La Red de Conocimientos Pedagógicos - Aprendizaje de inglés - Habrá 10 actividades en el jardín de la escuela primaria el 1 de junio.

Habrá 10 actividades en el jardín de la escuela primaria el 1 de junio.

1. Nariz pegajosa

Dibuja una cabeza en el papel. El jugador se venda los ojos y gira cinco veces en el mismo lugar. Luego se le pide que vaya a la posición designada y se pegue la "nariz". la cabeza. El ganador es Se entregarán los premios.

2. Sujeción de cuentas

Llene un balde grande con agua y coloque más cuentas de vidrio en él. El jugador sostiene un par de palillos en la mano y pone las cuentas en el cubo. Recoge el número especificado (quince) dentro del tiempo especificado (un minuto) para ganar un premio.

3. Coplas o modismos inteligentes

El anfitrión debe preparar más pareados o modismos. El presentador les dice a los concursantes que recojan la mitad superior o inferior y la correcta gana un premio. Durante el proceso de recopilar coplas o despedirse, otros estudiantes no pueden dar indicaciones.

4. Lenovo abc

El anfitrión convertirá algunas palabras o letras en etiquetas con anticipación y los concursantes sortearán y asociarán el contenido extraído. Si logran hacer tres correctamente seguidas, ganan un premio. Por ejemplo, después de que el presentador diga la palabra "Correr", los concursantes realizarán movimientos de carrera para conectarse con la palabra "Correr".

5. A ver quién tiene mejor puntería.

El anfitrión prepara de antemano una pelota de baloncesto y una caja de cartón un poco más grande que la pelota de baloncesto (u otras cosas que se puedan lanzar). Los participantes fueron fotografiados en parejas. El que más dispara en un minuto es el ganador.

6. Concurso "Marinero"

La competición se divide en tres grupos. Hay cuatro personas en cada grupo. El anfitrión debe preparar un vaso de plástico lleno de agua. Después de que la taza de la primera persona esté llena de agua, el anfitrión anuncia el inicio y la hora. Los participantes no pueden usar sus manos (u otras partes) para transferir el agua en el vaso uno por uno, y el tiempo se basa en la última llegada. Gana la persona con el menor tiempo.

7. Adivina el modismo

Escribe un modismo en la pizarra, deja que una persona lleve la pizarra y otra persona haga un gesto delante de ella y deja que adivine. La persona que gesticulaba no podía decir una palabra. Quien adivine gana el premio.

8. La contraseña final (adivina el número)

Primero, prepara algunos números hasta 100 y escríbelos en varias hojas de papel. Escribe un número en una hoja de papel. Luego, dobla el papel y pasa la nota como si fuera un "paquete". Quien obtenga este trozo de papel será el afortunado "maestro supremo" y permitirá que otros adivinen lo que hay en su mano. Al adivinar, el "maestro supremo" debe dar un rango. Quien adivine gana el premio.

9. A ver quién tiene buena visión.

El anfitrión preparó unos palillos y unas botellas de cerveza vacías. Los participantes se pararon a un lado de la botella de cerveza, con sus palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntando a la boca de la botella, y dejaron los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, son los ganadores. Cada uno tiene tres oportunidades.

10. Consigue una silla

El anfitrión preparó siete sillas. Las sillas deben estar dispuestas en círculo. El número de participantes por juego es de ocho. Los concursantes corren alrededor de las sillas. El presentador utiliza tambores (o música) como señal. Tan pronto como el sonido cesó, los jugadores tomaron sus sillas y se sentaron. Al final de la ronda, la persona que no agarró la silla será eliminada y habrá que retirar una silla. Al final de cada juego, el número de sillas disminuye. El que persiste hasta el final es el ganador.

"Six_" es un festival para adolescentes y niños. A través de actividades, permita que _ _ _ _ _ _ _ participe en las actividades del jardín y cultive sentimientos durante el recorrido por el jardín. Adquirir conocimientos en el huerto; cultivar habilidades de aprendizaje en el huerto y promover la implementación de una educación de calidad a partir de _ _.