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Plan de planificación de la competencia de tira y afloja en la escuela primaria

Plan de planificación de la competencia de tira y afloja en la escuela primaria

Para garantizar que las cosas o el trabajo se realicen de manera ordenada y poderosa, debemos hacer un plan con anticipación. Un plan se refiere a un medio. de planificar una acción. Entonces, ¿cómo deberías hacer un plan? A continuación se muestra mi plan cuidadosamente elaborado para un juego de tira y afloja en la escuela primaria. Bienvenidos a todos a consultarlo, espero que les sea útil.

Plan 1 de planificación de la competencia de tira y afloja de la escuela primaria Para activar aún más la vida extracurricular de profesores y estudiantes, mejorar la condición física de los estudiantes, estimular el entusiasmo de los estudiantes por el ejercicio físico y cultivar el espíritu de los estudiantes. de unión, amistad y amor al colectivo, el equipo deportivo del colegio organizó a los estudiantes para realizar una competencia de tira y afloja, los temas relevantes se ordenan de la siguiente manera:

Objetivo de la actividad

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Ser positivos, unidos y emprendedores, y hacer ejercicio saludable.

2. Objetivo de la actividad

Mejorar la conciencia de los estudiantes sobre el ejercicio físico, crear oportunidades deportivas para los estudiantes que normalmente carecen de ejercicio físico en forma de competiciones organizadas y proporcionar un escenario. para mostrar estilo individual y colectivo. A través del tira y afloja, se puede cultivar el espíritu de equipo, se puede mejorar la cohesión organizacional y los estudiantes pueden experimentar el poder del colectivo.

Tres. La organización y gestión de los Juegos Olímpicos

Esta competición está organizada por el Comité de la Liga Juvenil y organizada por la Clase xx.

4. Lugar de la competencia

Cancha de baloncesto del campus

Verbo (abreviatura de verbo) Hora del juego

Lunes, martes, miércoles XX pm (específico La fecha se notificará tras el sorteo previsto).

Requisitos de participación de los verbos intransitivos

1. Cada equipo está compuesto por clases.

2. Cada clase está limitada a XX líderes de equipo.

7. Reglas del tira y afloja

1. Check-in

Antes del inicio del juego, el líder de cada equipo deberá registrarse en el mostrador de registro. Y entregue la tarjeta de identificación de estudiante de cada miembro del equipo. Sin una tarjeta de identificación de estudiante, no podrá participar en la competencia. Cada equipo participará en la competición a tiempo según el calendario de competición. Si necesita cambiar la competencia por razones especiales, infórmenos con anticipación.

2, el número de jugadores.

Cada equipo de tira y afloja tiene xx jugadores, y cada equipo tiene XX hombres y XX mujeres. Los concursantes deben ser estudiantes de nuestra escuela, otros no pueden participar.

8. Métodos de competición

1. La competición se divide en tres fases: eliminatorias, semifinales y finales.

2. La selección de agrupación y estación para el primer partido se determinará mediante sorteo entre los capitanes de cada equipo.

3. Ronda eliminatoria: Cada equipo se divide en grupos mediante sorteo. Cada grupo adopta un sistema de juego al mejor de tres y los dos equipos cambian de lugar después de cada juego. Cuando los dos juegos puedan decidir el ganador, el juego terminará. El ganador de cada grupo avanza. El número de rondas eliminatorias se determinará en función del número de equipos participantes, y los últimos cuatro equipos ganadores accederán a las semifinales.

4. Semifinales: El capitán sortea y los grupos se dividen en grupos. Cada equipo tiene una competencia de tira y afloja basada en el mejor de tres rondas.

5. Final: Se adopta un sistema de juego al mejor de tres, y el ganador es el campeón.

9. Notas

1. Cada juego comienza puntualmente a las XX: XX, y cada equipo debe llegar a la sede (cancha de baloncesto) a las XX: 00.

2. El pase de lista se realizará XX minutos antes del juego y se verificarán las identificaciones de los estudiantes. Los equipos que no sean llamados tres veces se considerarán automáticamente perdidos.

3. Para evitar lesiones y procurar estar limpio y ordenado, no se permiten sudaderas de manga larga ni zapatos planos de goma. Están prohibidos los clavos y los pies descalzos.

