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Introducción e información detallada sobre Hideo Kojima

Experiencia del personaje Hideo Kojima nació en Setagaya, Tokio, Japón, en agosto de 1963, hace más de medio siglo. Al hablar de la inspiración original de Metal Gear Solid, Hideo Kojima recordó su infancia. Hideo Kojima se mudó a Kansai cuando tenía 3 años y pasó su infancia en Kobe. Era como cualquier otro niño que buscaba diversión en una era anterior a los videojuegos. "Cuando era pequeño, me gustaba jugar a juegos como policías atrapando a ladrones, vaqueros e indios, patear la lata, esconder y buscar. Cuando jugaba al escondite, recuerdo que me aferraba a la pared y exploraba cuidadosamente la esquina para ver Si hubiera alguien en el bullicioso Tokio, Hideo Kojima, que trabaja en el distrito de Shibuya, extraña mucho su infancia. Aunque está ocupado en la oficina del sexto piso de KCEJ todos los días, ya no puede sentir la infancia sin preocupaciones. El juego del escondite realmente ha renacido en los videojuegos de hoy. Kojima Yasuhiro admitió que la esencia de "MGS" es reproducir de manera realista el juego del escondite infantil en la pantalla del televisor cuando Snake se aferra a la pared para evitarlo. A la vista del enemigo, siempre recuerda el tiempo que pasaba jugando con sus amigos.

A Hideo Kojima le empezaron a gustar las películas cuando era niño y empezó a intentar escribir guiones de películas cuando era un adolescente. Ver televisión y películas En ese momento, Hideo Kojima estaba obsesionado con series de televisión como "The Fairy Wife", "I Dreamed of Jenny" y "A Space Odyssey". Comenzó a filmar en 8 mm con sus compañeros de clase. Por lo tanto, decidió inscribirse en la carrera de ciencias de la imagen en la universidad, una materia que no le gustaba mucho: economía. Desafortunadamente, por razones de costos, estaba muy interesado. No pudimos hacer nuestras propias películas profesionales. Siempre ha sido un gran pesar para Hideo Kojima, a pesar de haber hecho un trabajo similar en la producción de juegos, ha ganado numerosos premios relacionados, pero el Oscar sigue siendo su mayor objetivo. No sé si realmente tengo posibilidades de ganar este premio, porque los estándares estéticos de los juegos y las películas son diferentes, pero como amante del cine, es genial que los videojuegos estén siendo reconocidos por todas las partes, el único. Lo que más quiere son los Premios de la Academia y espera que algún día los creadores de juegos sean nominados. De hecho, desde la década de 1990, la industria de los juegos se ha convertido en un hermano inseparable. y muchos compositores suelen ser nominados a los Oscar por sus destacadas composiciones de juegos. Por lo tanto, el ideal de Hideo Kojima puede no estar fuera de su alcance. Cuando se adaptó al cine, fue cuando el sueño del Oscar se hizo realidad. Como no tenía ningún interés en la economía, Hideo Kojima pasó la mayor parte de sus cuatro años en la universidad sin estudiar, sino asistiendo a algunas escuelas. Fue durante esta época aburrida que Hideo Kojima entró en contacto con un nuevo pasatiempo y se enamoró de él. En ese momento, cuando Nintendo FC se hizo popular en Japón, Hideo Kojima se sintió atraído por Super Mario de Nintendo y el conjunto de placas de hierro de NAMCO, más de diez años después, comentó una vez sobre el valor de “Super Mario Bros. ”: “Operación, historia, propósito del juego, configuración de rompecabezas, BOSS, elementos ocultos...formuló las reglas del juego, por lo que se puede decir que todos los juegos actuales son productos derivados de esto. "Los videojuegos le permitieron a Hideo Kojima ver la oportunidad de hacer realidad su sueño cinematográfico en esta nueva forma de entretenimiento. "Expresé mis ideas escribiendo novelas, pero no pude lograr la visualización que esperaba. "

