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Plan de planificación de eventos pequeños y divertidos

El objetivo principal de las actividades divertidas es permitir que todos se relajen participando en actividades e integrándose activamente en este gran grupo. Entonces, ¿qué debemos hacer para planificar actividades divertidas? Echemos un vistazo. Los siguientes son planes de planificación de eventos divertidos que he recopilado y organizado cuidadosamente. Espero que te resulten útiles. Si te gusta, puedes compartirlos con tus amigos. amigos!

Plan de planificación de actividades divertidas 1

1. Introducción a la actividad:

Los deportes divertidos son un nuevo tipo de deporte que combina competiciones deportivas tradicionales con actividades interesantes que Despertar el interés de la gente. El deporte, que está entre el deporte y los juegos divertidos, combina deporte, cultura, diversión, inteligencia y otros factores.

2. El significado de la actividad:

Por un lado, enriquece las actividades extraescolares de los estudiantes, fortalece el ejercicio físico, mejora la conciencia colectiva y la solidaridad y entrena la capacidad de respuesta de todos; por otro, relaciones armoniosas de los profesores con alumnos y compañeros, y cultivar el espíritu de trabajo en equipo.

3. Preparación de la actividad:

Inscripción. Clase por clase, los participantes en cada evento de competencia son seleccionados libremente por el maestro de la clase, y se selecciona a un estudiante de cada clase para que sea responsable de enviar artículos a la estación de radio. Luego se entregó a los profesores Yang Jiping y He Zhiyan para que realizaran estadísticas.

4. Proceso de la actividad

El discurso del líder comienza de 8:50 a 9:00, el tiempo de competencia es de 9:00 a 11:30, la ceremonia de premiación es de 11:30 a 11:40

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5. Hora de la actividad: 28 de diciembre de 2012 (puede cambiarse según las condiciones reales)

6. Lugar de la actividad: patio de la escuela

7. Artículos y reglas de la competencia Libro de planificación:

(1) Competencia de salto de cuerda

Reglas de la competencia: Según la clase, se divide en un grupo de personas mayores, un grupo de estudiantes de segundo año y un grupo de estudiantes de tercer año (se llevan a cabo tres grados al mismo tiempo). Cada clase elige 8 concursantes. Cada persona dispone de un minuto. Finalmente se suma el número total de veces que los jugadores han saltado la cuerda en cada clase. Tomando la clase como una unidad, gana la clase que tenga más veces saltando la cuerda.

Horario: 9:00-9:25

(2) Competencia de regate hacia atrás

Reglas de la competencia: según la clase, dividida en grupo de primer año y segundo año grupo y grupo junior. Cada clase elige 10 concursantes (divididos en 5 grupos). Los dos jugadores sostienen el globo con la espalda, sostienen las manos detrás de la espalda, corren de lado para completar la longitud de la pista especificada, colocan el balón en el lugar designado, regresan al lugar original y el siguiente grupo comienza a driblar. Hay que volver al lugar original y empezar de nuevo. La pista tiene 50 metros de longitud. Durante el juego, no se permite tocar el balón con las manos. Si el balón golpea el suelo o explota, el infractor será descalificado del juego. Finalmente, los jugadores se clasifican por clase según el número de regates. (Los estudiantes de primer año compiten primero, y los de segundo y tercer año compiten juntos). Los estudiantes de primer y segundo año seleccionan a los dos primeros, y los de tercer año seleccionan uno.

Horario: 9:40-10:10

(3) Competencia de dos personas y tres grupos

Reglas de la competencia: Basado en clases, dividido en grupos grandes Un grupo, un grupo de segundo año y un grupo de junior. Cada clase elige 12 jugadores (6 grupos). La pista tiene 50 metros de largo. Cada clase se divide en tres grupos a ambos lados de la pista para competir en un estilo pick-up. Después de que el grupo anterior de jugadores alcance la posición designada, el siguiente grupo puede comenzar. Después de que el personal lo organice, el juego comenzará después de escuchar la contraseña. La persona que obtenga la contraseña tendrá 5 segundos adicionales. Clasificación por clase según el tiempo necesario para completar la tarea. 7. Los dos primeros serán seleccionados para el segundo año y uno será seleccionado para el tercer año.

Horario: 10:25-10:45

(4) Competición de tira y afloja

Reglas de la competición: Por clases, divididas en una grupo grande, grupo de segundo año y grupo junior. Cada clase elige 7 niños y 7 niñas. Los estudiantes de primer año se dividen en dos grupos para rondas eliminatorias en forma de sorteo, y la clase ganadora compite, y un juego en cada juego determina al ganador. La clase de segundo año sorteará para seleccionar una clase que será promovida directamente, y las dos clases restantes competirán. La clase ganadora competirá con la clase promovida. Las dos categorías inferiores compiten directamente.

