La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos matemáticos - ¿Cuándo surgió Go?

¿Cuándo surgió Go?

Go es un juego intelectual que se originó en China. China, Japón y Corea del Sur son los tres pilares del Go hoy.

Las reglas del Go son muy simples, pero tiene un espacio de juego muy amplio, lo que hace que el Go sea cambiante y más complejo que otros juegos de ajedrez. Éste es el encanto del Go. Jugar al Go es muy útil para el desarrollo intelectual del cerebro humano. Puede mejorar la potencia informática, la creatividad, la capacidad de pensamiento y la capacidad de juicio de las personas, y también puede mejorar la concentración y el control de las personas. Jugar al Go tiene un efecto positivo en el desarrollo intelectual de los niños y les permite analizar mejor las cosas.

Se puede decir que Go, conocido como ajedrez en la antigua China, es el creador del ajedrez entre todos los ajedrez antiguos. Se dice que tiene una historia de más de 4.000 años. Según los registros de "Shiben", "Go" fue escrito por Yao. Zhang Hua de la dinastía Jin también dijo en "Historia Natural": "Shun volvió estúpido a su hijo y pretendió enseñarle". Shun es una figura legendaria, lo que hace que la teoría del Go no sea confiable, pero refleja el origen temprano del Go.

Reglas de Go

Capítulo 1 Principios Generales

El primer juego de Go

Primero, el tablero

Equidistantes Hay 19 líneas paralelas verticales y horizontales que se cruzan perpendicularmente, formando 19 × 19 = 361 puntos de intersección (en adelante, "puntos"). Hay varios puntos en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".

En segundo lugar, las piezas de ajedrez

Las piezas de ajedrez se dividen en blancas y negras. Todos ellos tienen forma achatada. Las piezas blancas deberían ser 181 y 180.

El segundo paso de Go

Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un tiempo.

En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.

3. Una vez completadas las piezas de ajedrez, no se les permite moverse a otros puntos.

4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.

La tercera pieza de Qi

Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de la pieza. Si hay piezas del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes entre sí en una línea recta, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente.

La cuarta pasa

El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama “levantar al hijo”

Existen dos tipos de pasas:

Primero, una vez completado el movimiento de ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse inmediatamente.

En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.

Después de sacar una de las piezas del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido)

El quinto punto prohibido

Cualquier pieza de ajedrez en el tablero La mano, como la de un jugador de ajedrez, quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar.

Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.

Artículo 7 Finalidad

Primero, es definitivo cuando no existe un funcionario único u otro funcionario.

2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego.

Artículo 8: Ajedrez vivo y ajedrez muerto

Finalmente, ambas partes confirmaron que el ajedrez sin dos ojos reales está muerto y debe ser sorteado. Finalmente, tras la confirmación de ambas partes, dos o más ojos reales son piezas de ajedrez vivas y no se pueden extraer.

Resultados del cálculo del artículo 9

La primera regla de la Pequeña China

1, regla de publicación 3 3/4 sub

Primero El primer paso es recoger al niño muerto. El segundo paso es contar solo los puntos rodeados por un borde (llamado orden) y registrarlos (generalmente los puntos rodeados son de diez órdenes), luego contar y registrar el número de subnúmeros del borde justo ahora, y luego combinar el pedido y el subnúmero Sumarlo. Paso 3: Si estás contando negro, resta 3 3/4, si estás contando blanco, suma 3 3/4. Paso 4: Compara el resultado con 180 y 1/2 (la mitad de los 361 puntos del tablero). Si se excede, es una victoria; en caso contrario, es un juicio negativo.

2. Cede, cede

No lo pegues primero, pégalo primero y luego retira la mitad (solo considera de antemano que el cesionario es un funcionario).

Artículo 2 Las reglas japonesas y las reglas coreanas

Las reglas japonesas y coreanas son las mismas, utilizando el método de numeración en el juego final con negras, se deben publicar 6,5 órdenes. Primero cuenta el número de un lado y anótalo, luego cuenta el número del otro lado y anótalo, luego resta 6,5 ​​ojos al negro y finalmente compáralo con el blanco, cuantos más, mejor.

Capítulo 2 Cláusulas de Competencia

La primera es la determinación de la prioridad.

El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.

