La Red de Conocimientos Pedagógicos - Aprendizaje de japonés - ¿A qué juegos juegas en las reuniones de clase?

¿A qué juegos juegas en las reuniones de clase?

Primero, el juego de la cerveza:

Accesorios del juego: varias botellas de cerveza, dos pajitas para cada jugador y un rollo de plástico transparente. Reglas del juego: Todos los jugadores juntos.

De pie frente al escenario, el presentador puede pedir algunos platos y empezar a beber cerveza, pero las dos pajitas deben estar unidas con pegamento transparente.

Vamos, que gana quien conecte la pajita en menos tiempo y beba la cerveza más rápido.

Segundo, matar personas

Número de participantes: 8 o más personas tienen prioridad.

Método: Sentados en círculo.

Pasos:

1. Prepara una cantidad de bolas de papel según el número de personas, una para "árbitro", dos para "asesino" y escribe "buen chico" en ellas. el resto de bolas de papel, dibújalas.

Además del "árbitro", nadie más puede sacar la lotería.

2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). La luna está oscura y ventosa.

Al matar gente, los "malos" abren los ojos, se guiñan un ojo en voz baja y hacen gestos para decidir qué día serán los "buenos" y los cortan.

Míralo en tus ojos).

Al amanecer, todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y contaran la mala noticia de que alguien había sido asesinado).

4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (un buen hombre que fue asesinado se siente lo suficientemente herido como para juzgar quién es el "asesino"). Todos votaron (todos expresaron sus opiniones por turno, juzgándose unos a otros infiriendo las expresiones y comportamientos de todos, y juzgando quién tenía más probabilidades de ser "violento").

5. para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó. Esto es posible

Homicidio

6. no, el asesino sale y el juego continúa. Una o dos balas pueden matar al asesino en el acto.

Se necesitan algunas rondas, pero al final solo hay un chico malo. , un árbitro.

Explicación adicional: el juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento del "bueno" y la capacidad de actuación del "malo"."

Los malos a menudo. Se comportan de forma poco natural, pero después de algunas peleas más, las cosas se vuelven cada vez más confusas y el juego se vuelve más complejo.

Interesante.

En tercer lugar, adivina el número

Reglas:

Adivina el número (1~100). Cada vez que el rango se reduce, la persona que finalmente adivine será. mala suerte y será castigado.

Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Cada conjetura reduce el rango hasta la última conjetura.

La gente de la escuela secundaria sortea para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.

Accesorios: Prepare tres placas,

1, banquete manchú y han. Luego a cada uno se le da un trozo de comida que debe comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.

2. Esto es realmente un premio gordo. Se vuelve a sortear y si todos tienen muchos nombres, ganas.

Entonces ha llegado tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo, darte un respiro

etc. A esto se le llama matarte.

3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos realmente querían encontrarse en la fiesta, pero por alguna razón no pudieron.

Entra. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Prueba a preguntar

Tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.

Experiencia:

El punto caliente es la pintura de "matar sin decir". Todos pueden hacer preguntas, algunas de las cuales son muy buenas.

Nítido, muchas veces lo que la gente quiere saber pero no se atreve a preguntar. Lo mejor de un Banquete Man-Han es evitar las sobras, porque todo es para esa persona. Curiosamente, ganar la lotería puede castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Déjate

Jugar~

Cuarto, OEM

Accesorios: una baraja de cartas (para quitar monstruos)

Reglas: cada Una persona saca una carta y se la pone en la frente.

No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las que te rodean.

Tarjeta. a es el más grande, 2 es el más pequeño y los puntos son iguales. Los colores, de mayor a menor, son picas, corazones, flores de hierba y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si su propia tarjeta era la más pequeña basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que por ser el más pequeño, puedes rendirte y aceptar una leve penalización, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Hasta que todos no te suelten

Descarta, muestra tus cartas, y el más pequeño será castigado.

Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Cuando...

Sin embargo, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes y usas esta psicología con habilidad, definitivamente puedes "dañar a otros con tus ojos"

(Similar al juego de matar)

5. Adivina el palillo

Un juego clásico en la mesa. Prepare la misma cantidad de palillos según la cantidad de personas que participan en el juego. El anfitrión colocó una cierta cantidad de palillos (1 para todos) en su mano y pidió a todos que adivinaran cuántos palillos había. Aquellos que tengan la mala suerte de acertar serán castigados y considerados los anfitriones de la siguiente ronda para continuar el juego.

6. I Love You VS Shameless

Esto suena un poco ambiguo, pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.

Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo la persona de su izquierda puede decir "te amo" y la persona de su derecha puede decir "no"

Orgulloso". Dos personas solo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo incorrecto, será castigado.

Aspectos destacados: cuando el juego alcanza una cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo lo harán. a menudo responde con "Yo...desvergonzado" o "No

.....Te amo", etc.

Siete, pasa la manzana

Accesorios: Una regla para las manzanas: un hombre y una mujer se sientan en una fila separados y sostienen la manzana con el cuello, la barbilla y los hombros.

Pasa las frutas una a una, y al que se le caiga la manzana será castigado.

Motivo de la recomendación: este es un juego tradicional británico muy apreciado por los hombres y mujeres jóvenes. Quizás cuando termine el juego, realmente lo sientas. "

¡Grita!" Hay innumerables elementos similares en este tipo de juego y puedes usar tu imaginación para convertir los accesorios en globos y cubitos de hielo.

O algo así.

Ocho, no lo hice.

Reglas: Todos se sientan juntos, y cada uno se turna para hablar de algo que sólo él no ha hecho y que todos los demás sí han hecho. Ejemplo

Nunca dejé ir a mi novia. Si alguno de los presentes hace esto, debe ser castigado.

Motivo de la recomendación: Este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si conoces algo desconocido

"Escándalo", ¡este juego es la mejor oportunidad para "exponerlo" en público!

9. Cuando Estamos Juntos (Con Canción)

Los participantes forman un círculo con los brazos separados, mirando hacia el centro, y levantando los brazos horizontalmente. La mano derecha de cada persona se coloca en el lado izquierdo de la mano derecha, con la palma hacia abajo.

Pon tu mano izquierda con la palma hacia arriba. Golpea seis ritmos de la música con tu mano derecha, las posiciones de palmada son 1 y la palma izquierda de tu mano derecha;

2. Tu rodilla derecha; 4. La parte posterior de tu izquierda; mano; 5, 6, el corazón rojo de tu mano izquierda. El ciclo sigue y sigue, el ritmo se hace cada vez más rápido

Vamos.

10. Basket Squat

Dividir a los participantes en cuatro o más montones, formar un círculo con las manos en cada montón y asignar a cada montón un color o número.

Nombre, designe aleatoriamente un manojo de rábanos y comience a ponerse en cuclillas al unísono, termine de leer la palabra al mismo tiempo y luego designe otros rábanos para que hagan lo mismo.

El trabajo, los objetivos deben ser coherentes, etc., pero no se pueden citar inmediatamente.

Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero y, mientras se pone en cuclillas, diga "bai luobo".

Bai Luo se pone en cuclillas, Bai Luo Squat, Bai Luo Squat, Zanahoria. “Después de leerlo, todos los dedos de Bailuobo apuntaron a la zanahoria.

Cuando amontones zanahorias, empezarás a agacharte y a murmurar para ti mismo, y luego podrás especificar la siguiente pero no.

Puede ser rábano blanco.

Once, dos abejitas

Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...

Acción: dos personas frente a frente ,1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Pon las manos sobre el pecho.

Vuela*; 3. Saca el martillo y las tijeras de papel; 4. El ganador se acerca y lo abofetea, diciendo "papá"; > ; ni perder ni ganar, y dar un beso con los labios al mismo tiempo.

Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.

12.

Cuando el anfitrión dio el primer paso, todos lo miraron. Al realizar la segunda acción, el primer grupo es el anfitrión que se mueve primero.

Al hacer la tercera acción, el primer grupo hace la segunda acción del anfitrión, el segundo grupo hace la primera acción del anfitrión...

Y así sucesivamente.

Cuanto más tontas sean las acciones del anfitrión, más interesantes serán. Los que cometan errores serán castigados.

Comparación de presiones

Los participantes se reúnen en círculo, ponen sus brazos sobre los hombros del primero y cantan "Ibi, Ibi, Ibi".

Presione , presione presione presione, presione presione presione presione, vaya en círculo, reemplace "presionar" con "pellizcar", "golpear", "amasar" y "y".

"Tocar" y "Tocar".

Todos volvieron a girarse

13 Canción del Pescador (con canción)

Los participantes formaron un círculo y pusieron sus brazos sobre los hombros del primero, cantando. "No tengas miedo de las olas blancas, estabiliza el timón."

Rema hacia adelante, lanza la red al agua para el pescador, pesca un pez grande y baila la danza del conejo con una sonrisa. Primera frase: Dos pasos hacia adelante con el pie izquierdo, pie izquierdo.