Horario: 11:00-11:30

8. Equipo de actividad: 20 cuerdas para saltar, 2 bolsas de globos, 15 cuerdas para atar, 2 cuerdas grandes, 6 cronómetros, algunos silbatos, metros, estéreos, micrófonos, cámaras fotográficas, algunos certificados y 5 cajas de cartón grandes.

9. Disposición del personal:

Distribución del lugar: Yang Jiping, Cai Linxian, Song Yufang, He Zhiyan, Zhang Xuejing, Liu Meili, Dai Xiaolin, Yin Huiqiang

Orden del lugar: El director de cada clase es responsable del orden, higiene y organización de las entregas en la clase.

Manejo de emergencias: líderes escolares

Fotografía y fotografía: Yin Huiqiang

Jefe de la estación de radiodifusión: Xie Linjing

Diversión para estudiantes universitarios reunión deportiva La persona a cargo del plan de planificación: Yang Jiping (estadísticas de varios resultados de competencia, disposición del lugar, preparación del equipo)

El grupo más grande está formado por Liu Meili (árbitro y estadístico), Huang Shuyun (árbitro y estadístico), Li Liping (mantener la disciplina) y Dai Xiaolin (mantener la disciplina) están a cargo.

El equipo de segundo año está compuesto por Zhang Xuejing (árbitro y estadístico), Cui Xiaowei (árbitro y estadístico); estadístico), Zhang Hongxian (mantener la disciplina y el cronometraje), Niu Pingyue (mantener la disciplina) están a cargo.

El equipo junior está compuesto por Song Yufang (árbitro y estadístico), Cai Linxian (mantener la disciplina), y He Zhiyan (mantener la disciplina y el tiempo) )

10. Premios

En cada competencia, siete, los dos primeros serán otorgados al grupo de segundo año y uno será otorgado a el grupo juvenil. Además, se creará un premio de civilización espiritual (para los tres primeros de todas las categorías, los contenidos incluyen 1. Sumisión, 2. Disciplina de competición, 3. Higiene de competición), y se emitirán certificados.

Plan de planificación de actividades divertidas 2

1. Hora:

La mañana del _mes_ de 201_ (ajustado según las condiciones climáticas)

Horario específico de actividades:

Llegada al colegio a las 7:30

7:40-7:55 ingreso (de sur a norte son tercer grado, primer grado y segundo grado respectivamente) , tome un taburete pequeño y siéntese en la pista frente a la tribuna, formación horizontal en cuatro direcciones, puede hacer los ajustes apropiados)

2. Disposición del lugar de la actividad: (Indique que este artículo proviene del Canal de Documentos Prácticos)

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Tomando la línea media del campo de fútbol como línea divisoria, se divide en dos campos de juego, el norte y el sur. Es inevitable que el campo sea. utilizado por alumnos de tercer grado, el campo norte será utilizado por alumnos de segundo grado, y el terreno móvil de primer grado.

Césped del patio de recreo: 1 Carrera de relevos con compañeros de sol 2 Haidilaoyue 3 Lanzamiento de punto fijo 4 Transporte de cangrejos con sandía 5 Siembra de primavera y cosecha de otoño 6 Regate de cooperación

Campo de baloncesto: 1 saco de arena para el Disco 2 Liang 3 minutos para saltar la cuerda larga, 1 minuto para saltar la cuerda corta 4, proporción de voleibol

La pista en el lado este del patio de recreo: 50 carrera

3. Participantes:

La sección de escuela primaria de nuestra escuela Todos los profesores y estudiantes

4. Organización de actividades:

1. Determinación del plan de actividades y el contenido.

2. Preparación del equipo.

3. Organizar la formación de los alumnos según los proyectos de actividades, organizados por el profesor de la clase y guiados por el profesor de educación física.

4. Organiza concursos.

5. Grupo de Liderazgo de Actividad:

Líder del Equipo:

Miembros: Todos los Profesores de Primaria

Equipo de Disciplina, Seguridad y Salud:

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Retransmisión musical y fotografía: ___

Equipamiento del recinto: ___

Árbitro principal:

Árbitro de tercer año : Xue Jiao (responsable general) organiza el inicio y el final del juego), Di Yaning, Wang Wenran (inspección, recuento de personas), He Silin, Di Yaning (aceptado puntuando y contando resultados)

Árbitro de segundo año: Gao Ying (responsable general de organizar el juego) Inicio y final), Wei Ran, Yin Yongyuan (inspección, recuento de cabezas), Wang Cong, Yan Lina (aceptado según los resultados de puntuación y conteo)

