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Un juego de comunicación y cooperación en equipo.

Un juego de comunicación y cooperación en equipo

Además de la comunicación, el equipo también reflejó muchos problemas durante el juego. He organizado un juego de comunicación y cooperación en equipo para ti. Todos son bienvenidos a venir y echar un vistazo.

1. Juego en equipo Rojo y Negro

Reglas del juego

1. Propósito: Tu equipo y el equipo oponente son el equipo A y el equipo B respectivamente. puntuaciones altas.

2. Procedimiento: Tu equipo tiene dos opciones en cada ronda: rojo o negro. El personal conocerá las selecciones de su equipo para cada ronda y le informará su puntuación. Tu equipo puede decidir la siguiente ronda basándose en la puntuación de la ronda anterior.

3. Comunicación: Después de la cuarta ronda de selección, con el consentimiento de ambas partes, los dos equipos pueden comunicarse por primera vez, enviando cada equipo un representante.

El tiempo de entrevista será de un minuto; luego de la octava ronda de selección, los dos equipos deberán comunicarse entre sí durante un minuto.

Salvo entrevistas que puedan convocarse según las normas anteriores, queda prohibida la comunicación entre ambos equipos. 4. Cálculo de puntuación 1) El equipo A y el equipo B eligen el rojo, 1 punto cada uno; el equipo A y el equipo B eligen el negro, 1 punto cada uno; 2) un equipo elige el rojo, el otro equipo elige el negro, el candidato rojo pierde 3 puntos; , los candidatos negros suman 3 puntos; 3) En las rondas 9 y 10, los resultados se multiplican por 3 y se calculan en la puntuación total.

Comentarios

1 Para lograr intereses a largo plazo se debe adoptar una actitud cooperativa.

La base de la cooperación grupal es la confianza mutua.

La confianza proviene de una comunicación fluida.

Una vez que se pierde la confianza, es difícil recuperarla.

En segundo lugar, juegos en equipo

Objetivo de la actividad

Para explicar cómo estamos limitados al pensar, cómo nos fijamos suposiciones, podemos No encuentro una solución al problema.

Secuencia/secuencia de operación

1. Este es un juego clásico y de uso común. Es posible que algunos estudiantes lo hayan hecho antes de clase.

2. Envíe los materiales preparados a los alumnos. Dibuje 9 puntos en el papel de piel de cerdo o en el proyector, y los 9 puntos forman un cuadrado.

3. Deje que los estudiantes utilicen las cuatro líneas rectas más rápidas para conectar estos 9 puntos.

En cuarto lugar, reparta agua en un vaso de papel.

El propósito de repartir agua en un vaso de papel es mejorar la sensación de cercanía y poner a prueba las capacidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.

Quinto, entenderse unos a otros

Propósito: Permitir que los estudiantes se entiendan y crear una atmósfera relajada y amigable. Materiales necesarios: Etiquetas con nombres en blanco y adhesivas.

Pasos:

Entregue a todos una etiqueta con su nombre en blanco y pídales que escriban su nombre o apodo en ella. Luego pídales que simplemente enumeren dos palabras o frases que sean relevantes para su situación y que puedan usarse como temas, como de qué estado son, sus pasatiempos, la situación de sus hijos, etc. , como se muestra en el siguiente ejemplo:

Elizabeth I

vivía en Arizona.

2. Por ejemplo, trotar

Dé a los participantes suficiente tiempo (aproximadamente 1 minuto) para escribir sus dos situaciones y luego pídales que formen grupos de dos o no más de tres. a voluntad del grupo. Pídales que "intercambien socios" cada pocos minutos para alentar a todos a conocer tantos socios nuevos como sea posible.

Preguntas de debate:

1. ¿Este ejercicio te ayudará a conocer a otras personas?

2. ¿Qué te impresionará?

3. ¿Qué te parece unirte a este grupo ahora?

Si tienes más tiempo.

Enumere palabras o frases relacionadas con su situación que puedan usarse como temas.