Las dos primeras veces;

La segunda frase: saltar hacia adelante, saltar hacia atrás, saltar hacia delante tres veces;

La tercera frase: repetir la primera frase;

La cuarta frase: Repite la segunda frase.

El segundo párrafo se cambia a "Oye, yo, yo, yo, yo, hum, hey, yo...".

Eres realmente genial.

1. Dale palmaditas en el hombro izquierdo; 2. Pecho derecho; 3. Extiende el puño del pulgar desde el frente derecho.

2. Mano izquierda 1. Dale palmaditas en el hombro derecho; 2. Pecho izquierdo; 3. Estire el puño del pulgar de adelante hacia la izquierda.

En tercer lugar, hazlo con ambas manos al mismo tiempo. "¡Eres realmente muy, muy, muy bueno!"

14. Estoy volando en el cielo de la vida (colocación)

La última frase contiene acción:

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Creo: Toca tu pecho izquierdo con tu mano derecha.

Podemos hacer esto: sustituir la mano derecha por el pulgar y colocarla sobre el pecho derecho.

Definitivamente puedo hacerlo: doblar mis manos en un remolino y luego levantar mi brazo derecho.

15. Te amo, estoy desesperada.

Dependiendo de la temperatura, hay igual número de hombres y mujeres frente a frente en el mundo. Cómo jugar: Deja que el hombre le ponga sus pertenencias.

Quítatelo y extiéndelo en el suelo para la señora. Gana el primero, pero bésala a ella o a alguien más. Reglas: Los proyectos deben ser continuos; los artículos no necesitan ser prestados.

Dieciséis. Gran Maestro del Condado

Los participantes se sientan en círculo, primero designan a una persona como gran maestro del condado, dicen "suspiro" en la boca y las acciones suben. y hacia abajo, haciéndolos poderosos.

Forma, las personas sentadas a su alrededor hacen un abanico con las manos; cuando un magistrado del condado de repente señala a una persona, inmediatamente se convierte en magistrado del condado, pensando

De repente dice "ah". ah El sonido de "Ah" hizo una forma terrible de arriba a abajo, y las personas sentadas inmediatamente se abanicaron con las manos.

Forma. Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán castigados con un procedimiento.

17.El puente de Londres se derrumbó.

Los participantes forman un círculo con los brazos sobre los hombros del primero muy cerca. Canten en círculo: "Tráeme la silla

Siéntate" y sentaos juntos, sentándonos en el regazo de este último. Levántate;

"Dame una silla" y luego siéntate juntos, sentándote en el regazo de este último.

Levántate de nuevo;

"Tráemelo y siéntate", y luego sentaos juntos. Sentarse.

Canta mientras cantas "London Bridge Falls" o "While We Were in Xinhua" o "Abby Got Suppressed".

Si alguien es expulsado del círculo, el programa le impondrá una multa.

Dieciocho. Aplicar el yeso

Los participantes se sientan en círculo con los brazos abiertos, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". La gallina sólo puede correr rápido fuera del corral y el águila atrapa a los polluelos. Cuando un pollo se para frente a una persona, inmediatamente se convierte en pollo y tiene que correr. La persona atrapada por el águila reemplazará al águila.

Quién. Apto para uso en exteriores.

Diecinueve. Whisper Fax

Divida al personal en dos columnas, susurre una frase a los soldados de la primera columna para que los demás no los escuchen y pídales que la sigan.

Pasa, la persona de la cola informa el resultado, y ganará el que tenga mayor fidelidad entre los dos equipos.

Veinte, una rana

Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", luego "rana"

"saltar", "en", "agua", "bang"; y luego "dos ranas saltaron al agua y tocaron la puerta"...y así sucesivamente.

Aquellos que pierdan el ritmo o cometan errores serán castigados.

Veintiuno, siete estrangulamientos

"Siete estrangulamientos", el gesto es levantar la palma hacia abajo y agarrar hacia arriba: "Ocho estrangulamientos", el gesto es levantar la palma hacia arriba .

Agarrar: “Siete u ocho ahogos”, el gesto es la palma hacia abajo, luego agarrarlo: “Ocho u siete ahogos”, el gesto es la palma.

Levántalo y agárralo hacia arriba y hacia abajo: "Sujétalo, tira de él, golpea y golpea". Haz puños con ambas manos, luego convierte tu mano izquierda en un puño con el pulgar y muévela dos veces hacia adelante. la oreja izquierda.