Árbitros de primer grado: siguen al tercer grado: Xue Jiao, Gao Ying, maestro de Ke Ren, maestro de educación física de la escuela secundaria

Maestros voluntarios de la escuela secundaria: 10 personas

6. Método de participación:

Los concursos se realizan según grupos de grado (25 minutos para cada evento)

7. Proyectos y Número de Personas

Primero Grado

Proyectos grupales: 1. Lanzamiento de punto fijo (4 metros) 20 personas por clase, sin límite de hombres o mujeres

2. Haidilaoyue tiene 20 personas por clase, sin límite a hombres y mujeres

3. El regate cooperativo (20 metros) tiene 16 personas por clase, 8 hombres y mujeres cada uno

4 Hay 20 personas por clase para saco de arena a plato, no límite de hombres y mujeres

5. Hay 16 personas por clase para siembra de primavera y cosecha de otoño (30 metros), 8 hombres y mujeres cada una

Eventos individuales: Saco de arena al plato ( por clase) 2 veces por persona) Relación de voleibol (un minuto) Carrera de obstáculos de 50 metros

Segundo grado:

Eventos grupales: 1. Sunshine Partner Relay Run (30 metros) 12 personas por clase, hay 6 hombres y mujeres cada uno, y los dos están en un grupo del mismo sexo

2. Haidilaoyue tiene 16 personas por clase, sin límite de hombres y mujeres

3. Regate cooperativo (20 metros) 12 personas por clase Personas, 6 hombres y mujeres cada uno

Salto de cuerda de 4,2 minutos de longitud, 7 personas por clase, sin límite de hombres o mujeres, 2 personas balanceando la cuerda , 5 personas saltando a la cuerda

5. Siembra de primavera y cosecha de otoño (30 metros) Hay 16 alumnos en cada clase, 8 hombres y mujeres cada una

Eventos individuales: saco de arena al plato (2 veces por persona) carrera de obstáculos de 50 metros con salto de cuerda corta de un minuto

Tercer grado

Eventos grupales: 1. Carrera de relevos Sunshine Partner (30 metros), 12 personas por clase, 6 hombres y mujeres, 2 personas forman un equipo del mismo sexo

2. Cangrejo llevando sandía (20 metros), 16 personas por clase Hay 8 hombres y mujeres en cada clase, los estudiantes pueden combinarse libremente; en grupos de 4

3. Regate cooperativo (20 metros) 12 personas por clase, 6 hombres y mujeres en cada clase

Salto de longitud de 4,2 minutos Hay 7 personas en cada clase de cuerda , sin límite de hombres y mujeres, 2 personas balancean la cuerda, 5 personas saltan la cuerda

5. Siembra de primavera y cosecha de otoño (30 metros) 16 personas por clase, 8 hombres y mujeres cada una

Eventos individuales: Saco de arena al plato (3 veces por persona) Salto a la cuerda corta de un minuto Sprint de 50 metros

8. Secuencia de actividades

1. Principio de los proyectos grupales primero y luego proyectos individuales

2. Los grados segundo y tercero se realizarán al mismo tiempo. El primer grado es el último

3 La secuencia de eventos para cada grado

El tercer grado: siembra de primavera y cosecha de otoño, regate cooperativo, salto de cuerda de 2 minutos de largo, sol Carrera de relevos en pareja, cangrejo cargando sandía

Segundo grado: salto de cuerda de 2 minutos de largo, pesca de la luna desde el mar, siembra de primavera y cosecha de otoño, regate cooperativo, carrera de relevos en pareja bajo el sol

Primer grado: lanzamiento a punto fijo, pesca de la luna desde el mar, sacos de arena al plato, siembra de primavera Cosecha de otoño, regate cooperativo

9. Método de puntuación

Esta actividad Incluye todos los proyectos, que se califican según la calificación. Se seleccionará el primer lugar en la puntuación total del proyecto colectivo de grado (el segundo grado ocupará el primer lugar Dos) (Nota: los ganadores del concurso individual no se incluirán en el concurso colectivo). Además, se otorgarán premios de civilización espiritual a las clases participantes por mantener la disciplina, la seguridad y la higiene durante el evento

10. Métodos y reglas del proyecto

1. Sunshine Partner Relay Run

Equipo: 2 bastones, 8-10 correas

Reglas de competición:

Tome la clase como una unidad, dos clases como grupo, cada equipo procederá por turnos. , dos personas Un grupo de dos jugadores están tomados de la mano, uno de los cuales sostiene un bastón.

Salida de pie. Tras dar la señal de salida, dos personas salen al mismo tiempo, con el torso llegando a la línea de meta, rodean el punto de referencia y regresan al punto de salida. el siguiente grupo de compañeros y continúan corriendo en secuencia hasta finalizar los atletas del propio equipo hasta agotar existencias

Ida 15 metros, ida y vuelta 30 metros. La competición se dividirá en grupos según el orden de Clase 1 y Clase 2, y se fijará el tiempo.