Dé a los participantes suficiente tiempo (unos 5 minutos) para escribir sus dos situaciones y luego pídales que formen grupos de dos o no más de tres a voluntad. Pídales que "intercambien socios" cada pocos minutos para alentar a todos a conocer tantos socios nuevos como sea posible.

Consejo

Para acelerar esta actividad, los participantes reciben etiquetas con sus nombres cuando inician sesión y se les pide que escriban su nombre, apodo y una palabra que los describa en el acto. o frase.

Sexto, entenderse unos a otros

Objetivo: ayudar a los participantes a entenderse unos a otros a través de este ejercicio cuidadosamente diseñado.

Materiales necesarios: Etiquetas de nombre en blanco.

Pasos:

Cuando todo el grupo se reúna por primera vez, entregue a todos una etiqueta con su nombre en blanco. Por favor complete los siguientes elementos.

Rong: 1. Mi nombre es * *.

Tengo una pregunta sobre * * *.

Puedo responder una pregunta sobre * * *.

Dé a los participantes unos minutos para pensar en las declaraciones y luego anime a todo el grupo a reunirse para que todos puedan interactuar con la mayor cantidad de personas posible.

Consejos

Para acelerar el ritmo de esta actividad, puede darles a los participantes etiquetas con sus nombres cuando inicien sesión y pedirles que completen el contenido anterior según sea necesario en el momento. .

Imprima las etiquetas de nombre con los tres elementos anteriores con anticipación y deje que los participantes las completen al registrarse o esperar a que comience la reunión.

7. Tener el coraje de asumir la responsabilidad

Reglas: Los estudiantes se colocan en varias filas y mantienen una cierta distancia (dependiendo del número de personas). Grité por un rato, gira a la derecha. Cuando te llamen dos, gira a la izquierda; cuando te llamen tres, regresa; cuando te llamen cuatro, da un paso adelante y no te muevas hasta contar cinco; Cuando alguien comete un error, la persona que cometió el error debe salir de la cola, pararse frente a todos, inclinarse primero, levantar la mano derecha y decir en voz alta: "¡Lo siento, me equivoqué!"". algunas rondas, haga preguntas:

¿Qué tiene de malo este juego?

En la mayoría de los casos, nadie admite que ha cometido un error, en algunos casos, algunas personas piensan que; están equivocados, pero no tienen el coraje de admitirlo por razones psicológicas. Los obstáculos son difíciles de superar; en raras ocasiones, alguien se levanta y admite que están equivocados. Fenómenos en el trabajo diario. Hay un supervisor en la oficina de Shenzhen de una empresa de Hong Kong. Cuando se estableció la oficina por primera vez, se le pidió que presentara declaraciones de impuestos porque muchas oficinas de esta naturaleza no presentaban impuestos allí. Al mismo tiempo, y esta oficina no tenía ingresos operativos, la oficina de impuestos no presentó declaraciones de impuestos dos años después. Durante la inspección, se encontró que la oficina no había pagado impuestos, por lo que se decidió una multa por valor de decenas de miles. Cuando el jefe de la oficina de Hong Kong se enteró de esto, le preguntó al supervisor a solas: "¿Qué pensaste en el momento en que sucedió algo tan importante ahora?" "El supervisor dijo:" En ese momento, pensé en presentar declaraciones de impuestos, pero el personal dijo que muchas empresas no declaraban impuestos, por lo que no era necesario presentar impuestos. Teniendo en cuenta que puede ahorrarle algo de dinero a la empresa, no pensé más en eso. Estas cosas las maneja el personal. "El jefe volvió a encontrar al empleado y le hizo la misma pregunta. El empleado dijo: "Desde la perspectiva de ahorrar dinero para la empresa, además no tenemos ingresos operativos y otras empresas no lo han declarado, le conté al supervisor sobre esta situación. En última instancia, corresponde al supervisor decidir si declara o no. Él no me lo dijo, así que no lo declaré. ”