A continuación, "Sujétalo, tira de él, corre, corre". Gira las manos en pares y luego usa el puño del pulgar para agitar la mano derecha en dirección a la oreja derecha.

Veintidós, atrapa al tigre (coincidente)

El presentador lee la palabra "atrapa al tigre". Siempre que se escuche un sonido de "Hu", los oyentes deben aplaudir, y aquellos que sean lentos o no aplaudan serán castigados.

Programa. Tener un supervisor patrullando.

El día 23, consigue una silla

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir y tocar música disco, y cuatro personas rodean las sillas para tocar la música.

Date la vuelta, agarra las sillas cuando la música se detenga, y los que no se sienten serán eliminados; menos las sillas, las tres personas continúan avanzando, y entonces de repente comienza la música.

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Cuando se detenga, agarra dos. La persona que no se sienta será eliminada; las dos últimas personas agarran una silla, y el que se sienta gana.

Veinticuatro. Pasión de amor

Los participantes se alinean en dos filas. El líder de esta fila sostiene un naipe con la nariz, frunce los labios y se lo pasa al siguiente. , y el siguiente.

También debes pasar las cartas al siguiente con la nariz y los labios, hasta el final de la columna. Primero se pasa el número de cartas acordado.

El ganador es el rey.

Etiqueta de veinticinco mil diez mil metros cuadrados

Invita a diez personas al escenario y acuerda una distancia de ida y vuelta. El camino que cada uno toma y la forma en que las diferentes personas van y vienen deben ser diferentes, así que hagamos otro juicio.

Veintiséis. Kung Fu Chino (con texto)

El presentador lee la palabra "Kung Fu Chino" y los participantes siguen sus instrucciones.

Veintisiete. El amor viene (con canción)

Querido, aplaude y entrelaza un dedo con la mano izquierda.

Vamos a aplaudir y chasquear los dedos de la mano derecha.

Ámense unos a otros: aplaudan y los tres dedos de la mano izquierda y derecha harán clic.

Por amor - aplaude, dedo anular de tu mano izquierda.

Corazón: aplaude y chasquea los dedos de la mano derecha.

Adelante, aplaude y los tres dedos de tu mano izquierda y derecha harán clic.

Una vez más

Veintiocho, Burrito (con canción)

Los participantes formaron un círculo, pusieron sus brazos sobre los hombros del primero, y cantó diciendo "Tengo un burrito, oye". Brick

Caminando en círculo, todos saltan hacia atrás cuando cantan "oye".

Veintinueve, baile de tango

"Tango tango, tres pasos atrás, dos pasos en una ola". Hombres y mujeres bailan tango y usan palabras para realizar movimientos.

Treinta, tetera grande

Soy una tetera bajita y gorda.

Este es el pico y este es el mango: la punta frontal de una mano tiene la forma del pico y la otra mano tiene la forma del mango.

Grita, grita, levanta las manos.

El agua está hirviendo, el agua está hirviendo, levanta las manos para hacer vapor.

Vierte el té, vierte el té. ——El pico tiene la forma de una mano para servir té y la otra mano tiene la forma del mango de una olla.

Treinta y uno, Gimnasia Mental

Respuesta: Escuela de Bollos al Vapor: Puño izquierdo, palma derecha cambia de mano...

b: Un golpe a otro. cuatro: La mano izquierda tiene cuatro dedos, el pulgar y el índice de la mano derecha tienen forma de pistola, la mano izquierda

La mano derecha se intercambia...

c: tres de la izquierda y tres de la derecha: la mano izquierda extiende el dedo medio, anular y meñique, y la mano derecha extiende Muestra el pulgar, el índice y el dedo medio.

Tres dedos; cambian de mano...

d: sopla viento del este, sopla viento del oeste: la mano izquierda golpea con el pulgar, la mano derecha golpea con el dedo meñique;

Cambia de mano...

e: Huevo veinticinco centavos: Extiende el dedo índice, cierra el puño, extiende el dedo índice, el dedo medio y la palma.

Treinta y dos, bebidas alcohólicas

1. Dos abejitas

Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye!

Piedra, tijera, papel y luego el ganador será abofeteado, a diestro y siniestro, al mismo tiempo, fuera de su boca. "

Bang, bang" dos veces, el perdedor sacudirá la cabeza con gestos, hará un movimiento de bofetada y gritará "Ah, ah"; si lo adivinaste, hazlo.

Dame un beso y haz el doblaje dos veces. ¡Bebe si tus movimientos y sonidos salen mal!