El ganador será el que tenga menos tiempo de competencia, y el número de clases en cada grado se reducirá a la vez. Por ejemplo, hay cuatro clases en el segundo grado. Obtenga 4 puntos, seguido de 3 puntos, 2 puntos y 1 punto.

Árbitros: 3, uno para anotar (), uno para hacer sonar el silbato y uno () para patrullar.

2. Haidilaoyue

Equipamiento: 4. baskets

Reglas de competición:

1) Clase como unidad, cada equipo juega por turnos. Los miembros de cada equipo se alinean en una fila, separados por un brazo de distancia.

2) El primer jugador levanta la pelota con ambas manos, y los demás jugadores se agachan y abren los pies. Tras escuchar la orden del árbitro, el jugador que sostiene el balón pasa el balón hacia atrás desde la entrepierna hacia la entrepierna. final de la fila. El jugador al final de la fila corre hacia el frente de la fila con el balón y vuelve a pasarlo, y así sucesivamente.

3) El juego termina cuando la última persona que sostiene el balón llega al frente de la cola, y gana el equipo con el menor tiempo.

4) Durante el proceso de pase, después de que el balón toque el suelo, el jugador que pasa deberá recoger el balón y volver a pasarlo, en caso contrario se impondrá una penalización de 2 segundos.

Árbitros: 4 para anotar, 1 para hacer sonar el silbato, 1 para cronometraje y 1 para inspección (voluntario)

3. Lanzamiento de punto fijo

Equipo: 3 sacos de arena, 3 tubos de papel

Reglas: Tres clases de primer grado se juegan al mismo tiempo. Los atletas de cada clase se alinean en una larga fila, sosteniendo sacos de arena, a tres metros del papel. tubo Cuando escuchan Sólo cuando el árbitro hace sonar el silbato se puede lanzar la pelota y se mete el tubo de papel para anotar 1 punto. Cada persona tiene dos oportunidades y se suman los puntajes de cada clase. p> Árbitro: 1 denunciante, 3 conteos

4 pelotas batidas:

Equipo: 5 pelotas de baloncesto

Reglas: Los estudiantes sostienen una pelota después de que el maestro da. En el orden "Inicio", los estudiantes regatean en el lugar, en la unidad de tiempo. La clasificación estará determinada por el número de tiros del balón en (1 minuto).

5. Salto de cuerda corta de un minuto

Equipo: varias cuerdas para saltar

Reglas: Gana el que realice más saltos en el tiempo indicado.

6. Cangrejo llevando sandía

Equipo: 1 balón de baloncesto

Método: 4 personas se sitúan al mismo tiempo detrás de la línea de salida, espalda con espalda, sujetando el balón de la mano hasta la línea de meta y luego regresar. En el punto de partida, pase el balón al siguiente grupo y proceda en secuencia.

Reglas: Durante el juego, 4 personas deben sujetar el balón con la espalda y avanzar hacia adelante. No pueden tocar el balón con las manos durante el juego. Si el balón cae, deben detenerse. avanzando en el lugar donde cayó la pelota hasta reajustarse. La competencia deberá continuar, ganarán los primeros cuatro grupos que completen la competencia y regresen al punto de inicio.

7. Siembra de primavera y cosecha de otoño

Accesorios: 20 sacos de arena, 3 cestas de papel, 15 aros de hula pequeños

Reglas: Atletas masculinos y femeninos en cada clase Se dividieron en dos grupos con un intervalo de 30 segundos. Mi se paró uno frente al otro, con 5 pequeños aros de hula colocados a distancias iguales en el medio. Un grupo de cestas de papel portátiles se colocaron al frente de la fila, con 5 sacos de arena en su interior. Después de escuchar la orden, tomó la canasta de papel y corrió mientras colocaba los sacos de arena en el pequeño hula-hoop. Un pequeño hula-hoop Coloque un saco de arena en el círculo. Después de colocarlo, entregue la canasta pequeña al líder del otro grupo. El líder del otro grupo correrá con la canasta pequeña y recogerá el saco de arena en la canasta pequeña. Gana el que termine de transmitir primero.

8. Saltos de cuerda larga de dos minutos

Equipo: 2 saltos de cuerda larga

Reglas: Número máximo de saltos dentro del tiempo especificado, determina la clasificación.

