¿Cuáles son las mejores clases de educación física bajo techo en las escuelas primarias?
El primer juego
Nombre del juego: Pasa el paquete.
Cómo se juega: Toda la clase debe comportarse bien en sus asientos. Elige un alumno y haz que toque la batería en un rincón del aula de espaldas a todos los alumnos.
Tan pronto como comenzó la competencia, los estudiantes que tocaban el tambor siguieron tocando el tambor. Cuando toda la clase escucha el sonido de los tambores, rápidamente pasan los ramos (o pañuelos) por los asientos en una dirección determinada. Los estudiantes que tocan la batería pueden dejar de tocar repentinamente en cualquier momento. Es decir, quien caiga en el ramo será invitado a realizar un espectáculo. Luego cambia el baterista y el juego comienza de nuevo.
Reglas del juego: 1. Pase el ramo en el orden especificado.
2. Cuando el tambor se detiene, ya no podrás lanzar ramos al azar.
Segundo juego
Nombre del juego: Golpe en el brazo
Método del juego: Ambas partes, A y B, se sientan o se ponen de pie, doblan los codos y levantan las manos horizontalmente. frente a ellos Levántese, con la palma hacia arriba, la palma hacia abajo, coloque la mano del mismo lado de la mano del Grupo A...
Al comienzo del juego, A golpeó accidentalmente el brazo de B y B retrajo el suyo. mano para evitarlo reaccionando. Si A golpea el brazo de B, las dos partes cambian los roles de contacto.
El tercer juego
Nombre del juego: Explorador
Método del juego: Toda la clase se sienta en sus asientos y elige a un estudiante para que sea el "explorador". que se pare frente al pizarrón, cierre los ojos y dé la espalda a todos.
Al comienzo del juego, pide a un alumno que deje tranquilamente su asiento para "realizar una tarea" fuera del aula, y luego toda la clase intercambiará posiciones a voluntad. Una vez que todos los estudiantes se hayan calmado, el Scout abrirá los ojos. ¿Qué compañero fue a "realizar una misión"? Si la investigación es correcta, pídele a la persona "en misión" que haga el papel de "explorador" y el juego continúa. Si la investigación falla tres veces, pídele que realice un espectáculo para todos.
Juego 4
Nombre del juego: Toca la pelota
Método del juego: Divide la clase en varios grupos iguales y elige un líder para cada grupo. Cada grupo se convierte en una "pelota", numerada "1 pelota" y "2 pelotas"...
El juego comienza, asumiendo que el profesor designa "1 pelota" como grupo de patadas, y el "1 pelota" grupo "pelota" Bajo el mando del capitán, los alumnos gritaron juntos: "¡Oye, con 1 metimos 3 porterías!" Propusieron tocar la "pelota" y sacar 3 pelotas. Después de que el tercer grupo escuchó "3 goles", los estudiantes fueron rápidamente dirigidos por el líder del grupo (con los dedos) y gritaron: "¡Oye! Golpeamos una pelota con tres goles. Requisitos de respuesta: debe ser consistente, todo el calibre del grupo". es lo mismo. Si una persona comete un error, se considera un fracaso. En segundo lugar, debe haber un ritmo. Si hay un problema con el ritmo, se considerará un fracaso. Si eso falla, deje que el grupo anterior "empiece".
Juego 5
Nombre del juego: Adivina quién es el líder.
Método de juego: Toda la clase deberá hacerlo según sus asientos. Elija a un estudiante para que adivine y pídale que se pare frente al pizarrón, cierre los ojos y mire hacia otro lado.
Al comienzo del juego, el profesor afirmó en voz baja que cualquiera de los alumnos debía ser el líder. El líder del equipo dirigió a toda la clase a realizar diversas acciones imitativas. Como aplaudir, saludar, cepillarse los dientes, peinarse, etc. Este es un adivinador que abre los ojos y mira a todos a su alrededor para observar y juzgar quién es el líder. Si la suposición es correcta, pídale al líder que adivine; si se equivoca tres veces, pídale que realice un espectáculo, elija a otra persona que adivinó mal y el juego comienza de nuevo.
Sexto Juego
Nombre del Juego: Pasa la Contraseña
Método del Juego: Divide la clase en grupos iguales según los asientos, y el profesor le dice a cada grupo una contraseña, como "correr", "hacer ejercicios", "saltar" (el número de palabras pasadas en cada grupo debe ser igual).
Durante el juego, después de que el profesor da la orden, cada grupo devuelve la contraseña uno a uno. Cuando la última persona escuchó la orden, inmediatamente se levantó, gritó "Aquí" y levantó la mano. Gana el primer equipo que diga "llegar" sin cometer ningún error.
Juego 7
Nombre del juego: Aplaudir
Método del juego: Dos personas se enfrentan.
La actividad comienza, aplaude una vez, acción (1): dos personas aplauden una vez frente al pecho, y luego aplauden una vez con la mano derecha acción (2): dos personas aplauden en el pecho; una vez con ambas manos y luego aplaudir una vez con la mano izquierda; acción (3): Las dos personas aplauden una vez frente al pecho y luego aplauden una vez cada una en el dorso de las manos y las palmas.