Segundo post

Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anunciar dos tercios y cuatro cuartos en el cálculo final de la actual competición oficial nacional A. puntuación de tres.

Artículo 3 Disposición del tiempo

El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los juegos de clasificación serán cronometrados.

1. Límite de tiempo

Dependiendo de la naturaleza del juego, el límite de tiempo para cada juego deberá estipularse con antelación. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.

En segundo lugar, cuenta atrás

En un juego de cuenta atrás, se debe estipular de antemano que se deben reservar unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no se deberá agotar el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.

Artículo 4 Finalidad

1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstiene o se considera perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate.

2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.

Artículo 5: Suspensión de Juego y Cierre de Juego

Estipula que el tiempo de suspensión para juegos con suspensión (como juegos de un solo día, suspensión al mediodía, etc.) no se computará en el juego Límite de tiempo. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego llega al tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en la hoja de registro, luego la sellará y se la entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.

Artículo 6 Disciplina en el Estadio

Primero, el oponente no deberá abstenerse del juego sin motivo.

2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.

3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.

4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.

5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerlos limpios y ordenados.

Artículo 7 Derechos y obligaciones de los oponentes

En primer lugar, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.

2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.

3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.

4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.

5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.

6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.

7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.

Artículo 8 Jugar al Ajedrez

1. Si un lado no se abstiene y el otro da dos pasos consecutivos, el lado que dé dos pasos consecutivos se considerará negativo. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso.

Si la pieza es realmente la causa de la caída, entonces se permite el contacto casual una vez que se recoge.

3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. Con base en el impacto del movimiento en el progreso del juego de ajedrez, el árbitro puede juzgar si el movimiento es devuelto a su lugar original; el movimiento es válido, en el caso de una transferencia intencional; el motor debe ser juzgado como negativo.

4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.

Artículo 9 Pasas

Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .

Artículo 10: Puntos Prohibidos

Cuando una pieza de ajedrez esté en un punto prohibido, se considerará no válida y el jugador se rendirá una vez.

Artículo 11 Reproducción Isomórfica Global

Primero, el robo será devuelto inmediatamente, y la persona que lo devuelva será declarado inválido y se abstendrá una vez.

2. Finalmente, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, no se permite el uso de "imitadores" como ajedrez en vivo.

En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambos bandos no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.

4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, los oponentes no deberán utilizar esto como motivo para no finalizar la revisión.

Artículo 12 Otros

1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro puede emitir juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas de juego. , debe informarse al árbitro a tiempo.

2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.

[Editar este párrafo] Ir a terminología

Las espadas dobles del Dragón Fotónico Feimen llevan la mano para estirarla, saltar hacia arriba y hacia abajo y enrollarla para comer.

El punzón afilado cierra el soporte de la abrazadera y lo presiona contra el suelo. Primero, se retrae la palanca telescópica y se repone el botón de ataque.

Girar la parte superior del signo del tigre para detener el olor, soltar el aliento, retirar el bloque y sacar la pasta

Sellar la punta del grillete, apretar el arco vertical, sujetarlo de espesor, levantarlo ligeramente, romperlo, eliminar arrepentimientos y pegar la funda.

Tengo miedo de desplomarme. Me llevarán al pueblo y tomaré el ferry, y me obligarán a saltarlo.

Toca la capota, enrolla los pilotes, monta el modelo, acurrúcate y deja la pared fina.

Mosca grande, dragón grande, ojo grande, plato grande, salto grande, mosca pequeña, punta pequeña, ojo pequeño, plato pequeño, intrusión pequeña, tirón hacia arriba y hacia abajo.

Penetración, Presión, Ataque, Compensación, Mayal, Feng Fei, Pueblo, Servicio Público, Servicio Público, Doble Matanza, Doble Entrada Doble, Doble Tigre, Doble Devorador.

Doble robo, tirador interior de doble placa, abrazadera de aire interior, antigolpes, antigolpes, antilevantamiento, anticomer, antiadherente, antipunto, antitirones, abierto

Abre la puerta. Si las flores no florecen, tu vida será larga.

La línea central de cálculo se divide en tres partes: carillón de viento, Tai Chi, comer, agarrar, golpear, golpear, colgar, golpear y gritar para comer

Cortar el exterior Tira, la bolsa de aire exterior y come. Por cierto, debes abalanzarte sobre Sijie con mitad ojos y mitad manos.