9. Regate cooperativo por relevos

Equipamiento: 6 pelotas de tenis de mesa, 4 raquetas de bádminton

Reglas: Cada equipo se alinea y espera hasta que el árbitro dé la orden Luego sostenga la raqueta de bádminton con una mano y coloque la pelota de tenis de mesa en la raqueta de bádminton sin dejarla caer. El recorrido de ida es de 10 metros y el de ida y vuelta es de 20 metros. Cuando llegue al final, entrégueselo al siguiente estudiante. A mitad de camino, recogerás la pelota en el lugar y comenzarás desde el punto de partida, gana el que tenga el menor tiempo.

11. Observaciones:

Esperamos que todas las clases participen activamente después de ver el aviso y entrenen rápidamente para prepararse para la competencia. Cualquier información incompleta se notificará por separado.

Plan de planificación de actividades divertidas 3

1. Propósito y significado de la actividad:

Con el fin de enriquecer la cultura del campus y reflejar las características educativas del colegio. , conectar orgánicamente a las familias, las escuelas y la sociedad, para que los padres y la sociedad puedan comprender mejor la filosofía y las características educativas de la escuela, y mejorar la relación entre padres e hijos, maestros y estudiantes. Nuestra escuela planea realizar un encuentro deportivo divertido en enero de 201_.

2. Horario de la actividad: _month_day (jueves) - _month_day (viernes) _month_day 8:00~11:30 am para estudiantes de tercer y cuarto grado

2:00-5:00 pm para primer y segundo grado el día_mes

8:00~11:30 am para quinto y sexto grado el día_mes

3. Ubicación de la actividad: patio de juegos

4. Contenido de la actividad:

1. El director pronunció un discurso para este divertido encuentro deportivo.

2. Comienza oficialmente el encuentro deportivo.

5. Contenido de la actividad y método de registro:

Proyectos de primer y segundo grado

1. Saltar una sola cuerda en un minuto (3 hombres y 3 hombres por clase ) )

Patadas del volante en un minuto (3 niños y niñas en cada clase)

Profesores y alumnos saltando la cuerda en un minuto (el director dirige a un alumno)

2. Selecciona eventos divertidos para padres e hijos:

Actividad 1: Carrera de tres piernas entre dos (10 grupos por clase)

Método de juego: detrás de la línea de salida de En el lugar, los padres y los niños están uno al lado del otro. Una de sus piernas está atada. Después de escuchar la orden, los padres y los niños comienzan a correr hacia adelante juntos. La misma clase se divide en dos grupos para un relevo frontal. llega primero a la meta gana.

Reglas del juego: Los niños siempre deben tener un pie en contacto con el suelo mientras caminan. Los padres no pueden levantar a sus hijos del suelo, de lo contrario no se contabilizarán los resultados.

Actividad 2: Salto Canguro (10 personas por clase)

Método de juego:. Antes del inicio del juego, el primer jugador de cada grupo se coloca la bolsa en la cintura y avanza después de escuchar la orden del árbitro. La bolsa no debe soltarse de sus piernas durante el juego. Durante la competición, si te caes podrás levantarte por tu cuenta, pero la bolsa deberá estar puesta en tus piernas en todo momento. Si resbalas deberás volver a ponértela antes de poder continuar el juego.

Actividad 3: Solitario Hula Hoop (20 personas por clase)

Proyecto para 3º, 4º, 5º y 6º

1. Saltar una sola cuerda dentro de una minuto (cada clase

Patadas del volante en un minuto (reclutando 3 hombres y mujeres para cada clase),

Saltos de cuerda dobles en un minuto (hombres y mujeres están inscritos en cada clase ) 3 personas cada uno),

Los profesores y los estudiantes saltan la cuerda en un minuto (cada profesor de clase dirige a un estudiante),

La cuerda grande en un minuto (cada clase informa 10 personas, incluidas cuatro niños) Cuatro mujeres y dos sacudidores de cuerda).

2. Tira y afloja (20 personas por clase, 10 hombres y mujeres)

6. Métodos de clasificación y puntuación

1. Basado en el principio de Participación completa, límite de una entrada por persona.

2. El evento cuenta con premios grupales y premios individuales. El premio del equipo se clasifica según la suma de las puntuaciones de la clase. Los tres primeros se clasifican según el número de puntuaciones. Si las puntuaciones son iguales, la clasificación se basa en el primer lugar. están tomadas.

3. Esta actividad tiene una clase civilizada y una clase organizativa excelente.

4. Los seis primeros premios individuales se otorgarán con 7 puntos, 5 puntos, 4 puntos, 3 puntos, 2 puntos y 1 punto respectivamente.

5. Los tres primeros clasificados de la prueba doble obtendrán 7 puntos, 5 puntos y 3 puntos respectivamente.

6. Los puntos dobles para eventos de juego colectivo son 14 puntos, 10 puntos, 8 puntos, 6 puntos y 4 puntos respectivamente.

