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Juego de espíritu de equipo

Juegos de espíritu de equipo

Los juegos de equipo pueden promover la comunicación entre los miembros del equipo, ayudar a los miembros del equipo a aprender a confiar entre las personas y luego demostrar las habilidades cooperativas de los miembros del equipo a través de juegos de equipo multijugador. A continuación, he recopilado algunos juegos pequeños que reflejan el espíritu de equipo para su referencia.

1. Nombre del juego: Adivina los rasgos faciales

Descripción del juego:

1. Dos personas se enfrentan

2. comience con una persona, señale cualquier parte de sus rasgos faciales y pregúntele a la otra parte: "¿Dónde está esto?"

3. . Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.

4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionado después de tres preguntas, ambas partes se comunican.

2. Nombre del juego: Intercambiar nombres

Contenido: Este juego es para probar los hábitos de las personas. Por lo general, su nombre le resulta familiar, pero si lo cambia temporalmente, se sentirá extraño.

Método:

(1) El número de personas es 10.

(2) Los participantes se sientan en círculo.

(3) Después de completar el círculo, cambia inmediatamente tu nombre por el de tu vecino.

(4) Decida el orden adivinando y luego haga las preguntas en orden.

(5) Cuando el anfitrión pregunta "Maestro Zhang San, ¿a qué hora se levantó esta mañana?" A esta hora, el verdadero Zhang San no puede responder y la persona llamada Zhang San debe responder: " Bueno, ¡me levanté a las 7 en punto esta mañana! ""

(6) Si no respondes cuando sea el momento, los que no respondan serán eliminados

<. p>(7) Finalmente, la persona restante es la ganadora.

3. Nombre del juego: Codename Solitaire

Contenido: este juego es para entrenar tu reacción y memoria, y juzgar tu. colóquese lo más rápido posible.

Método: 1. El número de personas es inferior a 10.

2.

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3. Participantes, según la posición del fantasma, el número contado a partir del fantasma es su propio número de código. El primero a la derecha del fantasma es el número 2. seguido del número 3.

4. El juego comienza con el fantasma. Si el fantasma comienza a decir "1, 2", significa que pasa de la persona 1 a la segunda persona. >

Recoge los números 5 y 2. Una vez que obtengas la contraseña, envíala a cualquier participante. Por ejemplo, si usas "2,5", 2 es tu propio código en ese momento y 5 es el código de. la persona a la que quieres enviárselo. Puedes elegir este número libremente.

6. Sigue jugando así

7. , debes ser un fantasma

8. El código del fantasma es de 1, por lo que al cambiar de fantasma, el nombre del código de todos se cambia nuevamente

Punto clave: si el juego es. divertido o no depende de la velocidad de reacción de los participantes, por lo que hay que cultivarlo

Está bien, respuesta sensible

Cuarto, el nombre del juego: transmisión digital

.

Pasos del juego:

1. Divida a los estudiantes en varios grupos. Agrupe entre 5 y 8 personas y seleccione un miembro de cada grupo para que sea el supervisor;

2. los jugadores que participan en la competición se alinean en una columna, y la última persona de la fila se dirige al entrenador. El entrenador anuncia las reglas del juego a todos los estudiantes y supervisores participantes.

3.

1) El representante del equipo sube al escenario: "Les mostraré un número. Debes informar este número a todos los miembros de tu equipo mediante un lenguaje de gestos y pedirle al primer miembro del equipo que escriba este número en el papel blanco frente al podio.

(Escribe el nombre del equipo) para ver qué equipo es el más rápido y preciso;"

2) No se permite hablar durante todo el proceso. El siguiente jugador solo puede expresarle al jugador anterior a través de gestos y lenguaje, y páselo capa por capa de esta manera hasta que el primer jugador escriba el número en el papel blanco;

3) El juego se divide en tres rondas (los números son 0 , 900 y 0,01), cada ronda tiene un descanso de 1 minuto, 15 segundos. La victoria en la primera ronda vale 5 puntos, la victoria en la segunda ronda vale 8 puntos y la victoria en la tercera ronda vale 10 puntos.

Discusión en grupo:

1. ¿Cómo se refleja el ciclo P (plan) D (implementación) C (inspección) A (acción de mejora) en este juego?