Malamente falló la jugada y mató al transeúnte. Primero, segundo, primero, segundo, segundo, finalmente y luego muerto.

Púas, sellos afilados, empujones afilados e intrusiones afiladas regresan a Tiqu Town, Todo, Todo. Pelear y robar es divertido.

Ordena autodestrucciones, buenas y malas, pasa el juego, intercambia energía, energía asesina, saca cabezas, saca cruces, arranca y agarra.

Volver a pellizcar, levantar, abrochar, torcer, asfixiar, atacar, forzar, proteger, romper, compensar el robo, contender por el robo, arrebatar y matar.

Buscar agarre, agarrar, tirar agarre, tirar agarre, tirar dinero, poner dos agarres, dos puntos, dos actividades, dos para estabilizar la situación, intensificar el abandono, sólido.

El caparazón de la tortuga se derrumbó en una posición baja, realizó movimientos inteligentes y regresó derrotado.

Fortalecimiento, ventaja real, visión sólida, el perdedor del único movimiento, informe, perdiendo el punto ciego, perdiendo la línea primero.

En "La Boca de la Muerte", el movimiento extraño va cambiando, tratando de relajar y suavizar el movimiento fino, y es atacado por el primer movimiento.

Inmersión superficial, destrucción superficial, conversión, tratamiento, francotirador solitario, muerte neta, comida neta, vida neta, victoria final, invasión directa, invasión

La invasión del ajedrez vivo mata el ojo - Restos de paredes gruesas de la estructura punto-punto-punto-vacío-punto.

El jugador común suele ganar la partida contra la línea ventajosa, y el fantasma rectangular sostiene la pieza de ajedrez.

Agujeros perforadores, daño por calamidad, calamidad apretada, calamidad apretada, flotador de aire, piedra pómez, configuración de velocidad de flotación, posición alta del fetiche

La mano pobre es impotente, la mano malvada es impotente. El oponente habla de ajedrez pero se arrepiente. El ojo real está vacío, el ojo falso está bloqueado.

El elefante camina con el dial recto, los ojos del elefante se quitan los huesos, el caparazón nueve se quita la cabeza, haciendo habilidades oculares y enseñando a los niños con un palo.

Son comunes los puntos de rotura elásticos, los agujeros, el hundimiento, la posición de los ojos y los ojos postizos. Primero adivina y luego juega al ajedrez.

Usa un buen palo de ajedrez para pegarte el sombrero, levantar la calamidad, aumentar la energía y fingir ser la calamidad. Para decirlo sin rodeos, los jugadores fuertes con las piernas abiertas son matones.

Hacer trampa, buscar raíces, salir, sentir la anatomía, simple y estúpido, novato, nuevo tipo de espacio en blanco

El número juega, la nariz se mueve, el problema es de pie y el agarre ciego desaparece.

Por un lado, agarré la segunda etapa, agarré la tercera etapa, saqué la tercera etapa, saqué tres plumas y volé en diagonal, sintiendo la situación general.

Xiao Xie Fei ha robado al mundo durante diez mil años, ha robado la montaña Tianwang Wuyou, ha robado ajedrez irrazonable, no ha podido ganar y no ha podido ganar el medio juego.

Gana el medio juego, gana la apuesta y sufre un eterno robo en forma de sombrero. El robot de doble reversa se roba a sí mismo, roba la vida y roba la vida y la muerte.

Abran paso al ajedrez, cierren la puerta, tomen el signo palíndromo, devuelvan el signo del dragón, agarren el primer movimiento, agarren el primer movimiento, agarren el segundo movimiento, agarren el segundo movimiento.

Después de que la persona exitosa muera, agarra primero las bolas de masa, gira la cabeza de la oveja para encontrar trofeos para compensar el botín, toma dos manos primero y luego toma las dos manos exitosas.

Atraco en serie, tirar al campo, tirar al campo, inflar el toro, inflar el toro hasta morir, relajar el toro, robo al pozo de oro, prueba del triángulo vacío, mano de respuesta, mano de punto.

Quiero atravesar el ojo del elefante y agarrar el cuchillo fantasma. El perdedor se quita las botas y aprieta el pedal. Este par es ancho y ajustado.

