Ayúdame a pensar en ello, ¿qué juego deberíamos jugar la próxima clase?
2. Electricidad Psicológica (las reglas son las siguientes)
"Hombre Eléctrico": Lo realiza una sola persona, de pie. frente al podio.
"Señal de Generación": Expresión o movimiento mostrado por un electricista.
“Generación de energía”: El electricista realiza la misma expresión o movimiento que la señal de generación de energía, indicando que el cable pasará.
"No hay generación de energía": El comunicante realiza una expresión o movimiento diferente a la señal de generación de energía, indicando que la línea eléctrica no funcionará.
"Cuerda floja": El resto de la clase, dependiendo del tamaño del aula, se para en 2 a 4 filas, y las personas en la misma fila se toman de la mano.
"Jefe de tienda": la primera persona que se encuentra en su fila de "cables" se llama jefe de tienda y es la más cercana al jefe de tienda. Deberías ver el asentimiento al comienzo del juego.
"Electricista": la última persona parada en su fila de "cables" se llama electricista, y se coloca un indicador (como una goma de borrar, un estuche para lápices, una botella de agua) frente a cada electricista.
El juego comienza:
El electricista se para en el podio y hace una expresión casual (como reír, pero no hacer ruido) como señal de generación de energía, para que toda la clase puede observar al electricista.
Después de eso, el líder de todos los "cables", el "cabeza eléctrica", abrió los ojos para mirar al "hombre eléctrico", y los demás cerraron los ojos.
Entonces, los electricistas comenzaron a generar electricidad (nota: antes de mostrar una sonrisa, si haces una expresión de llanto mientras generas electricidad, significa que no se genera electricidad).
Si el electricista ve la expresión del electricista que está generando electricidad, rápidamente dale la mano al compañero que te toma la mano. El compañero siente que el electricista le está dando la mano.
Mientras se siente fuerte, la otra mano sostiene al siguiente compañero cogido de la mano hasta que atrapa la mano eléctrica. Una vez que el puntero eléctrico siente que se sacude,
inmediatamente levanta el intermitente delantero.
Condiciones de victoria:
1. El cable donde gana el electricista que recoge primero el contador (es decir, velocidad de reacción).
2. Cuando el electricista no está generando electricidad, el electricista con un grupo (o grupos) de cables recoge el indicador, y el cable restante sin indicador gana.
Condiciones de fracaso:
1. El fracaso no es el primero en recoger el contador.
2. Si el electricista hace una expresión que no genera electricidad o aún no ha realizado ninguna acción, y el electricista recoge el indicador, ese grupo (o grupos) de cables fallarán.
El juego es complejo, pero divertido. Si no entiende, haga preguntas.
Ciclo de juego:
Al final de un juego, todos los miembros del grupo de hilo se retiran y el electricista corre a la primera fila para hacer cabezas eléctricas (ciclo continuo, puede dar todos un electricista y electricista) oportunidad).