7. Habrá premios para cada evento de este encuentro deportivo. Los tres primeros recibirán certificados, y del cuarto al sexto lugar solo se contabilizarán como puntos para su clase).

7. Requisitos de las actividades:

1. Los padres de cada clase del proyecto padre-hijo se inscribirán de forma voluntaria. El profesor de la clase emitirá un aviso uniforme a los padres. de estudiantes que necesitan participar en el proyecto entre padres e hijos para que los padres puedan comprender la situación de manera oportuna y prepararse con anticipación.

2. Para eventos de carrera con mallas, la escuela proporcionará correas para mallas (está prohibido el uso de pañuelos rojos de los estudiantes).

3. Todos los estudiantes deben usar ropa deportiva o uniformes escolares y calzado deportivo. A los representantes de las familias que vengan a participar en la reunión deportiva también se les pide que usen ropa deportiva y zapatillas de deporte.

4. Todas las clases participantes en el evento deben prestar atención a mantener el orden en el lugar y mantener una buena higiene en el lugar. La disciplina de esta clase será utilizada como referencia importante al momento de evaluar las clases destacadas después del evento. reunión.

5. Los guardias de seguridad de la escuela son responsables del trabajo de seguridad y protección, y la clínica ha instalado una estación de primeros auxilios en el lugar para ser responsable de las emergencias de seguridad ese día.

Plan de planificación de actividades divertidas 4

1. Hora

22 al 24 de enero de 20__, 14:30-18:00 (tres días y medio) .

2. Ubicación: área de oficinas de MGTO

3. Participantes y requisitos de formación del equipo

1. Participarán todos los miembros de MGTO.

2. Para proyectos individuales, proyectos masivos de departamento y proyectos de colaboración de departamento, cada persona está limitada a 2 inscripciones cada una. Debido a la cantidad insuficiente de miembros del equipo en el departamento, con el consentimiento del comité organizador, ambas inscripciones pueden. ser presentado.

3. Para proyectos departamentales masivos y proyectos de colaboración departamental, el número de participantes será el especificado en el juego.

4. Configuración del evento de competición

(1) Eventos individuales 22 de enero, 14:30-18:00

1. Viajando con Pearls durante miles de millas

Cada miembro del equipo sostiene una raqueta de tenis de mesa, coloca la pelota de tenis de mesa en la raqueta y llega al destino designado sorteando los obstáculos. La pelota de tenis de mesa no puede caer al suelo. El primero en llegar gana. (Accesorios: tenis de mesa, raqueta de tenis de mesa, 4 sillas)

2. Juego de anillos

Cada persona recibe cinco aros a la vez y el objetivo recibirá un premio. Cada persona sólo podrá jugar una vez. Quienes jueguen este juego repetidamente no ganarán ningún premio. (Accesorios: 10 aros, 4 botellas de cerveza)

3. Pelota de tenis de mesa

El tiempo de juego es de 3 minutos Coloca una canasta pequeña en cada una de las 2 mesas. con pelotas de tenis de mesa se coloca en la primera mesa y se coloca una canasta vacía en la otra mesa (distancia de 4 metros. Use palillos para recoger la pelota de la canasta con la pelota a la canasta vacía en 3 minutos). Gana el jugador que tenga más pelotas de tenis de mesa. Si se caen al suelo en el camino, no podrá recogerlas. (Accesorios: palillos, pelotas de ping pong, cestas pequeñas, mesas)

4. Inversión de palabras

Los concursantes deberán leer en voz alta las palabras y frases leídas por el presentador en orden inverso. , como El presentador hizo la pregunta "Integridad e Innovación" y los concursantes leyeron "Nueva Creación y Honestidad" el presentador hizo la pregunta "Habla de Cao Cao, llegó Cao Cao" y los concursantes leyeron "Ve a Cao Cao, Cao; Cao dijo" y así sucesivamente. La competición de jugadores se divide en tres rondas y se lleva a cabo mediante un sistema de eliminación. Hay preguntas de cuatro caracteres en la primera ronda, preguntas de cinco caracteres en la segunda ronda y preguntas de seis caracteres en la tercera ronda. El jugador que quede después de tres rondas gana.

(2) Proyecto masivo del departamento 23 de enero, 14:30-18:00

1. Orugas

Prepare dos aros de hula, cada uno Cada departamento envía tres Las personas se alinean en una columna. La primera trampa se coloca sobre las dos personas que están delante y la segunda trampa se coloca sobre las dos personas detrás. Compare qué grupo completa la ruta prescrita y coloca obstáculos. (Accesorios: 4 aros de hula, 2 sillas)

2. Pasos en globo

Cada departamento selecciona tres miembros del equipo, uno para pararse en el punto inicial y otro al final (4 metros aparte), el miembro del equipo que está en el punto de partida infla el globo. Después de inflar el globo, la tercera persona lo lleva al miembro del equipo final. El miembro del equipo final sube al globo y compite en 5 minutos. gana. (Accesorios: varios globos)

3. Señalar con el dedo

Cada departamento selecciona dos miembros del equipo. Una persona se expresa con la otra a través del lenguaje corporal basándose en la información que tiene el anfitrión. En 3 Gana el que más adivine en minutos.