Disparar flores de durazno cinco veces pero no regresar causará un desastre. La primera impresión es que Umebusi se forma mediante el método de adivinanzas de ajedrez, que se invierte cada dos niveles.

Respiración Lenta Robo Ciclo Robo Cara De Mono Cara De Mono Robo Descarado Sacudir Groove Robo Espada Robo Sospechoso.

Un tiro, tres pájaros, dos o cinco invasiones, tres o cinco invasiones, tres o seis invasiones, tres calamidades, una serie de tres calamidades.

Análisis del corte manual: ambos bandos atacan primero, luego ambos bandos luchan y las cuatro calamidades consecutivas ceden libremente. Juicio de situación

La relación entre dividir dos niveles individuales y dividir dos signos voladores diagonales; Golden Rooster es independiente, dispersa, triangular, pegajosa, arrebatada, luego desmantelada y rodada en el aire, empaquetada y recolectada.

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Los ojos grandes matan los ojos pequeños, diseño de flujo de bosque pequeño, potencial de pabellón de recolección de tesoros de mil capas, doble poder sin tierra, sistema de ciclo grupal, 18 rondas de evaluación manual,

18 rondas de revisión manual, diseño de Internet, diseño de flujo chino, el trabajo oficial está podrido, la tortuga no puede mostrar la cabeza y está tan enojada que mata los ojos.

La dinastía Song incompleta cuatro, el tablero de ajedrez incompleto seis, los cuatro tableros de paisaje, los cuatro tableros de paisaje, los cuatro Gran genealogía familiar, diseño de cuatro estrellas,

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Los ojos agudos de un elefante Perfora ambos lados, una pasa florece 30 veces.

[Editar este párrafo]Párrafo y nivel

El nivel Go de los ajedrecistas se divide en nivel profesional, nivel amateur y nivel amateur.

Las clasificaciones ocupacionales de menor a mayor son: junior, segundo, tercero, cuarto, quinto, sexto, séptimo, octavo, noveno.

Las posiciones amateur en orden descendente son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 (Japón otorga el título honorífico de Campeón del Mundo Amateur de Go).

El nivel amateur de menor a mayor es: 30, 29, 28,…, 3, 2, 1.

A principios de 2005, la Administración General de Deportes del Estado (en adelante Administración General) celebró una reunión sobre el nivel técnico de los deportistas, y algunos de los centros de la Administración General y direcciones deportivas provinciales y municipales enviaron representantes para asistir a la reunión. El contenido de la reunión es solicitar la opinión de todos sobre la revisión de los niveles técnicos de los atletas, transmitir a todos las ideas de la Administración General sobre la gestión de los niveles técnicos de los atletas e introducir algunas de las últimas políticas preferenciales de la Administración General y el Ministerio. de Educación para que los deportistas vayan a la universidad. (Para obtener más detalles, consulte los documentos pertinentes del Ministerio de Educación y la Administración General). Enfatiza la importancia de una gestión estricta de los niveles técnicos de los atletas y requiere que los atletas de niveles relevantes hagan anuncios públicos antes de obtener títulos de nivel en el futuro. para lograr equidad, apertura y justicia. La posición amateur es un estándar de referencia importante para el nivel técnico de los jugadores de Go (primer jugador e inferiores). De acuerdo con el espíritu de la Administración General, la asociación también debe gestionar estrictamente las posiciones de aficionados para que sean justas, abiertas e imparciales.

Ya en 1992, la asociación estableció el nivel amateur de Go chino. En ese momento, aprovechamos algunas experiencias de otros países y el objetivo principal era aumentar el interés de los entusiastas del Go. Además, la política de los atletas de ir a la universidad no era muy obvia en Go en ese momento, por lo que la gente no conectaba estrictamente las posiciones de aficionados con la certificación de nivel. Las posiciones de aficionados ahora deben gestionarse según la certificación de grado. Se puede decir que esta es la mayor diferencia entre el sistema de clasificación chino de Go Amateur y el sistema de clasificación chino de Go Amateur de 1992.

Primero, publicidad

1. Obtén 7-dan, 6-dan (se puede aplicar para atletas de nivel 1), 5-dan, 4-dan (se puede aplicar para atletas de nivel 2). atletas) emitidos por la Asociación China de Go. Los jugadores con certificados de atleta deben publicarse en el sitio web de China Chess Academy Go.

