Juego de entrenamiento para el desarrollo de equipos
Las vacaciones están aquí, ¿por qué no jugar algunos juegos de equipo? A continuación, recomiendo 4 juegos de entrenamiento de desarrollo de equipos para todos. Puedes leerlos. Juego de entrenamiento para el desarrollo de equipos
1. Invincible Hot Wheels
1. Tipo de proyecto: Competencia de cooperación en equipo
2. Requisitos de accesorios: periódico, cinta adhesiva
p>3. Requisitos del lugar: un espacio grande y abierto
4. Tiempo de juego: unos 10 minutos
5. Jugabilidad detallada: utilizada en grupos de 12 a 15 personas Utilice periódicos y cinta adhesiva para hacer un anillo cerrado grande que pueda acomodar a todos los miembros del equipo. Levante el anillo y todos los miembros del equipo se paran sobre el anillo y lo hacen rodar mientras caminan.
6. Objetivo de la actividad: Este juego es principalmente cultivar el espíritu de equipo de los estudiantes para unirse, cooperar estrechamente y superar dificultades; cultivar habilidades de planificación, organización y coordinación; cultivar la actitud de obedecer órdenes; y ser meticuloso en el trabajo; y mejorar el espíritu de equipo entre los miembros del equipo de confianza y comprensión mutuas.
2. Trust Back Fall
1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros, mientras. Otros miembros del equipo extendieron sus manos para protegerlo. Todos esperan poder confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de la confianza de los demás. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los miembros del equipo construir y fortalecer su confianza y sentido de responsabilidad hacia sus compañeros durante la actividad.
2. Número de jugadores: 12-16 personas
3. Requisitos del lugar: la plataforma alta es la mejor
4. Equipo necesario: cuerdas de mano p>
5. Tiempo de juego: unos 30 minutos
6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del grupo para que piensen en sí mismos; zapatos y dejarles darse cuenta de sus responsabilidades y la confianza es mutua.
3. Palo de Qi-Ceja
1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, de pie uno frente al otro. El primero pone un palo en el suelo. con los dedos y deja el palo con las manos. El fracaso es una experiencia que pone a prueba si el equipo está trabajando en conjunto. Las varillas concéntricas en los dedos de todos los estudiantes completarán un proyecto aparentemente simple pero muy propenso a errores de acuerdo con las instrucciones del entrenador. Esta actividad reveló profundamente el problema de coordinación dentro de la empresa.
2. Número de jugadores: 10-15 personas
3. Requisitos del lugar: un espacio abierto
4. Equipo necesario: luz de 3 metros de largo palo
5. Tiempo de juego: unos 30 minutos
6. Objetivo de la actividad: En un equipo, si encuentras dificultades o problemas, muchas personas encontrarán inmediatamente las deficiencias de los demás. , pero rara vez encuentro mis propios problemas. ¿Qué daño le hacen al equipo las quejas, acusaciones y falta de comprensión entre los miembros del equipo? Este proyecto les dirá a todos: "Cuidarse es su mayor contribución al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos conjuntos de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.
4. Pasar cartas en la estación de correos
1. Tipo de juego: colaboración en equipo
2. Objetivo del juego: concienciar a los estudiantes de que una comunicación adecuada es necesaria crítico para los objetivos del equipo La importancia de la realización; el establecimiento y modificación de reglas institucionales.
3. Introducción al juego: todos los miembros del equipo se alinean en una fila. Cada uno de ustedes equivale a una estación en ese momento, el entrenador entregará una tarjeta de información digital con un máximo de 7 dígitos. hasta el final. En manos de un compañero, debes usar tu ingenio para pasar esta información digital a las manos del compañero que está al frente. Cuando el compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en el. ¡¡Entrégale la pieza al entrenador que está al frente!! La competencia tendrá una duración de cuatro rondas. Tendremos algunas reglas para restringir el proceso de transmisión de información: Después de que comience el proyecto: ( llamado El inicio del proyecto se refiere al momento en que el entrenador comienza a llamar y la información se transmite del siguiente socio)
1. No puedo hablar
2. No puedo mirar atrás
3. Cualquier parte del compañero que está detrás no puede exceder la sección transversal de la costura del hombro y la superficie de extensión infinita de la persona que está delante (los estándares delantero y trasero deben basarse. en un elemento en el frente, como una pizarra. El más cercano a la pizarra es el frente, y el más cercano a la pizarra es el frente.
4. Cuando la información llega al compañero en el. Al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano para señalar y entregar la información al entrenador cerca de la pizarra. El cronómetro comenzará con una mano levantada. La fecha límite es el momento en que entregas la mano. Las notas no se pueden pasar ni entregar.
6. La interpretación y jurisdicción final del proyecto pertenece al formador (la explicación debe ser clara. Algunos métodos muy controvertidos se consideran correctos si son consistentes con el. todo el centro de nuestro entrenamiento, e incorrecto si se desvían de ellos)
7. ¿Tiempo de la primera ronda 2 minutos (se dan 8 minutos de tiempo de discusión, luego regresa para PK)
Segunda ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas:
8. Todos los métodos de la primera ronda ya no se pueden utilizar
10. ¿Tiempo de la segunda ronda? 1 minuto (dé 7 minutos de tiempo de discusión y luego regrese a PK)
Tercera ronda. : arriba Las reglas continúan teniendo efecto y se agregan nuevas reglas
11. No se pueden utilizar todos los métodos de la primera y segunda ronda
12. segundos (se le dan 6 minutos de tiempo de discusión y luego regresa para PK)
La cuarta ronda: las reglas anteriores continúan siendo efectivas, se agregan nuevas reglas
13. Todos los métodos en las primeras tres rondas no están disponibles 14. El trasero no se puede dejar en el suelo
15. ¿El tiempo de la cuarta ronda es de 20 segundos (da 5 minutos de tiempo de discusión y luego regresa a PK)
5. Cuadrado ciego
1. Tipo de proyecto: Colaboración en equipo
2. Requisitos de utilería: una cuerda larga
3. Requisitos del lugar: grande espacio abierto
4. Detalles Reglas del juego: Deje que todos los miembros del equipo tengan los ojos vendados y, en cuarenta minutos, tire de una cuerda hacia el cuadrado más grande, y todos los miembros del equipo deben estar distribuidos uniformemente en los cuatro lados. Este proyecto enseña a todos los estudiantes cómo encontrar una salida en condiciones de información insuficiente. El tiempo más largo, el más confuso y el más ansioso para todos es antes de seleccionar a los líderes y determinar el plan. creado y ordenado Cuando la organización comenzó a funcionar, aunque no todos tenían posibilidades de ganar, se sintieron mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.
5. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, cooperación e iniciativa puede ser llamado equipo. Este juego es principalmente para entrenar las habilidades de trabajo en equipo de todos.
6. Sentarse y ponerse de pie
1. Tipo de proyecto: tipo trabajo en equipo
2. Requisitos de utilería: no se requieren otros accesorios
3. Requisitos del lugar: Un espacio abierto
IV. Tiempo del proyecto: 20 minutos-30 minutos
V. Reglas detalladas del juego:
1. Son cuatro personas. se requiere jugar en grupo, formar un círculo, sentarse espalda con espalda en el suelo
2. Párate en el suelo sin usar las manos
3. Luego aumenta el número de personas; a su vez, aumentando en 2 cada vez hasta 10 personas.
En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo significa persistir un poco más.
6. Objetivo de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación entre los miembros del equipo. Este proyecto permite principalmente que todos comprendan la importancia de la cooperación.