = todos los equipos, 0 = todos al azar).
78 Proporción de equipos de combate de infantería Proporción de equipos de infantería creados por IA (100 = todos los equipos, 0 = todos aleatorios).
79 Proporción de unidades de escuadrones de combate... proporción de unidades de escuadrones construidas por la IA (100=todos los escuadrones, 0=todos aleatorios).
80 Refuerzos (Equipo de Combate) [En Waypoint] … usados con Equipo de Combate para crear un equipo en el waypoint especificado por el parámetro. ¡La aplicación es muy amplia!
81 El autodespertar despierta a todas las unidades en modo de defensa en reposo o sin mando.
Despierta todas las unidades en reposo. Despierta a todas las unidades en reposo.
Despierta todas las unidades sin comando. Despierta todas las unidades sin comando.
Forma un equipo de combate Forma todas las unidades en un equipo de combate específico.
85 Crecimiento de la vena...controla si la vena crece o no.
86 Crecimiento del mineral...controla el crecimiento del mineral.
87 Extensión del hielo...controla si el área del hielo crece.
Comienza el quinto nivel de la misión estadounidense con animación de 88 partículas. Del suelo se eleva humo negro, un helicóptero llega volando y Tanya y el espía son derribados. El humo negro aquí es animación de partículas. Siempre que podamos usar 7TestSmoke, también podemos crear la misma escena que el quinto nivel. Por supuesto, también puedes probar qué otras animaciones están sucediendo.
89 elimina la animación de partículas correspondiente a 88.
90 rayos... tormenta de un solo ión.
91 goberzertachedobject(cyborg)goesberzerk.
95 Ataque con bomba nuclear... 102 Ataque por tormenta eléctrica... Los parámetros de ataque con arma especial especifican el punto de ruta.
97 toggletraincargogglestateofcargottraintdroppingrate.
Efecto de sonido de transmisión (aleatorio)... reproduce el efecto de sonido en un punto de referencia aleatorio.
Reproducir efectos de sonido... Reproduce efectos de sonido específicos en puntos de ruta específicos.
100 Reproducir la película de apertura... Reproducir la película de apertura específica (en la pantalla pequeña). Los jugadores aún pueden controlar la infantería y las unidades.
101 Restablecer sombra (área inexplorada)... Cubre puntos de ruta específicos con una sombra.
El texto del temporizador 103 se usa junto con los temporizadores 23, 24 y 27 anteriores, similar al tiempo de activación del texto 11, pero se muestra en la esquina inferior derecha del juego.
104 Flash Team hace que el equipo designado destelle para atraer la atención del jugador.
105 Mostrar cuadro de diálogo cuadro de comentarios...Mostrar cuadro de diálogo cuadro de comentarios encima del dispositivo.
106 Establecer nivel de tecnología... Establecer una tecnología específica en un nivel específico.
107 teletransporta a los aliados igual que 80.
108 Crear una pequeña caja de madera...Crea una caja de madera de herramientas que contenga contenidos específicos en un punto de ruta específico. Debes saber qué contenido admite el juego.
Lista de códigos de cofres del tesoro:
0 = moneda moneyiveschunkofcash
1=UNITRandomunit unidad aleatoria (se puede configurar en reglas.ini)
2 = HealbaseHealalObjects repara todos los edificios y tropas.
3 = Capa obsoleta - MakeObjectMarine (antiguo efecto coake) antiguo efecto de invisibilidad (solo un efecto, sin importancia práctica)
4 = Explosión Explosión
5 = 5 = Muerte por disparo de napalm (solo bebés) Muerte del personal
6 = Equipo obsoleto: en su lugar, le da dinero al jugador, efecto desconocido La idea no viene con dinero (menos)
7 = DarknessShroudsSentiremap Está oscuro , cubriendo todo el mapa con niebla.
8=REVEALRevealsentiremap muestra el mapa completo.
9=Actualización de armadura a Refuerzo de armadura
10=VELOCIDADActualizar a Velocidad es más rápida.
11 =Mejora de potencia de fuego a poder de ataque de potencia de fuego.
12=ICBMone-timeNuke derechos de uso de bomba nuclear de una sola vez
13 =Invencible Obsoleto viejo efecto inofensivo (inútil)
14 = Mejora de nivel veteranopromotetovetran p >
15 = Tormenta de iones Tormenta de iones antigua y obsoleta (inútil)
16 = Ojiva estomacal [gas] Ataque de ojiva de gas (tiene un cierto valor de daño)
17 = tiberioaleatoriomontofore Depósitos de mineral aleatorios
18=PODOBSOLETE
109 La Cortina de Hierro se puede utilizar para proteger edificios.
110 Pausa del juego (Segundos)...Pausa el juego durante un número específico de segundos.
111 Expulsar Ocupantes Esta acción expulsará a las unidades de combate ocupadas de los edificios relacionados con la ciudad.
112 Mueve y centra el campo de visión actual en un punto de referencia... mueve inmediatamente el campo de visión táctico a un punto de referencia específico.
Al final del juego se dan vítores al ganador.
114 Establecer tabulaciones en 0-3... Obliga a la barra de herramientas a moverse a una tabulación específica.
115 Campo de visión parpadeante Un campo de visión de combate de este tipo y longitud en el diagrama parpadeante.
116 Parada de música... Detiene toda la música en un punto de ruta específico activado por el sonido en reproducción.
117 Reproducir la película de apertura (juego en pausa)... Muestra la película de apertura específica del juego. Mientras se reproduce la película, el juego se pausa. Los jugadores no pueden operar durante la película.
118 Borrar toda la contaminación eliminará todos los objetos contaminados del mapa.
Destruye a todos los combatientes específicos... Destruye todos los edificios y unidades de combatientes específicos.
120 Destruye todos los edificios de un equipo específico... Destruye todos los edificios de un guerrero específico.
Destruye todas las unidades del ejército de un bando específico... Destruye todas las unidades del ejército de un bando específico.
Destruye todas las unidades navales de un equipo específico... Destruye todas las unidades navales de un combatiente específico.
123 Base de Control Mental...El propietario de este disparador controlará la base del enemigo a través de su mente.
124 Libera el control mental de la base... El propietario de este disparador recuperará el control operativo de todos los edificios controlados por la mente del enemigo.
125 Edificio en... El propietario de este activador obtendrá un edificio de este tipo en este waypoint. El mapa superpuesto para el área del edificio se borrará por completo y la unidad se verá afectada.
126 Restaura el estado tecnológico original del juego... Todos los edificios y unidades serán reconstruidos al inicio del juego. Esto provocará una descarga eléctrica en la unidad y la pila se limpiará.
127 Efectos de eventos de tiempo y espacio... Los efectos de eventos de tiempo y espacio se mostrarán en mosaico en múltiples fotogramas en la pantalla completa. Por ejemplo, el efecto superespacial en la primera misión de "La venganza de Yuri".
128 están todas controladas mentalmente... Todas las unidades del combatiente activado serán enviadas a un punto de ruta específico.
129Establece armas especiales para cargar este disparador. Si hay un arma especial, el estado de carga de esa arma especial se establecerá en %. Utilice números enteros (0-100).
Fuente: La venganza de Yuri