Nota: Los deportistas de nivel 2 y superiores ya pueden disfrutar de mayores políticas preferenciales, por lo que se deben seguir requisitos estrictos.

2. Las academias de ajedrez, asociaciones de ajedrez o asociaciones de Go bajo la jurisdicción de las oficinas de deportes de las provincias y municipios directamente dependientes del Gobierno Central (en adelante, las instituciones de primer nivel) registran la información de los ajedrecistas. que hayan obtenido certificados de aficionado de 1 o superior dentro de sus respectivas jurisdicciones, e informarlos a la asociación para referencia futura.

Nota: Se espera que las asociaciones locales de ajedrez fortalezcan la gestión de la información y organicen mejor las actividades para los entusiastas del Go. La asociación ha dominado la información de los entusiastas de Go en todo el país, facilita estadísticas, proporciona información y construye una plataforma interactiva para los entusiastas.

En segundo lugar, identificación

1. Primero, la institución de primer nivel recomienda ajedrecistas expertos a la asociación, lo que entrará en vigor una vez que la asociación lo apruebe.

Nota: Mejorar la autoridad de la asociación de ajedrez local.

2. Los jugadores amateurs recomendados por el tasador deberán ser mayores de 18 años. La posición amateur obtenida a través de la tasación no podrá ser utilizada como base para postular a un atleta clasificado.

Nota: Los ajedrecistas aficionados menores de 18 años son el grupo de deportistas más sensible y conflictivo. Alentamos a los jóvenes ajedrecistas a lograr buenos resultados en la competición y obtener una posición amateur acorde con sus propias fortalezas a través de sus propios esfuerzos.

Tercero, revisión anual

Para permitir que las asociaciones de ajedrez locales implementen mejor los requisitos de la Administración General y la Asociación, desde 2005, la asociación ha implementado un sistema de revisión anual para instituciones de primer nivel.

Nota: Las unidades que incurran en fraude, emitan certificados indiscriminadamente o no se registren serán supervisadas. También se tomarán las medidas correspondientes contra las instituciones de primer nivel que han estado inactivas durante mucho tiempo.

4. Certificado

1. Las agencias de primer nivel reservan el monto del certificado requerido desde el 65438 de junio + 1 de febrero hasta el 31 de junio de cada año y reciben el certificado de reserva después de pasar la revisión anual.

Nota: La reserva unificada facilita la gestión y reduce la carga de trabajo.

2. Número de certificado. El número de serie del certificado del festival tiene 9 dígitos en total y el método de numeración es el siguiente: los primeros 3 dígitos son los primeros 3 dígitos del número de tarjeta de identificación de cada provincia (municipio), los 2 dígitos del medio son el número del año y los últimos 4 dígitos son los números de serie de cada nivel emitido en ese año. Los tres primeros números clasificados por la Asociación China de Go son 000.

Nota: Es conveniente para las estadísticas.

5. Sistema de rango militar

Adopta las sugerencias de la asociación de ajedrez local y agrega una jerarquía para facilitar la promoción.

Esta es la primera revisión del nivel amateur de Go chino desde que fue establecido por la asociación en 1992. Desde que tenía 13 años, Go se ha vuelto más popular en todo el país, amado por más personas y su influencia social ha aumentado. La posición amateur de Go es bien conocida en la sociedad como estándar para medir el nivel de los jugadores de ajedrez, y la sociedad también acepta el certificado de posición como certificación de nivel. Este es el resultado del desarrollo de Go, el resultado del apoyo sincero de nuestro gran número de fanáticos de Go y un resultado obtenido con mucho esfuerzo.

Cuanto más posiciones de aficionados puedan reflejar el nivel real de los jugadores de ajedrez, mayor será el reconocimiento social y más recompensas recibirán los jugadores que realmente trabajen duro en Go. Por el contrario, si descuidamos el mantenimiento de este sistema y sus normas, el reconocimiento social irá desapareciendo gradualmente.

En definitiva, la gestión de las posiciones amateur por parte de la asociación debe, por un lado, cumplir con la normativa de la Administración General sobre el nivel técnico de los deportistas, y por otro, debe absorber las sugerencias del amplio número de entusiastas de Go y asociaciones locales de Go y mejorarlas gradualmente.

[Editar este párrafo] Títulos de Go

Los títulos son títulos específicos otorgados a los campeones de ciertos juegos.