4. Los concursantes no pueden hacerse pasar por ellos mismos y las porristas no pueden ayudar. Una vez descubierto, todos los resultados y calificaciones del equipo serán cancelados.

5. Antes del juego, el miembro del comité deportivo o el líder del equipo de cada clase realizará un sorteo para decidir el juego (el tiempo del sorteo se notificará por separado).

6. Debes obedecer las instrucciones del árbitro y del personal, respetar la disciplina del juego, la amistad primero, la competencia segundo. Cualquiera que viole las reglas del juego y se niegue a escuchar la disuasión será considerado un perdedor.

7. Método de recompensa: Los tres primeros de la competición recibirán determinadas recompensas.

10. Si hubiera cuestiones no previstas en este reglamento, la clase xx será responsable de la explicación.

Plan 2 de competición de tira y afloja de la escuela primaria Con el fin de activar aún más la vida extracurricular de profesores y estudiantes, mejorar la condición física, estimular el entusiasmo de los estudiantes por el ejercicio físico y cultivar el espíritu de unidad, amistad, y amor por el colectivo, la escuela decidió realizar la competencia el Se realiza una competencia de tira y afloja y se espera que cada clase esté preparada. Los asuntos relevantes se ordenan de la siguiente manera:

1. Ámbito de participación

Todos los profesores y estudiantes

2. La amistad es lo primero. El segundo lugar en la competencia.

Tercero, diseño de reglas

1. Tiempo: x mes x día a x día, 20xx, tres tardes, tres cuartos.

2. Ubicación: Espacio abierto en el lado norte del edificio del complejo

3. Formato de entrada: Clases.

4. Requisitos

(1) Número de participantes: XX hombres y XX mujeres (mestizo), favor de presentarse al comité organizador antes de las 30:00 horas del día X, X. mes, X año, y no participe Para porristas.

(2) Método de competición: Se adopta un formato único de todos contra todos, con un sistema al mejor de tres juegos para el mismo grado. La sede se determina por sorteo en el primer juego, las sedes se intercambian en el segundo juego y las sedes se intercambian nuevamente en el tercer juego.

(3) Método de recompensa: primer lugar en cada grado.

(4) Orden de admisión: de grados inferiores a superiores (primer grado a sexto grado).

(5) El maestro de la clase es el líder del equipo, organiza cuidadosamente el equipo, llega al lugar a tiempo, toma asiento en áreas divididas por la escuela para animar al equipo y se va después de que todos los juegos hayan terminado. encima.

(6) Los jugadores deben respetar estrictamente las reglas del juego, obedecer las instrucciones del árbitro y llevar adelante el espíritu de unidad y asistencia mutua.

(7) El supervisor de la competencia debe mantener el orden de la competencia, verificar si el número de personas es correcto, supervisar si hay alguna infracción y descalificar inmediatamente la competencia si se encuentra alguna infracción.

(8) Reglas del juego

(1) Los miembros de cada clase deben obedecer las instrucciones del árbitro. Después de la pelea, los jugadores deben pararse a ambos lados de la cuerda y no pueden tomar la cuerda a voluntad. No deben retroceder con fuerza después de escuchar la orden del árbitro, ni deben retroceder con fuerza después de escuchar el silbato del árbitro.

② Sujete la cuerda firmemente con ambas manos. La cuerda se pasa entre el torso y la parte superior de los brazos. No se permiten nudos en la cuerda y no se permite atar ninguna cuerda a ningún competidor. La cuerda extra fue colocada detrás de él.

③Cuando un equipo tira completamente de la marca central (el punto de conexión entre la tela roja y el tira y afloja) sobre la línea de 1 metro en su propia área, se considera que un equipo ha ganado. .

(4) Después de escuchar el silbato del árbitro, ni el equipo ganador ni el perdedor soltarán deliberadamente la cuerda de tira y afloja para evitar peligro. Si el oponente cae debido a las circunstancias anteriores, la escuela lo descalificará y lo tratará seriamente.

⑤ Después de cada partido, generalmente no se permiten realizar sustituciones al árbitro. En caso de lesión, las sustituciones sólo podrán realizarse con el consentimiento del otro profesor de la clase.

Cuarto, después del juego

Después del juego, el director anunciará los resultados del juego y emitirá un certificado.

