Excelente plantilla para apuntes de conferencias sobre tecnología de la información en escuelas primarias
Muestra de folleto sobre tecnología de la información para escuela primaria: "Comprensión de las computadoras"
Contenido didáctico: páginas 1 a 4 del libro de texto: Comprender la composición de las computadoras.
Requisitos de enseñanza: A través de la enseñanza, los estudiantes deben saber que las computadoras están compuestas de hardware y software, conocer los nombres y usos principales de cada parte de la computadora y cultivar el interés de los estudiantes en aprender informática.
Proceso de enseñanza:
1. Introducción de nuevos cursos:
La computadora es uno de los mayores inventos del siglo XX. Ha sido ampliamente utilizado en diversos campos de la sociedad y se ha convertido en un poderoso asistente. ¿Tienes una computadora en casa? ¿Sabes de qué partes está hecho?
2. Enseñanza del nuevo curso:
1. Apariencia de la computadora:
Desde la apariencia, la computadora consta principalmente de las siguientes partes: host, monitor. , Teclado, ratón, impresora. Échale un vistazo. ¿Cuántas partes tiene la computadora que está en el escritorio de la computadora?
El profesor enseña los nombres de cada parte, y los alumnos las observan y recuerdan delante de la máquina.
2. Hardware informático:
Llamamos a equipo tangible y equipo tangible al hardware informático.
El host es el núcleo del ordenador, e incluye principalmente la unidad central de procesamiento y la memoria.
La unidad central de procesamiento (CPU) es el corazón de la computadora y el componente central de la misma. La memoria es la encargada de almacenar la información y equivale al centro de almacenamiento dentro de la computadora.
El monitor es el dispositivo de salida de la computadora, que puede mostrar la información que ingresamos en la computadora y los resultados procesados por la computadora.
El teclado y el ratón son los dispositivos de entrada más utilizados en los ordenadores. Se pueden utilizar para ingresar información en la computadora y dirigir el trabajo de la computadora.
Una impresora también es el dispositivo de salida de una computadora y puede imprimir la salida de la computadora en papel.
3. Software informático:
No basta con un ordenador con solo hardware, debe tener el software correspondiente. Hay muchos tipos de software informático. Por ejemplo, software de juegos al que juegan los estudiantes, software de enseñanza que nos ayuda a aprender...
El software de computadora es un producto de conocimiento de alta tecnología y está protegido por la ley. No podemos plagiar el software de otras personas a voluntad.
El hardware y el software de la computadora constituyen un sistema informático completo y su * * * determina conjuntamente las capacidades de funcionamiento de la computadora.
En tercer lugar, consolide:
Revise el contenido de esta lección, compárelo con la computadora y diga el nombre de cada parte y el propósito principal de cada parte.
Cuarto, tarea;
Completa los ejercicios 1-4.
Modelo borrador de la conferencia sobre tecnología de la información de la escuela primaria: cartero robot
Análisis del libro de texto:
El conocimiento principal de esta lección es permitir que los estudiantes dominen la capacidad del robot para caminar. en línea recta y aprende programación de robots La estructura "secuencial" más simple en . La atención se centra en guiar a los estudiantes sobre cómo transformar ideas teóricas en métodos prácticos y operables y acumular experiencia en la práctica.
La tarea de "seguir adelante" es muy difícil y desafiante para los estudiantes que son nuevos en el mundo de los robots durante mucho tiempo. La razón principal es que los estudiantes no saben por dónde empezar y no tienen experiencia de aprendizaje directa. sacar de. Por lo tanto, cuando los profesores eligen un modelo de enseñanza, también deben respetar plenamente las características de aprendizaje de los estudiantes, ajustarse a la edad y las características psicológicas de los estudiantes, comenzar con la inocencia y la diversión infantiles y permitir que los estudiantes se sumerjan en la agradable atmósfera del aprendizaje robótico. tareas y aceptar desafíos difíciles, aprendiendo así nuevos conocimientos y dominando nuevas habilidades. Por lo tanto, los profesores pueden adoptar un enfoque basado en tareas al tratar con materiales didácticos e implementarlo mediante concursos en clase.
La actividad de la primera tarea temática también enseña a los estudiantes cómo dividir el trabajo y cooperar, aprender unos de otros, ayudarse unos a otros y mejorar la eficiencia.
Objetivos docentes:
1. Objetivos de conocimiento: Permitir que los estudiantes aprendan más sobre robots a través del ensamblaje de robots; aprender métodos de programación para estructuras de secuencia.
2. Objetivo de habilidad: inicialmente aprender a controlar el robot y ser capaz de hacer que el robot camine en línea recta.
3. Objetivos emocionales: Cultivar el espíritu de equipo de los estudiantes y aprender a analizar y resolver problemas a través de competiciones a pequeña escala en el aula.
Enfoque de la enseñanza:
Domine aún más los pasos de la programación de robots y aprenda el método de programación de la estructura de secuencia.
Dificultades de enseñanza:
Deja que el robot camine en línea recta lo máximo posible.
Preparación antes de la clase:
Los robots aparecen en el campo; tarjeta de registro de puntuación completa;
Proceso de enseñanza:
1. Introducir nuevas lecciones.
2. Exploración práctica.
Profesor: Anuncie el tema de este concurso: Robot Cartero. Vea qué grupo de carteros robóticos tiene la mayor habilidad y puede entregar cartas a los lugares designados de manera precisa y oportuna.