El campeonato de China incluye a Tianyuan, celebridades y recién llegados. Chess King y Chess Saint también lo han celebrado antes. En otras competiciones, el campeón no tiene ningún título honorífico especial, es decir, ningún título.

Los jugadores coreanos incluyen a Tianyuan y al recién llegado Wang He.

Hay siete títulos en Japón: Chess Saint, Huo Yinbo, Celebrity, Shi Duan, Little Chess Saint, Throne y Tianyuan.

En la historia del Go japonés, hay cuatro jugadores famosos, a saber, Hoyinbo, Anji, Inoue y Hayashi, a quienes a menudo se les llama los "Cuatro grandes jugadores de Go". Entre ellos, Huo Ningbo es particularmente llamativo. I Huo Ningbo Su Ansha, IV Huo Ningbo Dao Ce y Bein Fang Xiuce son figuras icónicas de la historia del Go japonés. Honibo Suansa (1559-1623) fue un monje de alto rango en el templo Jingji en Kioto, el creador del Go japonés moderno y antepasado de la familia Honibo. En 1603, se hizo famoso por interpretar el primer "Lantian Qi". Honiboda Doze (1645-1702) fue un maestro de Go a principios del período Edo, conocido como "el invencible". Fue él quien integró el sistema de órdenes, formó a muchos discípulos destacados y fue respetado como el "Sabio del Ajedrez". Hideyoshi Motoyoshi Kata Hideyoshi (1829-1862), también conocido como el "Sabio del Ajedrez", estableció el diseño "Hideyoshi" y sentó las bases para el diseño moderno.

Los orígenes de Honibo, las celebridades y las canchas de ajedrez están directamente relacionados con el conteo de arena de Honibo. Es una larga historia:

Honibo era originalmente el nombre de un templo. El primer japonés, Honibo, nació durante el período Jiajing (alrededor de 1557), que fue el famoso "Período de los Reinos Combatientes" en la historia de la nación insular japonesa. Para escapar del polvo del Período de los Reinos Combatientes, su padre lo envió a un templo tranquilo para convertirse en monje. Su nombre budista era Rihai. El pequeño monje de Rihai es muy inteligente y talentoso en el ajedrez. Además de cantar sutras, estaba muy interesado en ir. En ese momento, Oda Nobuyuki, un héroe famoso en la historia de la nación insular japonesa, también era un fanático del ajedrez y a menudo invitaba a Hikai a jugar ajedrez con él. Nobunaga está bastante orgulloso de sus habilidades en el ajedrez. Inesperadamente, Rihai le dio cinco hijos, pero aún así vivió una vida cómoda. Oda quedó impresionado por las habilidades ajedrecísticas de Rikai. Después de jugar un maravilloso juego en el mar, elogió: "Eres realmente una celebridad". Oda Nobuo habló, y este es el origen de la celebridad de Go. En ese momento, Rihai tenía sólo veintidós años en el sexto año de Tianzheng (1578).

En el décimo año de Tianzheng (1582), Nobunaga celebró un banquete de ajedrez e invitó a Rihai y a otro famoso general, Lu Yanlixian, a jugar ajedrez. Él y los generales se sentaron en silencio y observaron la partida. Como resultado, hubo un raro desempate de tres juegos y las dos partes tuvieron que llegar a un acuerdo como empate. En medio de la noche, Akechi Mitsuhide se rebeló y Oda Nobuyuki y su hijo Nobuyuki murieron bajo el fuego de flechas. Este es el cambio del famoso Templo Honnoji en la historia de la nación insular japonesa. Hasta el día de hoy, todavía hay dichos siniestros en el ajedrez japonés.

Mientras los rebeldes todavía estaban allí, los leales Sunkai convocaron públicamente a monjes para construir un dojo anfibio para Oda y su hijo, y oraron por las bendiciones de fantasmas y dioses para Nobunaga y su hijo con gran fanfarria. En ese momento, todos pensaron que las acciones de Rikai eran peligrosas, pero Rikai no dudó. Su valentía es verdaderamente admirable. Pronto, Li Ping se rebeló. Se enteró de las buenas obras de Li Ping y lo admiró mucho. A Toyotomi Hideyoshi también le encantaba jugar al ajedrez y creía que los principios del ajedrez estaban relacionados con el arte de la guerra, por lo que lo defendía firmemente. Con la ayuda de Toyotomi Hideyoshi, Hinami amplió y reconstruyó el Templo Silencioso y lo renombró Honibo y Shusha. Este es el origen de Horniwave.

