La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos matemáticos - Las reglas y movimientos del ajedrez

Las reglas y movimientos del ajedrez

Las reglas y movimientos del ajedrez

Las reglas y movimientos del ajedrez, también conocido como ajedrez, es un juego de ajedrez popular en los países occidentales y también tiene cierto público en China. Es posible que muchas personas que nunca han estado expuestas a él no comprendan sus reglas. Compartamos las reglas y movimientos del ajedrez.

Las reglas y movimientos del ajedrez 1. Las reglas del ajedrez son que el rey se mueve horizontal, recto y diagonalmente, y el número de movimientos está limitado a uno. Puedes caminar de lado, recto o diagonal, sin límite en el número de pasos. No puedes pisar al niño, caminar de lado, caminar verticalmente y no puedes caminar en diagonal. El elefante solo puede caminar en diagonal. No hay límite para el número de cuadrados. El caballo puede caminar primero de lado, o puede caminar en línea recta y luego en diagonal.

En ajedrez, cuando el rey o el carro se ha movido, hay otras piezas entre el carro y el carro, el rey está siendo "controlado" por el oponente, la posición que pasa o alcanza el rey es atacada por la pieza del oponente, etc. espera. , no se puede trasladar.

En el ajedrez existen algunos métodos, como capturar peones en el camino, cambiar la posición de los peones, mover la torre del rey, etc. Al jugar al ajedrez, la primera vez que los soldados del oponente muevan dos casillas directamente, quedarán empatados con tus propios soldados. En este momento, tus propios soldados pueden comer incluso si caminan de lado.

Un soldado es cualquier tipo de pieza de ajedrez distinta de "rey" y "peón" cuando llega a la línea de fondo del oponente, y su función es la misma que la pieza de ajedrez cambiada. Los más comunes incluyen "coche", "caballo" y "elefante".

El ajedrez se originó en Asia y tiene una historia de casi 2.000 años. En cuanto al país específico de su origen, existen diferentes opiniones sobre la antigua India, los países árabes, Persia, China, etc. Sin embargo, según los registros históricos, el ajedrez se originó en la antigua India.

Reglas y movimientos del ajedrez: Regla 2:

Rey: Puedes moverte en horizontal, vertical o diagonal, pero todo límite debe ser Dar un paso.

Espalda: Puede caminar de lado, recto o en diagonal. No hay límite en el número de pasos, pero no puede pasar por encima del niño. Es el jugador de ajedrez más poderoso.

Coche: Puedes caminar de lado o verticalmente, pero no puedes caminar en diagonal. En general, no se puede cruzar a los niños.

Elefante: Sólo puede caminar en diagonal. No hay límite para la cantidad de bloques y no puedes atravesarlos. Hay dos elefantes a cada lado, uno que representa la paloma blanca y el otro que representa la cuadrícula negra.

Caballo: Para cada movimiento, puedes mover un cuadrado horizontalmente, o puedes moverte recto un cuadrado y luego moverte diagonalmente un cuadrado, y puedes saltar, y no hay restricción en el "salto". pata de caballo” en “Ajedrez Chino”.

Peón: Sólo puedes moverte en línea recta, una casilla a la vez. Pero cuando das el primer paso, puedes avanzar directamente hasta dos cuadrados. El método para capturar peones es diferente al de jugar al ajedrez. Es recta y diagonal, es decir, si un soldado tiene una pieza del oponente en la casilla diagonal, puede capturarla y ocupar la casilla.

Métodos especiales:

Además de los movimientos generales de todas las piezas de ajedrez mencionadas anteriormente, existen tres movimientos especiales en el ajedrez:

Ser comido por los pasadores. -por: Si el oponente El 'soldado' juega al ajedrez por primera vez y va directamente a dos casillas Sucede que su propio peón está fuertemente atado a su lado, por lo que su propio peón puede entrar inmediatamente en diagonal para comerse el. peón del oponente. Esta acción debe realizarse inmediatamente y no será válida después de esperar.

El ascenso y caída de los peones: Cuando cualquier peón llega a la línea inferior del oponente, puede ascender a cualquier tipo de ajedrez excepto "rey" y "peón", y puede subir y bajar involuntariamente. En circunstancias normales, se convierte en "Hou" porque "Hou" es el más poderoso. En circunstancias especiales, también se puede actualizar a "Torre", "Caballo" y "Elefante".