Lea las reglas de la competencia:
(1) Cada equipo completó la construcción y depuración del robot en 20 minutos según fuera necesario.
(2) Hay 1 minuto de tiempo de preparación antes de cada partido.
(3) Toma la forma de una competición, con dos grupos jugando cada vez y ganando dos de tres juegos. El equipo ganador pasará a la siguiente ronda y el equipo perdedor quedará eliminado. El orden de los duelos lo determina el capitán sorteando antes del partido.
(4) Durante la competición, los jugadores deben obedecer al árbitro.
(5) Durante el juego, si el juego no se puede completar debido a interferencias fuera del campo o razones del lugar, el árbitro decidirá si el juego se puede reiniciar.
(6) Durante la competición, solo dos jugadores y el personal relevante de cada grupo pueden ingresar al lugar de la competencia, y nadie más puede ingresar.
Luego, el profesor analiza brevemente las características de esta tarea y sus ideas para realizarla.
Las actividades de los estudiantes son guiadas por los profesores en grupos.
3. Concurso estudiantil.
Un profesor y varios alumnos forman un equipo de árbitros de competición justa para organizar la competición. El personal de registro correspondiente (estudiantes) es responsable de registrar las puntuaciones y clasificaciones de cada grupo.
Los profesores deben manejar las violaciones y disputas grupales de manera oportuna para garantizar que la competencia sea relativamente justa e imparcial.
4. Evaluación y retroalimentación.
Profe: Nuestras actividades de hoy están llegando a su fin. Ahora evaluemos y demos retroalimentación.
Primero, quiero entrevistar al robot cartero más capaz. ¿Por qué los robots de tu grupo son tan poderosos?
Invita a todos los miembros del grupo a subir al escenario para compartir sus experiencias.
En segundo lugar, cada grupo saca el formulario de evaluación y califica el desempeño del grupo (equipo) de acuerdo con el formulario de evaluación.
5. Limpiar la clase.
Profesor: ¡Vale! alumno. Nuestra clase está llegando a su fin. Por favor, organice su equipo y devuélvalo al maestro por parte del líder del equipo.
Programas de referencia adicionales:
Programa de muestra Lego Mindstorms
Programa de muestra del robot Naint
Borrador de conferencia sobre tecnología de la información para escuela primaria, muestra tres: Robots Guía turístico
Análisis de libros de texto:
El propósito de esta lección es permitir a los estudiantes controlar el robot para completar una acción más compleja: caminar en una línea en zigzag. Los estudiantes ya tienen experiencia en el control de segmentos de línea de robots, por lo que el objetivo de esta lección es permitirles comprender cómo descomponer el complejo problema de "caminar por una línea discontinua" en tres pequeños problemas: dejar que el robot "camina por segmentos de línea" - "girar " - - "Toma el segmento de línea nuevamente". "Girar" es un tema nuevo, por lo que el enfoque y la dificultad de esta lección es permitir que los estudiantes comprendan el principio del giro del robot y controlen la dirección y el ángulo del giro del robot.
Objetivos de enseñanza:
1. Objetivos de conocimiento: comprender el principio del giro del robot; saber cómo hacer girar el robot y cómo controlar la dirección del giro del robot; Establece el retraso de giro del robot. Controla el ángulo de giro.
2. Objetivo de habilidad: ser capaz de escribir el programa de giro del robot y poder depurar el tiempo de giro preciso en función de la operación del robot.
3. Objetivos emocionales: sentir las ideas modulares de resolución de problemas y experimentar el método de pensamiento de descomponer un problema complejo en varios problemas para resolverlos por separado.
Dificultades didácticas:
El principio del giro del robot.
Preparación antes de la clase:
Robot; entorno de programación; sitio web de turismo de robots.
Proceso de enseñanza:
1. Crear una situación e introducir el tema.
Puedes mostrar la ruta del guía turístico del robot y anunciar la tarea del robot: completa la tarea del guía turístico a lo largo de la línea "verde-amarilla-roja".
2. Guíe a los estudiantes para que analicen la tarea.
Divida esta tarea en varias tareas más pequeñas. ¿Cuál es la pregunta más crítica?
3. Explora la dirección del robot.
(1) Guíe a los estudiantes para que comprendan los principios del giro de robots a través de una experiencia de la vida real. El giro se puede entender analizando el proceso de giro de automóviles, vehículos de orugas, etc. Los estudiantes también pueden controlar el robot para que gire en el campo con sus manos y luego guiarlos para que observen la rotación de las ruedas izquierda y derecha del robot para comprender el principio de giro del robot.
(2) Deje que los estudiantes hagan experimentos y estudien la dirección y el ángulo de giro del robot en forma de discusión grupal.
4. Tres tareas integrales para completar el trabajo de guía turístico.
5.Resumen de actividades.
Permita que los estudiantes hablen sobre sus logros y sentimientos a partir de esta actividad de exploración, y resuma los beneficios de dividir un problema en varios problemas pequeños y cómo aprender las transiciones.
Ejercicio:
Los ejercicios de esta lección están destinados a que los estudiantes apliquen y consoliden los conocimientos adquiridos sobre el giro. Establezca el ángulo de giro en 90° hacia la izquierda y 180° hacia la izquierda. el derecho. El propósito de los dos requisitos es que los estudiantes primero intenten girar en diferentes direcciones y luego usen conocimientos matemáticos para predecir: 180 es el doble que 90, ¿el tiempo de giro es exactamente el doble? Anota los tiempos de turno.