4. De corazón a corazón

Cada departamento selecciona a dos jugadores para que sostengan un balón en la espalda, avancen al unísono, rodeen el punto de inflexión y regresen al punto de partida. La pelota cae, comienza de nuevo desde el punto de partida. Comienza el juego. El primero en terminar gana. No está permitido tocar el balón con las manos o los brazos durante el juego. Cualquier infracción será considerada falta. (Accesorios: 2 pelotas de goma)

(3) Proyecto de colaboración entre departamentos 24 de enero, 14:30-18:00

1. Cuadrado ciego

Cada departamento Selecciona a dos personas y las asigna a dos grupos de cuatro personas cada uno. A todos los miembros del equipo se les vendan los ojos. En diez minutos, se tira de una cuerda hasta formar un cuadrado y los cuatro miembros del equipo se paran en las cuatro esquinas. El grupo que termine primero gana.

(Accesorios: 2 cuerdas de 8 metros de largo)

2. Relevo de sujeción de balón

Se seleccionarán dos miembros del equipo de cada departamento, con 2 personas en cada grupo. El miembro recogerá 3 Una bola irá desde el punto inicial alrededor del obstáculo final hasta el punto inicial. Otro jugador tomará las tres bolas y continuará rodeando el obstáculo final desde el punto inicial y regresará al punto inicial. No dejes caer la pelota en el camino, el primero en regresar gana.

3. Coloca cuentas grandes y pequeñas en cestas de papel.

Cada departamento selecciona a los miembros del equipo, cada grupo consta de tres personas. Uno de ellos sostiene una cesta de papel y se para frente al otro. dos fuera de la línea. Una persona lanza 5 pelotas de goma a la canasta respectivamente y la otra persona arroja 5 pelotas de tenis de mesa a la canasta respectivamente. La persona que sostiene la papelera puede girar su cuerpo hacia adelante, hacia la izquierda o hacia la derecha para atrapar la pelota, pero no puede cruzar la línea. Gana el equipo que marque más goles. (Accesorios: 5 pelotas de tenis de mesa, 5 pelotas de cuero, un par de raquetas de tenis de mesa)

4. Salto de canguro

Cada departamento selecciona representantes, cada grupo tiene 3 personas y cada El miembro del equipo se colocará la bolsa en la cintura. Después de escuchar la orden del árbitro, comenzará desde el punto de partida, rodeará la línea de meta y regresará al punto de partida. Las otras dos personas se harán cargo de la bolsa. no debe separarse de las piernas en el medio. El primero en llegar gana. (Accesorios: 2 bolsas de tela)

5. Fijación de premios

Cada grupo de concursos se divide en dos grupos, A y B. Los premios del concurso se establecen como premio ganador y premio de participación. .

Premio ganador: Detergente para ropa/Polvo para ropa de tamaño familiar Premio de participación: Toalla/Jabón

6. Adquisición de artículos

Accesorios: Varias pelotas de tenis de mesa, 1 raqueta de tenis de mesa Vice, 2 cuerdas de 8 metros de largo, 2 bolsas de tela, 5 aros, 4 botellas de cerveza, 5 pelotas de goma, 2 canastas de papel, 2 cartones, un paquete de globos y 2 aros de hula.

Premio: 100 copias de detergente para ropa/detergente para ropa de tamaño familiar

Plan de planificación de actividades divertidas 5

El plan de actividades divertidas para profesores y personal tiene como objetivo enriquecer la Vida en el tiempo libre de los profesores y el personal. Mejorar la aptitud física de los profesores y el personal, promover la comunicación entre los profesores y el personal, fortalecer la cohesión y la fuerza centrípeta del sindicato escolar y defender el concepto de salud de hacer ejercicio durante una hora al día y trabajar. sanos durante cincuenta años y viviendo una vida feliz toda la vida, se organizan actividades especiales para la realización de interesantes actividades deportivas. Para garantizar la implementación fluida de esta actividad, este plan ha sido especialmente formulado.

1. Objetivo de la actividad:

1. Animar el estado de ánimo, aliviar la presión laboral y mejorar la condición física del profesorado y el personal.

2. Incrementar la comunicación y los intercambios entre el profesorado y el personal, y mejorar la cohesión y la fuerza centrípeta del sindicato.