Casting: En cada juego, ambos bandos tienen la oportunidad de mover el rey dos casillas en dirección a la torre, y luego la torre pasa al rey y se coloca en la casilla al lado del rey. El enroque del Rey de las Torres se puede dividir en "enroque largo" y "enroque corto" según la izquierda y la derecha.

La torre del rey no puede enrocarse en las siguientes cuatro situaciones:

El rey o la torre se han movido;

Hay otras piezas entre el rey y la torre.

El rey es "controlado" por el otro lado;

La posición por donde pasa o llega el rey es atacada por las piezas de ajedrez del oponente.

Las reglas y acciones del ajedrez de 3 piezas de tela

El ajedrez se compone de piezas blancas y negras.

Ya sea un campo de visión blanco o un campo de visión negro, la esquina inferior derecha del tablero de ajedrez debe ser blanca, el cuadrado blanco debe colocarse encima del cuadrado blanco y el cuadrado negro debe colocarse encima del cuadrado negro. El rey blanco está en e1 y el rey negro en e8.

El ajedrez es un juego de ajedrez. Un lado juega con las blancas y el otro con las negras. La partida comienza con el jugador blanco jugando primero, paso a paso, y ambos bandos se turnan para jugar al ajedrez popular hasta el final de la partida. Los movimientos generales de varias piezas de ajedrez son los siguientes:

Rey (k): Puedes moverte horizontal, vertical o diagonalmente, pero solo puedes mover un paso a la vez. El rey no puede dar comida, es decir, su propio rey no puede entrar en ninguna cuadrícula controlada por el enemigo. De lo contrario, se considerará una falta de "enviar al rey" y tres veces será una pérdida.

(1) Además de enrocar, el rey puede ir a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por las piezas del oponente, y sólo puede moverse un paso.

(2) El enroque lo realiza el rey y cualquiera de sus propios coches, y todavía se considera un movimiento del rey.

Hacia atrás (q): Puede caminar de lado, recto o en diagonal. No hay límite en el número de pasos, pero no puede pasar por encima del niño.

Coche (R): Puedes caminar de lado o verticalmente, sin límite en el número de pasos. No puedes caminar de lado. A excepción del enroque de la torre del rey, no es posible atravesar al niño.

Imagen (b): Sólo se puede caminar en diagonal. No hay límite para la cantidad de bloques y no puedes atravesarlos. Al principio, cada lado tiene dos elefantes, uno es una paloma blanca y el otro es un cuadrado negro.

Caballero (n): Para cada movimiento, mueve un cuadrado horizontal o linealmente, y luego mueve un cuadrado en diagonal o mueve un cuadrado en diagonal, y luego mueve un cuadrado horizontal o vertical (es decir, mueve "; palabra "día"). Puedes cruzar piezas y no hay restricciones en la "pata de caballo de salto" en el ajedrez chino.

Soldado (P): Sólo puede caminar en línea recta, un cuadrado a la vez. Pero cuando das el primer paso, puedes avanzar uno o dos cuadrados. El método para capturar peones es diferente al de jugar al ajedrez. Es recta y diagonal, es decir, si un soldado tiene una pieza del oponente en la casilla diagonal, puede capturarla y ocupar la casilla.

Accesorios especiales

Además de la jugabilidad general de las piezas de ajedrez, hay tres jugabilidades especiales:

Habiendo comido peones en el camino: si el peón del oponente No. En un juego de ajedrez, ir directamente a dos casillas. Si los propios peones están atados firmemente a ellos horizontalmente, entonces los propios peones pueden acercarse inmediatamente y comerse los peones del oponente. Esta acción debe realizarse inmediatamente y no será válida después de esperar. Grabado como "en passant" o "en pt", que en francés significa "pasando por".

Cambios en la promoción de soldados: Cuando cualquiera de nuestros soldados llega a la línea de fondo del oponente, puede ascender a cualquier tipo de ajedrez excepto "Rey" y "Peón", y puede ascender a "Atrás" y "Torre", "Caballo" y "elefante" no se pueden cambiar. Esto se considera un movimiento. Después del cambio, mueve la pieza de ajedrez según las reglas de la nueva pieza.