Al mismo tiempo, Toyotomi Hideyoshi estableció el "Club de Ajedrez" para Nikkai, como el primer ajedrecista nacional, y asignó una asignación anual de 300 shillumi, pagada por el estado, para apoyar a los ajedrecistas. En la actual "Academia Nacional de Ajedrez".

En ese momento, el proceso de aprobación del escenario era extremadamente estricto. Además del factor de fuerza, era muy diferente de los ajedrecistas de alto nivel de hoy que vuelan por el cielo. Además de fuerza, Duan también representa estatus en el mundo del ajedrez. En ese momento, la quinta etapa era para ajedrecistas de alto nivel, y la séptima etapa se llamaba "entrada", lo que significaba ingresar a las filas de los maestros de primera. Pasar 7 etapas antes de cumplir 30 es algo grandioso. Los ocho dans son casi celebridades, con como máximo dos o tres contemporáneos.

El noveno párrafo es el párrafo más alto, pero solo puede haber una persona, es decir, una "celebridad", y solo puede haber una celebridad al mismo tiempo. Una vez ascendido al noveno dan, significa ser designado como "Qi Yuan" en cualquier momento. Por tanto, los dos pueden considerarse sinónimos. Hornibo fue el más próspero de los cuatro y el que más contribuyó al desarrollo de las habilidades japonesas de Go. Entre las 10 personas en la historia del Go japonés (Kudan, Go Academy), solo Honeybo representa 7.

Hasta el día de hoy, aunque el antiguo sistema de ajedrez ya no existe, el nombre "Huo Ningbo", como el líder "celebridad", sigue siendo uno de los títulos más importantes en las competiciones de ajedrez japonesas y se ha convertido en el objeto. de persecución por parte de los mejores jugadores de ajedrez.

La historia del Go japonés nos parece hoy una novela, muy interesante. Pero en aquellos días, este era un campo de batalla donde los ajedrecistas luchaban hasta la muerte. Sería más interesante ver "Soul of Chess" si conocieras esta historia.

[Editar este párrafo] Competición Go

Competencia Nacional de Ajedrez

Guerra de Tianyuan en China

Competencia China Masters.

Competición Nacional Individual

El recién llegado de China Wang Zhan

Copa China Merchants Bank

Copa Ahan Tongshan

Ricoh Copa

Copa Advocate Chess

Copa Ke Lan

Wang Sai Southwest

China Go League A

Mundial Competición de ajedrez

Siete copas importantes: Copa Chunlan, Copa Quartz, Copa Fujitsu, Copa Toyota, Copa Samsung, Copa LG, Copa BC Card.

Competiciones por equipos: Torneo de ajedrez rápido televisivo de la Copa Asiática, Torneo de Go de tres naciones de la Copa Nongshim, Campeonato de Go femenino de la Copa Zhengguanzhuang.

Batalla de ajedrez China-Japón

Competencia Tianyuan China-Japón

Competencia de vanguardia China-Japón

Competencia Copa NEC-Japón

Copa Ahan Tongshan

Batalla de ajedrez China-Corea del Sur

Competencia Tianyuan China-Corea del Sur

Wang Zhan, un recién llegado entre China y Corea del Sur

[Editar este párrafo] Jugadores profesionales de Go

China:

Nie Weiping, Ma, Yu Bin, Jiang Zhujiu, Rui Naiwei, Luo Xihe , Chang Hao, Zhou Heyang, Chen, Zhou Ruiyang, Kong Jie, Park, Liu, Liu Xing, Xie He, Jia Jiaxi, Wang Yuhui, Liu Jing, Wang Runan, Chen Zude, etc.

Japón:

, Wu Qingyuan, Kobayashi Kanichi, Zhu Yingxiong,, Chengcheng, Sakata Eio, Yang, Wanbokana, Umezawa Yu, etc.

Corea del Sur:

, Cho Hoon-hyun, Lee Sedol, Park Yong-hun, Jiang, Mok Jin-seok, Han Sang-hun y Zhao Hancheng.

Taipei Chino:

Zhou Junxun et al.