Después de graduarse de la Universidad Kojima Yasuyu en 1986, se unió a Konami. En ese momento, fue asignado al departamento de desarrollo de juegos de la compañía MSX de computadoras personales simplificadas de Konami y era responsable de la planificación de juegos. Para Konami en En ese momento, es inusual que un recién graduado de la universidad sea responsable de la planificación del juego. Sin embargo, cuando Hideo Kojima se unió a Konami en el otoño de 1986, su primer juego no fue satisfactorio. El plan de desarrollo se encontró con una fuerte oposición de sus colegas. juego con tema de guerra, pero sus superiores estaban disgustados antes de que pudiera explicar más su plan. Kojima se sintió frustrado por la fuerte oposición de sus colegas y tuvo la idea de despedirlo. "Al principio, planeé crear. un juego como la película "Battle Royale".

El jugador asume el papel de un prisionero que, si es descubierto durante su fuga, será llevado a otra prisión cercana. Dependiendo del lugar en el que fueron capturados, los jugadores tendrán nuevos objetivos de escape y podrán implementar sus planes de escape nuevamente. Este juego no ha terminado. "Un concepto tan asombroso parece muy innovador ahora, pero en ese momento Kojima Yasuhiro también pensó que un juego así podría ser monótono, y al final abandonó la idea.

Metal Gear Solid lanzó entonces un juego completo -shooter de acción basado en la guerra de Hideo Kojima. Sin embargo, la propuesta nuevamente se encontró con el descontento con el género y la imposibilidad de las capacidades del hardware en ese momento. Es imposible realizar la escena de guerra en la mente de Hideo Kojima en la consola MSX. Es imposible ver demasiados personajes en la misma pantalla. A partir de esto, Kojima Yasuhiro recordó el juego de escondite que jugaba cuando era niño y comenzó un juego de espionaje para esquivar a los enemigos "Metal Gear Solid". "El mundo" estaba a punto de nacer en su mente.

Hideo Kojima nació en Shibuya, Tokio, en agosto de 1963. Cuando tenía 3 años, su familia se mudó a Kansai. En los suburbios de Kobe , Prefectura de Ku, la mayor alegría de su infancia era jugar a policías y ladrones, vaqueros e indios y al escondite. Cuando se escondía, siempre se pegaba a la pared en la esquina de la calle y miraba a su alrededor. Con cautela, mi corazón parecía latir con fuerza en mis oídos. Incluso ahora, Hideo Kojima todavía extraña los días sin preocupaciones del pasado, por lo que integró completamente sus verdaderos sentimientos en los juegos de "Metal Gear Solid" y "The Game". of War". "Metal Gear Solid" pretende transmitir un alma a los jugadores: "Cuando Snake se aferra a la pared para evitar la vista del enemigo, siempre recordaré el momento en que jugaba con mis amigos..." La carrera universitaria de cuatro años de Hideo Kojima dedicaba parte de su tiempo a organizar actividades escolares y jugar mahjong. Cuando Nintendo FC era popular en Japón, comenzó a probar este nuevo modelo de entretenimiento bajo la guía de un estudiante junior de NAMCO. dejó una impresión imborrable en él.

Después de unirse al club, el departamento de juegos MSX de Hideo Kojima participó en el desarrollo de dos obras, "Dream ADV" y "The Lost World", que no eran lo que esperaba. ambicioso para crear su sueño, pero sufrió una serie de fallas en los primeros días. Hideo recobró el sentido. Se dio cuenta plenamente de que hacer juegos debe combinar efectivamente el entorno de hardware con las condiciones locales, por eso la versión MSX de "Metal Gear Solid". "basado en su experiencia de infancia jugando al escondite finalmente tuvo éxito.