Verbo (abreviatura de verbo) Comité Organizador de Juegos

Líder del equipo: xx

Líder adjunto del equipo: xx, xx, xx

Miembros: todos los profesores de la clase

Comandante en jefe: xx

Árbitro: xx, xx

Responsable en el sitio: xx

Cámara: xx

Equipo: xx

Rescate: xx

Supervisor en sitio: xx, xx, xx, xx

Verbo intransitivo comentarios

1. Disciplina del juego: Debes obedecer absolutamente al árbitro durante el juego, y la penalización del árbitro es la decisión final.

2. Los deportistas deben utilizar calzado deportivo con suela de goma para aumentar la fricción entre las suelas y el suelo y evitar resbalones.

3. La seguridad es la primera prioridad y todas las clases deben organizarse de manera ordenada. El público es civilizado, ven y sé enérgico.

Plan de planificación de la competición de tira y afloja en la escuela primaria 3 1. Objetivo de la actividad:

Enriquecer la vida extraescolar de los estudiantes, mejorar la cohesión de la clase y el sentido del honor colectivo, mejorar la calidad física de profesores y estudiantes e inspirar a profesores y estudiantes a participar en deportes. Para mostrar su entusiasmo por el ejercicio, los jóvenes pioneros y profesores de educación física de la escuela organizaron a los estudiantes para realizar una competencia de tira y afloja en toda la escuela.

2. Equipo:

Cada grado se divide en equipos rojo y azul. Los grupos son seis: primer grado, segundo grado, tercer grado, cuarto grado, quinto grado y sexto grado.

3. Propósito del concurso: El énfasis está en la participación, la amistad primero, la competencia después. Lema del concurso: participo, soy feliz.

IV. Disposición de la competición:

1. Método de participación: Hombres y mujeres se dividen en dos bandos, delantero y trasero, mixtos.

2. Orden de competición: de junior a senior.

3. Cada juego se decide al mejor de tres juegos. La sede se determina mediante sorteo para el primer juego, cambio de sede para el segundo juego y sorteo nuevamente para el tercer juego. El tiempo de descanso entre juegos es de 2-3 minutos.

4. Descripción de los suplentes: Por lo general no hay suplentes (esta actividad es una competición física). Si hay un accidente, como que un jugador se lesione durante el partido, se puede considerar un sustituto, pero se debe informar al árbitro antes de cada partido.

Verbo (abreviatura de verbo) Hora de la competición: la mañana del 21 de mayo del 20xx.

6. Ubicación: Patio de la escuela

7. Pasos de competición y juicio de victoria o derrota:

1. línea - Listo para comenzar (el árbitro hace sonar el silbato).

2. Juicio de victoria o derrota: Tira de la marca roja en el centro de la cuerda más allá de la línea de meta de 1 metro del oponente para ganar.

8. Después del juego, el director anunciará los resultados.

9. Método de recompensa: se determina en función del número de victorias.

Comité Organizador de X. Games

Árbitro: Yin Shikun

Equipamiento: Yang Shumao

Jueces: Meng Fanzhi, Shan Furong, Bi Zhiguo

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XI. Otras instrucciones para la competición:

1. Los miembros del equipo deberán utilizar ropa deportiva y zapatillas deportivas para participar en la competición.

2. Dibujar tres líneas cortas paralelas en el campo con una separación de 1,5 m, con la línea central y el límite del río a ambos lados. Ate una cinta roja en el medio de la cuerda de tira y afloja como símbolo. Cada equipo selecciona un comandante, y el resto de los miembros del equipo se colocan fuera del límite del río y a ambos lados de la cuerda de tira y afloja. Luego de que el árbitro diera la orden para las preliminares, los jugadores de ambos bandos tomaron sus posiciones, recogieron la cuerda del tira y afloja y la enderezaron para prepararse. En este momento, la señal debe estar perpendicular a la línea central. Después de que el árbitro hace sonar el silbato, ambos lados juntan la cuerda para tirar de la bandera a través del límite del río de su equipo para ganar.

3. El profesor de la clase debe organizar cuidadosamente el equipo de la clase y acudir al lugar designado para animar.

4. Los miembros del equipo deben respetar estrictamente las reglas del juego, obedecer las instrucciones del árbitro, participar en el juego a tiempo y llevar adelante el espíritu de unidad y asistencia mutua.

5. El equipo de profesores (competición divertida) es dividido en grupos por el sindicato escolar.