2, 007

Desde el principio, una persona pronunciaba "cero" para referirse a cualquiera, luego esa persona pronunciaba "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona.

Pronuncia "Qi", usa el sonido que hacen tus dedos como un disparo a cualquiera, "dispara" sin hacer sonido, no hagas nada, solo "dispara"

En el teléfono Las dos personas a la izquierda y a la derecha al lado de la persona emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición. -¡Gente que no debería beber!

(Nota: Apto para que jueguen todos, porque no hay orden de turno, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el

Este proceso debe estar en un estado de tensión. , ¡porque puedes ser el siguiente! )

3. Siete luces y siete oscuridades

Cuenta en el orden de los números naturales, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. ... consistente con 7, 17, 27, números que terminan en 37 y así sucesivamente.

Se llama "Qi Ming", y los múltiplos de 7, como 14, 21 y 28, se llaman "Qi Oscuro". Los que llegan a "Qi Ming" o "Qi Oscuro" no pueden ser. usado.

Solo podrás golpear la mesa y seguir contando en orden inverso. De izquierda a derecha 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego al revés, la persona que diga "6" deberá decir inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 13, 14 (silencio), gritar.

Quienes griten "13" deberán volver a gritar "15", hasta que "27" y "28" sean los más propensos a errores.

(Nota: es simple y fácil jugar con varias personas, pero puede resultar aburrido debido a la contraseña simple.

Punto.)

4 . Orden de Insecto Pollo Palo Tigre

Hay cuatro animales, un tigre, un palo, un pollo y un insecto, cada uno con un palillo.

Golpea, y al mismo tiempo grita "palo, palo, palo..." "..." o grita un tigre, o un palo, o una gallina, o un bicho. Reglas: Usa un palo para persistir

Golpea al tigre, el tigre se come el pollo, el pollo se come el gusano y el gusano se come el palo, si el perdedor bebe, no importa si el palo; y se grita al mismo tiempo la gallina, el tigre y el gusano.

Ganar o perder.

Nota: Este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida y se dejan escapar tigres, palos, gallinas e insectos, así que

Se juega ¡rápidamente! )

5. Adivina el ganador

Hay muchas formas de jugar, pero el principio más básico es que una parte hace gestos a voluntad y la otra obedece y hace lo mismo. gesto.

Los gestos harán que tu oponente pierda y serás multado.

A. Los dos saltaron con los dedos sobre la mesa. Una persona primero grita "salto" y señala con el dedo al pronunciar la palabra "salto".

Saca un dedo para hacer una forma de "salto". Si un lado levanta el dedo medio, el otro lado pierde. Después de beber, dale los otros cuatro dedos.

Después de eso, fue el turno de la otra persona de gritar "salto" y seguir caminando.

B. Dos personas adivinan: "piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente señala con el dedo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, mientras el perdedor obedece y bebe.

Vino.

6. Lee los números

Hay infinitas formas de jugar, pero la forma más básica de jugar es hacer coincidir el número que traes con el número que bebes, y el perdedor bebe. .

A. "Quince o veinte" lo juegan dos personas. Las dos personas levantan la mano y se turnan para decir el número, que es "cerca, cinco, diez, quince, abre el sol", cinco.

Un número, si este número se puede llamar depende de cuántos números componen ambas partes.

B. Una persona gritó: "El sol rojo, el cielo azul y la hierba verde se extienden hasta donde alcanza la vista, y los agricultores entran".

En la ciudad, Si desea ver películas de nivel A, XX es un "XX" que puede ser un número aleatorio, use los dedos en ambos lados para indicar lo correcto.

Es ese número. El que llama gana y el perdedor bebe. Al gritar esta contraseña deberás añadir el gesto correspondiente.

Añade diversión y comedia.

Dados

Los dados, comúnmente conocidos como dados, son una herramienta de juego muy utilizada en cantonés, no solo enorme.

Algunos juegos no pueden prescindir de él, y muchas cartas de vinos lo utilizan como herramienta. Jugar a los "dados" existe desde la dinastía Tang.

Se ha transmitido hasta nuestros días y ahora es muy popular en muchas discotecas. La característica de jugar a los dados es que es relativamente sencillo y fácil, y no requiere ninguno.

Es un trabajo duro, no hay que pensar en ello y es muy adecuado para los gustos de la gente corriente.

1. Adivina el tamaño

Juega 6 dados juntos, tira los dados y adivina el tamaño y la cantidad de dados en la caja de dados. 15 puntos es la mitad, la mitad, pero no la mitad.