2. Requisitos de la actividad: Cada grupo sindical selecciona diez personas para participar en la actividad

3. Lugar de la actividad: Patio de la escuela

4. Contenido de la actividad: Tren Pentium, dos dragones con cuentas, miles de pies caminando de lado, relevos rodando neumáticos, agilidad

5. Participantes: todo el personal del colegio

6. Tiempo de actividad: __mes__día Tarde

7. Formato de la actividad:

1. Todo el profesorado y el personal se reúnen solos en el patio de la escuela.

2. Participar en actividades divertidas como grupo sindical.

8. Fotografía: ___, ___

Asistencia: ___, ___

Árbitro: ___, ___

Registro: ___ , ___

Método de recompensa: Habrá 3 primeros premios y 6 segundos premios para premios grupales. (Si las puntuaciones son las mismas, la decisión se tomará por sorteo)

Cada evento se puntuará según la clasificación: 20 puntos para el primer lugar, 16 puntos para el segundo lugar, 14 puntos para el tercer lugar, 12 puntos por el cuarto lugar, 12 puntos por el cuarto lugar, 10 puntos por el quinto lugar, 8 puntos por el sexto lugar, 6 puntos por el séptimo lugar, 4 puntos por el octavo lugar y 2 puntos por el noveno lugar. La suma de las puntuaciones de los cinco proyectos es la puntuación total del grupo. Los ganadores se clasificarán según sus puntuaciones de mayor a menor.

9. Métodos y reglas de competición

1. Tren al galope

(1) Cada equipo consta de 10 jugadores, y 10 jugadores levantan el pie izquierdo hacia atrás, Sujétese con la mano izquierda, coloque la mano derecha sobre el hombro del compañero de delante y forme una fila para formar un vínculo.

(2) Tan pronto como el árbitro haga sonar el silbato, saltar desde el punto inicial al punto final. El enlace debe mantenerse intacto durante la marcha, y se contará el tiempo en que el último jugador cruce la línea. prevalecer. Gana el que complete el juego en el menor tiempo.

2. Dos Dragon Top Beads: 10 personas por equipo, sin límite de hombres o mujeres. La distancia de competición es de 30 metros. Antes del inicio de la competición, dos jugadores de cada equipo se paran uno frente al otro y se apoyan con un balón en la frente. Cada jugador pone sus manos sobre los hombros del otro.

Después de escuchar la señal de inicio, muévete lateralmente hasta el punto final y entrega el balón al segundo par de jugadores de tu equipo. Muévete al punto de inicio de la misma manera. Pasa el balón al tercer par de jugadores de tu equipo. También usa la frente para sostener la pelota y moverse hasta el final. El equipo con el menor tiempo será la pareja ganadora y se clasificará en consecuencia. Si la pelota se deja caer a mitad de camino, se debe recoger la pelota en el lugar donde se dejó caer y apuntalarla antes de avanzar. Si el balón se avanza sin sujetarlo, se añadirá una penalización de 5 segundos. Durante toda la marcha, los jugadores no podrán sujetar el balón ni cabecear el balón con las manos, de lo contrario se añadirá una penalización de 5 segundos cada vez.

3. Método de competición de acera de mil pies: cada equipo tiene 10 personas, divididas en 2 filas de 5 personas cada una. Las dos filas están espalda con espalda. Están abrazados con las personas adyacentes. Las dos personas de la izquierda y las dos de la derecha juntan sus brazos y escuchan la orden y se mueven 30 metros de lado desde el punto de partida. Cuando el último llegue al final, el tiempo será. contado para determinar el ganador.

4. Rodado de neumáticos de relevo: Cada equipo tiene 10 miembros. Al comienzo de la competición, una persona hará rodar el neumático hacia adelante primero, sorteará cinco obstáculos y luego regresará directamente al punto de partida y lo entregará. a su compañero para continuar. Si encuentra un obstáculo, debe mover el obstáculo a su posición original y continuar desde donde cometió el error. El juego termina cuando el último miembro del equipo hace rodar el neumático hasta el punto inicial. Al final gana el que tiene el menor tiempo y empatan los equipos con tiempos iguales.

5. Agilidad: relevos de saltos, patadas y giros. 10 personas se dividen en dos grupos y 5 personas se colocan frente a frente. Al comienzo del juego, la primera persona comienza desde el punto de partida y salta 3 cuerdas en el área de salto de cuerda corta. Después de completar el número especificado, corre hacia el área de patear volantes y patea 3 volantes. corre hacia el hula-hoop y lo gira 3 veces, corre hacia el lado opuesto y golpea la palma de la primera persona del lado opuesto. La primera persona del lado opuesto completa las acciones prescritas en el orden inverso, y así sucesivamente. Gana el grupo que lo complete primero.

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