8. Juego Shake It Up

Descripción general: los participantes evalúan sus niveles de energía antes y después de un entrenamiento motivacional. Objetivo: rendir al máximo; aumentar su energía cuando lo haga. eres débil; reduce el estrés; supera la ansiedad y el miedo al fracaso; motiva a los miembros de grandes organizaciones a gestionar tu estrés;

Tiempo 15 minutos

Aprenderás que breves ráfagas de ejercicio pueden aumentar considerablemente tu energía. Es necesario preparar medidores de energía para todos los participantes y una cinta dinámica o CD. "¡Es una gran canción! Dé a todos los participantes una escala de vitalidad en una escala del 1 al 10, siendo 10 el más alto. Luego, use su dispositivo de reproducción para reproducir música divertida y haga que las personas corran o caminen en el lugar (según su capacidad). Durante 3 minutos, anímelos a animarse unos a otros. Ahora déjelos esperar unos 30 segundos. Vuelven a evaluar su energía y, si lo desea, muestran los resultados. Para conocer los beneficios de realizar algunos ejercicios cortos a lo largo del día al mejorar la salud general y el nivel de comodidad, el ejercicio físico enérgico puede utilizarse como motivador.

Preguntas de debate

1. ¿Qué impacto tiene el ejercicio energético en tus niveles de energía?

2. ¿Realizas ejercicio intenso durante el horario laboral? ¿Hace ejercicio en el trabajo o en otro lugar? ¿Qué tipo de ejercicio haces? ¿Haces ejercicio regularmente?

3. ¿Cómo debes incorporar el ejercicio energético a tu vida diaria? Si tiene un poco más de tiempo, aquí tiene algunos ejercicios breves y sin esfuerzo que se pueden realizar en la oficina. Puedes agregar otros ejercicios que hayas aprendido, especialmente ejercicios recomendados por los empleados. Deportes: Levantar las rodillas, caminar, balancearse en el lugar, andar en bicicleta, agacharse, remar, bailar hula-hoop, acariciar gatos. ¡Ama la vida, aprende y practica tus movimientos diarios para mantenerte con energía en casa! Actímetro registra los niveles de actividad antes y después del ejercicio:

0 Coma

Sin aliento

4 Descripción general

6 Vibración total

8 Lleno de energía

10 Sintiéndome genial.

9. Juego de Caza

Tiempo requerido: depende del número de participantes y del número de elementos enumerados.

Tamaño del grupo: Sin límite, pero deberán dividirse en 5-7 personas.

Artículos requeridos: entregue a cada grupo una lista de artículos de "caza".

Descripción general del juego:

Este juego se juega al principio o al final de una larga sesión de entrenamiento.

Propósito:

1. Profundizar la conexión entre los miembros del equipo

2. Descubrir la sabiduría de los miembros del equipo

Pasos: p>

1. Divida a los miembros del equipo en 5-7 personas.

2. Notifique a cada participante que participarán juntos en un evento de búsqueda y el equipo ganador recibirá una recompensa.

3. Entregue a cada grupo la lista de "Caza" y dígales que usarán su sabiduría para obtener tantas cosas de la lista como sea posible.

4. Establece un límite de tiempo, como 1 hora.

5. Cuando llegue el momento, ordena a cada equipo que regrese y compare qué equipo tiene la puntuación más alta.

Temas de discusión:

1. ¿Qué tan atrás están los niveles de finalización de otros equipos?

2. ¿Cómo analizas las razones por las que ganó el equipo ganador?

3. ¿Hay alguien en tu grupo más guapo que los demás?

4. ¿Alguien lidera tu equipo? ¿Quién es? ¿Por qué puede liderar?

10. Juegos de pelota

Reglas del juego:

1. Todos se dividen en tres grupos, cada grupo tiene unas 20 personas, equipadas con 1, 2, y 3 jugadores respectivamente.

2. El juego requiere que la pelota sea enviada desde el iniciador en el orden de 1, 2, 3 y finalmente devuelta al iniciador en este orden. En el proceso de pasar el balón, todos tienen que tocar el balón y ganar en el menor tiempo.