En 1987, MSX lanzó una versión mejorada de MSX2 y aumentó el número de colores de 16 a 256. El engranaje metálico es el La principal fuerza impulsora detrás de las ventas de MSX2. El tema de "infiltración" lanzado por "Metal Gear Solid" es consistente con el concepto tradicional de la gente de matar a ciegas los juegos de acción contradictorios, y con sus complejas relaciones entre personajes y su nuevo sistema de juego, este trabajo. Desencadenó una amplia gama de temas en la industria del juego en ese momento. Este trabajo se convirtió en uno de los tres mejores programas de juegos en la plataforma MSX. El éxito de "Metal Gear Solid" finalmente le permitió ser responsable de la planificación, el guión y la escritura. Hideo Kojima fue reconocido unánimemente por sus colegas de la empresa. En 1988, Hideo Kojima lanzó su nuevo trabajo "Predator" en PC8801 y MSX2, que marcó una época como "Metal Gear Solid".

Hideo Kojima no tenía intención de hacer una secuela de "Metal Gear Solid", pero un trabajo mediocre y pobre dio como resultado "Metal Gear Solid 2". Para satisfacer las necesidades de los mercados europeo y americano, la dirección de KONAMI encargó a ULTRA Branch desarrollar Snake's Revenge. Recibió críticas muy favorables tras su lanzamiento. Muchos de los colegas de Kojima dijeron que estaban ansiosos por volver a ver "metal gear real". También se sintió profundamente agraviado por el hecho de que sus amadas obras hubieran sido pisoteadas a voluntad. Con el apoyo de todos, completó el esquema de la historia en una noche y recibió la aprobación del desarrollo. "Metal Gear 2: Solid Snake" refuerza una vez más el sistema de juego principal de la serie anterior. Por primera vez en la serie posterior, aparece el "mapa de radar" estándar, lo que hace que el juego sea más estratégico. La trama compleja y llena de suspenso del juego se confirmó una vez más, y los jugadores hablaron de términos inherentes como Big Boss y Metal Gear Solid. Los gráficos y efectos de sonido de "Metal Gear Solid 2" se han mejorado mucho en comparación con el juego anterior, y la composición de la escena y las acciones de los personajes son más coloridas. Desgraciadamente, el mercado del MSX se estaba reduciendo enormemente en aquella época.

Cuando se lanzó Nintendo SFC en 1990, esta nueva consola reina atrajo la atención de todos los jugadores. La excelente calidad de Metal Gear 2 se convirtió en una obra maestra olvidada. Las trágicas ventas de este trabajo también llevaron a KONAMI a decidir retirarse por completo de la plataforma MSX. Aunque sufrió grandes reveses, la visión del mundo de "Metal Gear Solid" maduró gradualmente en la mente de Hideo Kojima. Esperó pacientemente la siguiente mejor oportunidad para interpretar plenamente su concepto creativo.

Si "Metal Gear Solid" es un producto de compromiso, entonces las súper capacidades de hardware de SONY PlayStation lanzadas en 1994 realmente hicieron que Hideo Kojima sintiera la atmósfera de revolución. Después de completar el guión de "Police Nautilus", inmediatamente comenzó a planificar una nueva serie de "Metal Gear Solid". En ese momento, la aparición de un poderoso militar le dio aún más poder. Kojima Hideo reclutó abiertamente diseñadores de personajes y carrocerías para sus nuevas obras, y el joven pintor Shinkawa Yoji se postuló después de enterarse de la noticia. Cuando Kojima Yasuhiro vio el diseño de Shinkawa, su primera reacción fue: "¡Ese es él!" e inmediatamente calificó su modelo tridimensional como "nivel S". El diseño único de Yoji Nishikawa también dejó una profunda impresión en el juego. Las vicisitudes de la serpiente y el personaje solitario son inolvidables. Su primer proyecto exitoso después de unirse a KONAMI fue diseñar la forma de un engranaje metálico: REX. El desarrollo formal de sólidos de engranajes metálicos comenzó en 1996. En ese momento, la situación en la industria se fue aclarando gradualmente. KONAMI ha realizado ajustes efectivos en sus recursos internos para fortalecer el desarrollo de software y ha reunido a más de 30 desarrolladores de élite en la sucursal de Tokio bajo el mando de Hideo Kojima. Este equipo fue el predecesor del posterior "Grupo Kojima Yasuyu". Más tarde, Kojima Yasuyu Group se convirtió en socio del Departamento de Desarrollo de Información de Nintendo y del Departamento de Desarrollo de Información de Nintendo debido a sus destacados logros en la serie "Metal Gear Solid".