2. ¿Qué paso de los cuatro ciclos es más importante?

Verbo (abreviatura de verbo) Nombre del juego: Buscando cambio

1. Encuentra un compañero a tu alrededor para formar pareja.

2. Espalda con espalda, te da 3 minutos para realizar 3 cambios en tu cuerpo.

3. Retrocede y busca cambios en la otra persona.

4. Espalda con espalda, te da 3 minutos para realizar 10 cambios en tu cuerpo.

5. Retrocede y busca cambios en la otra persona. Si ambas partes encuentran 10 cambios, ¡levanten la mano!

Sexto, el nombre del juego: Responsabilidad

1. Cada equipo tiene 4 personas, dos personas se paran una frente a la otra y las otras dos personas deben ponerse en cuclillas. y se pone en cuclillas en un lado;

2. Dos personas se paran adivinando y adivinan el ganador. El que adivina se pone en cuclillas y raspa la sentadilla del oponente mientras el perdedor adivina.

Nariz;

3. El perdedor gira su posición, es decir, la persona que está en cuclillas se pone en cuclillas y continúa comenzando la siguiente ronda;

Reseña del juego:

1. ¿Cómo ves la responsabilidad?

2. ¿Te quejas cuando otros fallan?

3. ¿Trabajaron las dos personas juntas para hacer frente a la presión externa?

7. Nombre del juego: Juego de pelota

Reglas del juego:

1. Todos se dividen en tres grupos, cada grupo tiene aproximadamente 20 personas, cada uno equipado con. 1, 2,3 goles.

2. El juego requiere que la pelota sea enviada desde el iniciador en el orden de 1, 2, 3 y finalmente devuelta al iniciador en este orden. En el proceso de pasar el balón, todos tienen que tocar el balón y ganar en el menor tiempo.

3. El tiempo que tarda la pelota en llegar al suelo se amplió en 10 segundos.

Los entrenadores deben leer:

1. Al comienzo de la competición, tres grupos de personas normalmente formarán tres círculos, los pasarán uno por uno y contarán los resultados de los tres. grupos, por ejemplo, 17 segundos, 18 segundos, 50 segundos.

2. "¿Existe una mejor manera de acortar el tiempo? El mejor resultado en este juego es 8 segundos". (Idea de referencia: forme un cilindro con las manos y deje que tres bolas se deslicen hacia abajo. ¡Solo toma 4 segundos! ¡Es una idea maravillosa! Por supuesto, puede haber una manera más rápida y el entrenador debe continuar inspirando a los estudiantes. pensar Nuevo método. )

Comentarios del entrenador:

Algunos jugadores ni siquiera podían creerlo cuando vieron los resultados: “¡Empecé a pensar que 30 segundos fueron increíbles!” ¿Se puede hacer? ¿Date prisa?" Un pensamiento tras otro apareció en la cabeza del atleta. Durante la competición, siguieron llegando buenas noticias de "9 segundos", "5 segundos" y "4 segundos", ¡y el más rápido solo tardó 0,58 segundos!

A través de este juego, los estudiantes pueden sentir que cuando todo parece imposible está frente a ellos, esta mentalidad de "imposible" hará que todos piensen en darse por vencidos. Sólo puedes tener éxito si lo haces, pero el éxito final no reside en lo que haces, sino en cómo lo haces. Aprovechar la sabiduría del equipo y reunir la creatividad del equipo. Algo imposible se logró milagrosamente. ¡Este es el poder del equipo! El pensamiento puede guiar las acciones de las personas y también puede limitarlas. La única manera de tener éxito es atreverse a pensar más allá de uno mismo.

Para una empresa, sus reglas y regulaciones pueden haber hecho una gran contribución a su desarrollo, pero si las sigue ciegamente, es fácil volverse anticuado. Establecer un entorno para que los empleados estimulen la creatividad y "rompa el marco": fomente el espíritu de innovación para desarrollar soluciones y estrategias innovadoras, que crearán más oportunidades inesperadas para la empresa.

8. Nombre del juego: Sostener un vaso de papel y pasar agua.

Propósito: Mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada.

* * * Se seleccionaron 16 empleados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.