Transposición de la torre del rey: En cada partida de ajedrez, ambos bandos tienen la oportunidad de mover el rey dos casillas en dirección a la torre, y luego la torre pasa al rey y se coloca en la casilla al lado. el rey como un paso realizado por el rey del ajedrez. El enroque de la torre se divide en "enroque largo" (enroque del ala trasera, registrado como 0-0-0) y "enroque corto" (enroque de Wang Yi, registrado como 0-0).

El lanzamiento de rey-torre es una estrategia importante en el ajedrez, que involucra dos piezas: rey y torre. Es un medio para revertir la situación o volver a luchar en momentos críticos.

Existen reglas y restricciones estrictas para el enroque. La torre del rey sólo puede enrocarse si y sólo si se cumplen al mismo tiempo las siguientes seis condiciones:

1 El rey y la torre utilizada para el lanzamiento nunca se han movido (es decir, el rey está en. la posición original cuando comienza la partida, y el rey en e1 o e8, la torre está en a1, a8, h1 o h8).

Sin embargo, si el rey o la torre utilizada para lanzar se ha movido antes y luego regresa a su posición original, "enrocar la torre del rey" no se puede realizar porque no califica como "nunca movido");

2. No se utilizan otras piezas de ajedrez entre el rey y la torre para lanzar;

3. Wang Can no puede convertirse en el "general" del oponente (es decir, no se puede utilizar "enrocar al rey de las torres"). como "debería" significa);

4. La cuadrícula por la que pasa el rey no puede estar dentro del rango de ataque de las piezas de ajedrez del oponente.

5. no puede ser "generalizado" por el oponente (es decir, no se puede enviar a comer);

6. Las torres correspondientes del rey y la torre deben estar en la misma cruz (es decir, la torre). obtenida a través de la promoción de soldado no se puede utilizar para "enrocar la torre del rey").

Existen algunos malentendidos sobre las reglas del enroque. Por la presente se declara que los seis puntos anteriores son válidos cuando se cumplen las reglas anteriores y ocurren las siguientes situaciones, el Rey del Ajedrez puede cambiar de posición:

1. ", pero antes era un "General";

2. La torre utilizada para el enroque está siendo atacada por el oponente;

3. En el enroque largo, la rejilla por la que pasa la torre está dentro del rango de ataque del oponente.

Los tres puntos anteriores no afectan al enroque del Rey de los Coches. Nota: Durante el juego, primero se debe mover el rey y luego la torre. De lo contrario, se considerará el movimiento de la torre y el enroque de la torre del rey no será válido.

Ganar o perder juicio

El objetivo del ajedrez es matar al rey del oponente. Reglas del juego: Cuando el rey de un bando es atacado por las piezas de ajedrez del oponente, se convierte en rey y es tratado como un general. En este momento, la parte atacada debe "asumir el control" inmediatamente. Si no puede evitar al general, el rey será asesinado (excepto el general).

El general ganó la partida. Además de la "lucha agonizante", también hay "decisiones en tiempo extra" y "empates". Se sorteará en las siguientes circunstancias:

1. Una de las partes se marcha y se ofrece a hacer las paces, y la otra parte acepta.

2. el rey del otro lado es "material" o "juego de muerte";

3. Un lado continuará tomando el rey del otro lado y el otro lado no podrá evitarlo. Esto se llama "paz y estabilidad a largo plazo";

4. Es el turno de una de las partes de jugar al ajedrez, pero el rey no es derrotado por el general, pero no tiene camino por recorrer. un punto muerto o "empate forzado" (equivalente al "empate forzado" en el ajedrez chino) "Atrapado hasta la muerte", la diferencia es que cuando esto sucede en el ajedrez, es un empate, no el lado "atrapado hasta la muerte" que pierde. debe prestar atención a esto);

5. En el juego, la misma situación aparece tres veces, y cada vez que el mismo jugador se mueve, no hay diferencia en los movimientos. Se considera empate, lo que se denomina "tres clips" o "tres repeticiones";

6 si ambos lados no se comen a ninguno de los hijos del otro lado durante 50 rondas consecutivas y no mueven un. peón, se considera empate. [1]