En la exposición E3 en Atlanta, EE. UU., en mayo de 1997, el tráiler de "Metal Gear Solid" de KONAMI atrajo una gran atención, y mucha gente exclamó que se acercaba la era de las "películas interactivas". En una era en la que proliferan las exquisitas y hermosas MOIVEs CG, la imagen MGS, que fue completamente editada y compilada a partir de imágenes del juego durante el desarrollo real, ha recibido elogios sin precedentes. Todo esto se debe al profundo conocimiento de Hideo Kojima sobre las aplicaciones del plano focal. Para superar las limitaciones de las capacidades del hardware de la consola PS, la pantalla del juego es muy oscura y algunas escenas se atomizan deliberadamente para hacer la atmósfera más realista. Debido a que han pasado siete años desde el último juego, incluso las personas que han estado expuestas a "Metal Gear Solid" han olvidado este juego de segundo nivel cubierto por la gloria de muchas obras clásicas de KONAMI, por lo que mucha gente piensa erróneamente que "MGS" Es un juego completamente nuevo en el que el propio Hideo Kojima tiene la misma idea. "MGS" se convertirá en una nueva obra que explica verdadera y exhaustivamente su concepto de producción. Aunque Hideo Kojima ha intentado agregar elementos cinematográficos a los juegos antes, las condiciones rudimentarias del hardware sin duda han limitado en gran medida la realización de películas del juego. Antes de esto, juegos famosos como "Resident Evil" y "Final Fantasy 7" en la plataforma PlayStation intentaron con éxito integrar elementos de películas en conceptos de producción de juegos, pero estos trabajos no alcanzaron el nivel de evolución alcanzado por MGS. "MGS", con su temática de espías y sigilo, es sin duda el juego más adecuado para convertirlo en una película interactiva. Hideo Kojima tomó prestadas muchas escenas de películas clásicas del juego. En el juego, el punto de vista de la pantalla cambia en cualquier momento según las diferentes acciones del protagonista, y el efecto general es tan impactante como ver una película cara. Al comienzo del juego, la pantalla de infiltración de Snake tiene la forma de una de las escenas protagonizadas por Val Kilmer. Después de la venta de MGS en 1998, Hideo Kojima, que era muy popular en la industria, fue entrevistado por los medios y dijo: "Comencé a concebir la historia y el contenido del juego hace cuatro años. Estos elementos no han cambiado mucho. en cuatro años, pero si digo esta vez, la película que vi que tuvo una influencia obvia en el juego fue la primera escena en la que Snake se infiltra en una posición enemiga. En esa escena, Snake lleva un traje de buceo y una máscara. su rostro es visible excepto su boca. De hecho, esta es la aparición de una escena al comienzo de "Saint Seiya" de Wejima. Sin embargo, el propio Hideo Kojima esperaba que MGS vendiera millones de copias en todo el mundo. lanzado, las ventas acumuladas superaron los 7 millones de copias, el mayor logro de KONAMI desde que se unió a la industria del juego.

Como resultado, el propio Hideo Kojima se convirtió en uno de los principales productores de la industria y fue ascendido a vicepresidente de KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) y coordinador de producción de KCEJ WEST. En 2001, la revista estadounidense "New Weekly" seleccionó a Hideo Kojima como una de las "diez personas con mayor influencia en el futuro". Ese mismo año, MGS fue seleccionada como la primera de las 50 obras maestras de PlayStation por PSM, una de las revistas de juegos más autorizadas de los Estados Unidos.