Palmaditas dos veces, Acción (1): Dos personas se dan palmaditas en el pecho una vez, con la mano derecha, una vez más y otra vez con la mano derecha. Acción (2): Dos personas se dan palmaditas en el pecho una vez con ambas manos y una vez con la izquierda; , y nuevamente, aplaude nuevamente con la mano izquierda; Acción (3): Los dos aplauden una vez frente al pecho, una vez en el dorso de la mano y la palma, y una vez más en el dorso de la mano y la palma. Tres corridas, cuatro corridas, cinco corridas: cuanto más corridas, mejor de esta manera. Si te rindes a mitad de camino, tendrás que empezar de nuevo.
Juego 8
Nombre del juego: Light Three and Dark Four
Método del juego: El profesor primero determina el orden de conteo. Al comienzo del juego, la primera persona comienza a informar "1", y los demás informan por turno cada vez que encuentran 3, que es múltiplo de 3, no deben decirlo, solo pueden expresarlo mediante alto; cinco. Las personas que cometen errores o hacen pausas son perdedoras. Reanudar.
Juego 9
Nombre del desfile: juego de pases
Método del juego: Disponer los asientos verticalmente en grupos, y preparar una pelota para cada grupo (fútbol, voleibol , libros), con la clase sentada en sus posiciones originales.
Durante el juego, la primera persona de cada grupo pasa la pelota por encima de su cabeza a la segunda persona detrás de él, y pasa la pelota por turno hasta que la última persona de cada grupo ve qué grupo es más rápido. El juego también se puede jugar dando la vuelta y pasando hacia atrás.
Escena 10
Nombre del juego: Adivina quién está sentado.
Método de juego: Divide a los alumnos en dos grupos iguales, un grupo se sienta quieto y el otro grupo se dispersa por el aula, de pie frente a la pared. Cuando comienza el juego, el maestro designa a un compañero de clase en un asiento y dice en voz alta los nombres de los compañeros que se encuentran alrededor del aula. Cuando el compañero escuchó que lo llamaban por su nombre, inmediatamente se dio vuelta y adivinó quién lo llamaba. Si adivinaste correctamente, te sientas con la persona que lo llamó; si adivinó mal, aún debe permanecer de pie contra la pared. El juego continúa hasta que todos los grupos de pie estén sentados. Luego el grupo se comunica.
El undécimo juego
Nombre del juego: hacer rodar la pelota y golpear la madera
Método del juego: trazar una línea en el extremo posterior del pasillo del aula y colocarla hasta una línea en el extremo frontal Un pilar de madera. Fila tras fila, la primera persona de cada fila se para detrás de la línea horizontal con una pelota en la mano, y la segunda persona se para detrás del poste de madera para coger la pelota. Al comienzo del juego, la primera persona lanza la pelota por debajo de la cabeza, lo que hace que la pelota ruede hacia adelante por el suelo y golpee la madera en pie, anotando un punto a la vez. Después de que la segunda persona levante la pelota, la hace rodar hacia atrás, coloca el poste de madera y la segunda persona la lanza. La tercera persona del grupo se sitúa detrás del poste de madera para recoger la pelota y los demás avanzan por turnos. La primera persona en completar el lanzamiento se sienta al final del grupo. Por analogía, después de que todos hayan votado, el juego termina y gana el equipo con más puntos.
Juego 12
Nombre del juego: Cotton Ball
Método del juego: Usa cinta adhesiva para dividir el escritorio en dos lugares del mismo tamaño y coloca la bola de algodón. en el medio del escritorio. Al comienzo del juego, ambas partes en la misma mesa soplan bolas de algodón en las posiciones del otro. Tú ganas.
Juego trece
Nombre del juego: Giro de cuerda
Método del juego: Una cuerda fina y suave de unos 70 cm, con ambos extremos atados para formar un lazo de cuerda. Dos personas juegan. Primero, una persona sostiene el lazo de la cuerda con el pulgar y el meñique, luego usa un dedo medio para sostener la cuerda en la raíz del otro dedo medio, y el otro dedo medio también sostiene la cuerda para formar una "red". ". Luego, la otra parte usa varias técnicas, como recoger, enganchar y apoyar. Gire la cuerda para pensar en un nuevo truco, y las dos personas se turnan para girar la cuerda hasta que uno de ellos no logra encontrar la forma. un nuevo truco o comete un error, y se considera que la otra parte es la ganadora.
Juego 14
Nombre del juego: Sembrando semillas
Método del juego: Dividir en cuatro grupos según los asientos, cada grupo tiene un par de palillos y tres cuencos. Coloque 15 semillas (soja o guisantes secos) en un bol. El primer estudiante de cada grupo usa palillos para poner una semilla del primer tazón en el segundo tazón lo más rápido posible, y luego la coloca del segundo tazón en el tercer tazón. Vea qué grupo lleva primero todas las semillas al tercer recipiente.
Juego 15
Nombre del juego: Contar Sapos
Después de dar la orden, todos aplaudieron rítmicamente. 1. La primera persona se llama "sapo", la segunda persona se llama "una boca", la tercera persona se llama "dos ojos", la cuarta persona se llama "cuatro patas", la quinta persona se llama "plop". A seis personas se les llama "saltar al agua", y a las personas séptima a duodécima se les llama "dos sapos" y los números correspondientes. Un error o una pausa es un fracaso. Después de que se interrumpe el juego, el interruptor puede comenzar desde cualquier oración.