3. El tiempo que tarda la pelota en llegar al suelo se amplió en 10 segundos.

Los entrenadores deben leer:

1. Al comienzo del juego, normalmente tres grupos de personas formarán tres círculos, los pasarán uno por uno y contarán los resultados de los tres. grupos, por ejemplo, 17 segundos, 18 segundos, 50 segundos.

2. "¿Existe una mejor manera de acortar el tiempo? El mejor resultado en este juego es 8 segundos". (Idea de referencia: forme un cilindro con las manos y deje que tres bolas se deslicen hacia abajo. ¡Solo toma 4 segundos! ¡Es una idea maravillosa! Por supuesto, puede haber una manera más rápida y el entrenador debe continuar inspirando a los estudiantes. pensar Nuevo método. )

Comentarios del entrenador:

Algunos jugadores ni siquiera podían creerlo cuando vieron los resultados: “¡Empecé a pensar que 30 segundos fueron increíbles!” ¿Se puede hacer? ¿Date prisa?" Un pensamiento tras otro apareció en la cabeza del atleta. Durante la competición, siguieron llegando buenas noticias de "9 segundos", "5 segundos" y "4 segundos", ¡y el más rápido solo tardó 0,58 segundos! A través de este juego, los estudiantes pueden sentir que cuando todo parece imposible está frente a ellos, esta mentalidad de "imposible" hará que todos piensen en darse por vencidos. Sólo puedes tener éxito si lo haces, pero el éxito final no reside en lo que haces, sino en cómo lo haces. Aprovechar la sabiduría del equipo y reunir la creatividad del equipo. Algo imposible se logró milagrosamente. ¡Este es el poder del equipo! El pensamiento puede guiar las acciones de las personas y también puede limitarlas. La única manera de tener éxito es atreverse a pensar más allá de uno mismo. Para una empresa, sus reglas y regulaciones pueden haber hecho una gran contribución a su desarrollo, pero si las sigue ciegamente, fácilmente puede quedar anticuada.

Establecer un entorno para que los empleados estimulen la creatividad y "rompa el marco": fomente el espíritu de innovación para desarrollar soluciones y estrategias innovadoras, que crearán más oportunidades inesperadas para la empresa.

XI. Responsabilidades

1. Hay 4 personas en cada equipo. Dos personas deben pararse una frente a la otra y las otras dos deben ponerse en cuclillas. Una persona se para y se pone en cuclillas a un lado;

2. Dos personas se ponen de pie y adivinan el ganador, y luego el ganador se agacha y le rasca la nariz al perdedor;

3. ; continuar Comienza el siguiente juego;

Comentarios del juego:

1.

2. ¿Te quejas cuando otros fallan?

3. ¿Trabajaron las dos personas juntas para hacer frente a la presión externa?

12. Búsqueda del tesoro

Objetivo de la actividad

Después de un período de enseñanza, el formador puede utilizar este juego de romper el hielo para mejorar el ambiente del aula. o puede usar este juego que permite a los estudiantes experimentar los efectos del trabajo en equipo.

Secuencia/secuencia de operación

1. El formador permite que toda la clase se organice o forme libremente varios grupos de cinco personas, y cada grupo selecciona a un representante para que actúe como líder del grupo.

2. El formador distribuye la hoja de trabajo de la búsqueda del tesoro a los líderes del grupo y les pide que recojan todos los elementos de la mesa en cinco minutos y se la muestren a toda la clase.

Trece. Teoría de la evolución

Propósito de la actividad

Las actividades pueden mejorar el ambiente del aula y mejorar la amistad entre colegas.

Secuencia/secuencia de operación

1. Todo el personal se agacha para ser huevos primero y luego busca compañeros para adivinar entre sí. El ganador se convierte en un pollo; luego busca un compañero pollo para adivinar el juego. El ganador se convierte en un fénix y el perdedor degenera en la etapa anterior.

Continúa durante unos minutos hasta que la mayoría de las personas evolucionen a fénix.