KONAMI, que es buena en los negocios, ciertamente no ha abandonado el terreno fértil para alojar hosts. En 2000, se lanzó "Metal Gear Solid" en la plataforma Nintendo GBC. La trama del juego es incluso comparable a la de la versión de PlayStation. Esta pequeña cinta contiene una compleja historia de altibajos. Cuando los jugadores aprenden algunos secretos asombrosos, la sensación de conmoción es nada menos que la última escena en PlayStation, y el desarrollo de la trama también es muy razonable. La jugabilidad es aún más sorprendente. El aclamado "Modo de entrenamiento VR" sigue vivo y no es menos jugable que la PlayStation original. En este trabajo también jugaron un papel importante escenarios ingeniosos como golpear paredes para atraer soldados enemigos. La IA de los soldados enemigos en el juego es incluso mayor que la de la versión de PlayStation. Por ejemplo, en la versión de PS, una vez que los soldados enemigos descubren la serpiente, estará bien si escapa a otra habitación. Pero en este juego, los soldados enemigos siempre te seguirán, por lo que la función de "acción sigilosa" es más importante en este juego. A excepción del lanzador de misiles, que requiere cambiar al punto de vista principal en PlayStation, no se puede mostrar en GBC. Todas las demás armas están incluidas. ¿Qué pueden esperar los jugadores de un juego portátil para ocho jugadores como este? En general, se puede decir que este juego es el juego de GBC que más vale la pena jugar a finales de año. "Metal Gear Solid - Phantom Babel" concebido por Hideo Kojima se incluyó en series de trabajos anteriores. Cuando el juego fue lanzado en Norteamérica, KONAMI lo rebautizó como "Metal Gear Solid - Phantom Babel" por intereses comerciales.

En la tarde del 10 de mayo de 2000, bajo la mirada de cientos de periodistas y colegas, Hideo Kojima caminó tranquilamente hasta el centro del podio. Lo hizo de nuevo, y el tráiler de 9 minutos de Meatl Gear Solid 2 (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) volvió a sorprender a la audiencia. El agua, el viento, el reflejo y otros efectos que se muestran en el tráiler cautivaron a la audiencia. Cuando pasaban escenas emocionantes como el encuentro entre la serpiente y el revólver del oponente, había constantes sonidos de exclamación y admiración. Cuando el logo de MGS2 apareció en la pantalla grande después del tráiler, la gente se dio cuenta de que volvería a nacer una nueva revolución. Aunque mucha gente duda que la calidad inimaginable mostrada en el tráiler de "MGS2" no pueda reproducirse perfectamente en la plataforma PS2 PlayStation2, todavía se espera que este juego sea nombrado el mejor juego de exhibición de E32000. Hideo Kojima aseguró al mundo exterior que el producto final de "MGS2" será exactamente igual al tráiler, y que se determina que la fecha de lanzamiento será en 2001. La dificultad real del desarrollo superó con creces las expectativas originales. El equipo de desarrollo dedicó mucho tiempo para dominar por completo las funciones del hardware de PlayStation 2. KONAMI tuvo que desplegar varios miembros del personal para ampliar los 30 miembros de desarrollo iniciales a más de 70. Para garantizar la finalización sin problemas de esta enorme tarea relacionada con los ingresos financieros anuales del club, Hideo Kojima llevó personalmente a sus subordinados a trabajar horas extras los siete días de la semana, trabajando hasta 18 horas al día. Kojima Yasuyu solía llevar al equipo a un restaurante de ramen cercano para descansar alrededor de la 1 a. m., y las reuniones de rutina en el restaurante de ramen se convirtieron en la única forma para que el Grupo Kojima Yasuyu se relajara en ese momento. Justo cuando se acercaba la fecha de entrega programada del juego el 14 de noviembre, el repentino "Incidente del 911" interrumpió por completo sus planes y algunas escenas del juego tuvieron que eliminarse en 48 horas. Después de los incansables esfuerzos de Hideo Kojima y todos los empleados, la tarea finalmente se completó según lo previsto. El propio Kojima Yasuhiro lamentó una vez que ese período fue casi el más difícil de su vida. La excelente calidad de "MGS2" ha sido nuevamente reconocida unánimemente por la mayoría de los jugadores, y sus ventas acumuladas globales de varias versiones han superado los 6 millones.

Yakushima, situada en el Océano Pacífico, está incluida desde hace tiempo en la lista del Patrimonio Natural Mundial porque conserva la selva virgen templada más completa de Japón. Históricamente, fue famoso por producir macacos japoneses de cola larga llamados Hiyoshi. A finales del verano y el otoño de 2002, Hideo Kojima llevó a los miembros del equipo Yasuyu Kojima a Yakushima. Por supuesto, el propósito de su viaje no es sólo explorar el hermoso paisaje natural.

Hideo Kojima planea ambientar el campo de batalla de "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" en una jungla primitiva. Para experimentar verdaderamente el entorno selvático, el equipo Kojima también llevó a cabo un ejercicio de campo bajo el liderazgo del asesor militar Morimoto Jeanne. En la noche oscura, vistiendo uniformes de camuflaje militar, arrastrándose por la alta hierba del bosque, familiarizándose con las habilidades de sigilo e incluso dividiéndose en varios equipos para llevar a cabo combates simulados, estas experiencias personales se han transformado en un mundo virtual lleno de un realismo asombroso. . Para aprender más sobre las diferentes características ambientales de las selvas en diferentes lugares, también visitaron muchos lugares como Amami Oshima, áreas montañosas antiguas y modernas fuera de Tokio y bosques primitivos canadienses. Kojima Hideo también se llevó personalmente muchos materiales preciosos para investigación y muestreo. Para inspirarse en la escritura, Hideo Kojima leyó una gran cantidad de novelas de guerra sobre temas relacionados, entre las cuales obras como "El asesinato evitado por Dibit Mason" y "El mar de árboles" de J. C. Brooke lo beneficiaron mucho.

Las llamadas tres cosas, me temo que en las décadas transcurridas desde el nacimiento de la industria de los videojuegos, solo Hideo Kojima tiene el poder mágico de conquistar a todos los expectantes en el mismo lugar y en la misma ocasión. . Después de que se lanzara el tráiler de "Metal Gear Solid 3" en el E3 de 2003, una vez más recibió una ola de aplausos y elogios. En esta exuberante jungla, todo es tan real. Los pájaros vuelan en el bosque, serpientes e insectos venenosos nadan entre los arbustos y un rayo de sol cae a través de los huecos de las copas de los árboles. Las vibrantes escenas de la jungla son sin duda más atractivas que los edificios artificiales de hormigón armado del juego anterior, y los efectos de combate son impecables. Las ondas de agua causadas por las balas en el agua, el aserrín que vuela sobre los árboles y el barro salpicado después de ser bombardeado son extremadamente vívidos y detallados, lo que agrega una sensación de realidad indescriptible al juego. La interacción con la escena es el foco del tráiler del E3 de 12 minutos, que refleja perfectamente el tema del combate real en complejas escenas de la jungla. Puedes subir a lo alto de los árboles y atacar a los enemigos desde arriba. En este juego, si un jugador salta precipitadamente desde un lugar muy alto, puede sufrir fracturas graves y lesiones graves. También puedes esconderte en la cascada para evitar la persecución enemiga. Además, caminar sobre el barro blando dejará huellas, lo que atraerá la atención de los soldados del oponente. Los jugadores también pueden conocer la ubicación exacta del enemigo siguiendo las huellas del oponente. Algunas pequeñas cosas en la escena también pueden ser muy útiles, como que los jugadores pueden volar un nido de avispas y atrapar a los soldados enemigos. "Metal Gear Solid 3" sitúa a los jugadores en una jungla completamente real. También en la plataforma PS2, MGS3 mostró gráficos mucho mejores que sus predecesores. Mucha gente en la industria alguna vez creyó que MGS2 llevaba las funciones de hardware al extremo, pero Kojima Yasuyu Group una vez más logró abrirse paso. Hideo Kojima había planeado durante mucho tiempo ambientar la historia en una jungla, pero limitaciones técnicas impidieron que este sueño se hiciera realidad. Es claramente consciente de que la competencia empresarial global es cada vez más feroz y debe hacer todo lo posible para mantenerse en el centro de atención. A sugerencia suya, KONAMI no reparó en gastos para construir un nuevo motor de desarrollo. Ahora parece que Kojima tiene bastante visión de futuro.

Después de años de trabajar en la serie Metal Gear Solid, Hideo Kojima prácticamente ha afirmado que esta vez será el final de la serie y que no hará ninguna nueva. Antes de que saliera el último trabajo "Metal Gear Solid 4", afirmé que este era el último "Metal Gear Solid" que produciría y que los nuevos trabajos posteriores se entregarían a la próxima generación de productores. Sin embargo, de los dos últimos trabajos lanzados en 2009, "Metal Gear Solid: Peacekeepers para PSP" fue supervisado personalmente por Kojima Yasuhiro.

No podía dormir en los aviones, por lo que siempre pasaba el tiempo leyendo libros o viendo películas. Además, odio comer camarones y cangrejos. Kojima Yasuhiro afirmó: "Soy el director del juego, como un director de cine" y "Cuando preguntas la palabra 'director' en el extranjero, todo el mundo sabe qué es".

Me gusta mucho la película taiwanesa "monga" y visité al director Niu Chengze durante mi visita al Taipei International Game Show 2011.

Reiniciando la tormenta de renuncias:

Debido a la discordia entre Hideo Kojima y KONAMI, Hideo Kojima se retirará de KONAMI, y "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" se convertirá en Hideo El primer juego de Kojima, la última serie de Metal Gear Solid producida por KONAMI, el nuevo trabajo de Hideo Kojima "Silent Hill" también será cancelado. Los jugadores de todo el mundo están preocupados por el futuro de Metal Gear Solid e incluso esperan jugar al nuevo Silent Hill.

2065438+En julio de 2005, el famoso productor de juegos Hideo Kojima dejó oficialmente Konami.

Nuevo plan:

Después de "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", el futuro de Hideo Kojima se ha convertido en un tema de gran preocupación para los jugadores. Afortunadamente, parece tener nuevos planes con el gran director. Guillermo del Toro es el director de "Pacific Rim". Junto con Hideo Kojima, creó la demostración de Silent Hill "P.T.", que se hizo popular por su terror. Desafortunadamente, debido a algunos agravios poco claros entre Hideo Kojima y Konami, el nuevo juego "Silent Hill" finalmente fue cancelado. Del Toro no volvió a rodar, pero se convirtió en un firme defensor de la isla.

El director de "Pacific Rim" se reencontrará con Hideo Kojima. Durante la entrevista, del Toro incluso reveló que planea desarrollar un nuevo juego con Yasuhiro Kojima. Dijo: "Todavía estamos en contacto. Todavía somos amigos, todavía estamos haciendo cosas juntos, pero no será Silent Hill".

Konami dijo que no renunciará a la Marca "Silent Hill". Si Hideo Kojima deja la empresa en el futuro, definitivamente será imposible filmar "Silent Hill".

P.T. alguna vez nos cautivó y me alegra saber que estas dos personas talentosas todavía trabajan juntas. Pero claro, "Silent Hill" de Hideo Kojima en realidad no tiene nada que ver con sus trabajos anteriores. Si pudiera expresar sus pensamientos con un nombre diferente, estoy seguro de que los fans estarían muy emocionados.

Island Productions:

Hideo Kojima ha anunciado una asociación con Sony Computer Entertainment para establecer su nuevo estudio independiente "Kojima Productions", que estará vinculado a su trabajo anterior en Konami The Room. tiene el mismo nombre.

Además de la noticia sobre la creación del estudio, Kojima Yasuhiro también explicó el significado de la nueva imagen del logo. Dijo que el nuevo logo parece una combinación de un caballero medieval y un traje espacial, encarnando "un nuevo mundo que busca nuevas tecnologías y un espíritu de exploración". Al mismo tiempo, también confirmó que el logo fue diseñado por Yoji Shinkawa, diseñador de personajes senior de "Metal Gear Solid".

Las obras principales son 01, ADV/MSX Dream Home Planning/1986.

02. La planificación, guión, supervisión y papel de "The Lost World"/MSX/1987

03. La planificación, guión, supervisión y producción de "Metal Gear Solid". " series/MSX &; FC /1987

04. Planificación, scripting y supervisión de Interceptor/PC 8801&; MSX2/1988

05. Planificación de los nuevos cartuchos de la era 10 de KONAMI/ MSX/1988.

06. Planificación, guión y supervisión de SD Interceptor/MSX2/1989

07. Planificación, guión, supervisión y rol de "Metal Gear Solid 2": Solid Snake/MSX2/. 1990.

08. El plan, guión y supervisión de Interceptor Boot Disk/PC-ENGINE/1992

09. El plan, guión y supervisión de Space Patrol/PC9821/1994

10. Planificación, guion, supervisión y edición de Space Rangers/3do & PlayStation/1995

11. Planificación, guion y supervisión de "Space Rangers Pilot Disk"/3DO/1995.

12. Planificación, guión, producción y edición de "Space Rangers"/SEGA Saturn/1996

13. Planificación y supervisión de Space Rangers: Special Materials/PlayStation/1996<. /p> p>

14, serie "Heartbeat Memories" VOL.1: Rainbow Boy y director, planificación, supervisión de interpretación, edición/PlayStation SS/1997

15, "Metal Gear Solid" director, planificación, guión, productor, montador, productor: Solid /PlayStation/1998.

16. Director y productor del segundo volumen de la serie "Heartbeat Memories": Colorful Love Song/PlayStation & SS/1998

17. PlayStation/ 1999》Director, planificador, guión, productor, montador, productor.

18, director y director de producción del tercer volumen de la serie "Heartbeat Memories": Poetry of Travel/PlayStation & SS/1999

19, director de "Metal Gear Solid: Torre Fantasma de Babel", productor, planificación, guión/GAMEBOY COLOR/2000.

20 Director, planificador, guion y productor de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty/PlayStation 2"/2001.

21. "Zoe" comandante de producción, planificación/PlayStation 2/2001

22 "Metal Gear Solid 2: Special Materials/PlayStation 2/2002" planificación, guión, Productor. editor, productor.

23. Planificación, guión, productor, editor, productor de "Metal Gear Solid 2: Physical/PlayStation 2&"; " Diseño de Juego/Game Boy Advanced/2003

25. Director de Producción de "Zoe: Guide to the Dead"/PlayStation 2/2003.

27. Director Honorario de "Metal Gear Solid: Two-Headed Snake"/NGC/2004

28. Director de "Metal Gear Solid 3: Snake Eater/PlayStation 2/2004", Planificador, Guión, productor ejecutivo, productor.

29. Director, planificador, guionista, productor y productor de "Metal Gear Solid 3: Survival/PlayStation 2/2005".

30 Director, planificador, guión y director de producción de "Metal Gear Solid: Handheld/PlayStation Portable/2007".

31. Director, guion, productor y jefe de producción de "Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots/PlayStation 3/2008".

32. "Metal Gear Solid: Peace Walker" director, planificador, guión, productor/PlayStation Portable/2065 438+00 años.

33. Productor de Castlevania: Lord of Shadows/Xbox 360/PlayStation 3/PC/2010

34. Productor de "Metal Gear Rising": Revengeance/PS3/XBOX360/PC/2013. .

35. Director, guión, productor, director de producción de "Metal Gear Solid 5": The Phantom Pain/PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One/PC/2015.

36. "Death Stranding" se estrenará en 2020.

Récord premiado Hideo Kojima ha ganado muchos premios en la industria del juego por su serie "Metal Gear" y también recibió un certificado de Guinness World Records. Sus logros han sido incluidos en el libro "Guinness World Records: Game Edition 2008". Según la introducción del libro, los logros de Hideo Kojima incluyen dos puntos: "Metal Gear Solid", el primer juego de buceo, y "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty", el juego de buceo más vendido en la plataforma PS2; . Si bien los juegos de aventuras anteriores también han utilizado elementos de buceo, como el ocultamiento y el camuflaje, Metal Gear Solid de Hideo Kojima fue el primer juego en presentar tales elementos, siendo pionero en el género de los juegos de buceo.