Pequeña. Si adivinas mal, bebe.

2.5 dados, tira los dados

Primero, el dueño de la villa nombró tres números al azar (tres de ellos son del 1 al 6) (en este momento, incluso en la villa, nadie puede mirar dentro de su caja de dados).

El número de dados) y luego los tiras al mismo tiempo. Si hay dados con el mismo número que los tres anteriores, tienes que sacarlos y agitarlos nuevamente.

Tira los dados y pasa a la siguiente granja, y así sucesivamente. El primero que lo despeje pierde.

3. Siete, ocho, nueve

Dos dados y una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, se turnan para tirar los dados y todos tiran los dados inmediatamente. Si el número final es 7, agregue vino. Si el número final es 8, beba la mitad. Si el número final es 9, beba el vaso entero. Todos los demás números son demasiado altos. doblar.

Si lo agitas una vez, es posible que solo puedas añadir vino sin penalización, pero también es posible que tengas que beberlo cada vez, así que

Depende de tu suerte.

4. Big Talk Dice (dados de rompecabezas antiguos)

Para jugar con más de dos personas, cada persona tiene cinco dados. Todos sacuden una vez y luego miran los puntos en su caja y el repartidor decide.

Primero, dite cuántos puntos hay en la caja de los dados (a menudo llamada 2 3, 2 6, 3 2, etc.) y luego compruébalo.

Depende de usted si lo cree o no. Si la otra parte lo cree, comience de nuevo. Si es incorrecto, abrirá la caja y la verificará según el número total de otras cajas de dados.

Sujeto a finalidad. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde, y será multado. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde, y será multado.

Vino.

Nota:

A. El número de ofertas solo puede ser cada vez mayor (por ejemplo, dos seises, tres doses, después de ofertar dos seises, no puede ofertar dos treses. Espera. )

B.1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay tres puntos de 2 y 1 en la caja de dados. De hecho, los distribuidores pueden pensar que los poseen.

4 2 puntos; sin embargo, si el crupier juega 1, entonces no puede considerarse como ningún número después de 1 (como dos 1, 4)

Un 1 y así sucesivamente) .

C. También hay dados cerrados. Si todas las cajas de dados del repartidor tienen 4 puntos, el repartidor puede permitir que se agreguen 4 puntos virtuales.

Puntos, que se considera 6 4 puntos.

5. Tres bazares

Tres dados, cada uno lanzado y abierto al mismo tiempo. Gana el que tenga más números, siendo los tres dados los más grandes.

6,21 puntos

Todos primero toman un dado y una caja de dados. Después de tirar los dados, miran cuántos puntos tiene el dado inferior y luego el repartidor vuelve a tirar los dados.

Punto, suma 21 puntos, cuanto más cerca de 21 puntos está el ganador, más lejos está el perdedor y la penalización es beber. (Nota: este método de juego es del

juego de póquer).

7. Niu Niu

Cada persona tiene cinco dados, tira los dados y luego. Abre la caja de dados, tres de ellos equivalen a 10 centavos por una vaca y luego quedan dos.

El número total ha mejorado mucho. Hay dos vacas en 20 puntos, que son las más grandes entre las vacas.

Tipo de acción

Adecuado para que un grupo de amigos, hombres y mujeres, jueguen juntos.

1. Pasa el palillo.

Cada participante del juego saca una carta, luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande).

La persona que juega la carta es la primera. Sostuvo el palillo en su boca y lo pasó a la boca de la siguiente persona uno por uno sin dejarlo caer.

Oh, ten cuidado de no prestar tus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pásalo.

Después de eso, el juego no termina. Voltee el palillo hasta la mitad, continúe sacando cartas, siéntese en el nuevo orden y pase la siguiente ronda.

.....continuar desplegando la mitad...desplegando de nuevo...¡cada vez más emocionante!

2. La Gran Aventura

Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El distribuidor especifica cuál comprar.

Tarjeta para ejecutar un programa. El programa debe ser interesante, como por ejemplo pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado a pedir una bebida, o subir al escenario y decir "¡Te amo!". En definitiva, cuanto más absurdo sea el programa designado, más emocionante. así será.

Está bien. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.

3. La verdad.

Las reglas son similares a Big Adventure, excepto que el crupier no especifica el programa y la persona seleccionada responde uno.

Como sugiere el nombre de la pregunta, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más astuto y reservado seas, más interesantes serán las preguntas, pero ten cuidado.

No invadas la privacidad de otras personas.

4. Gran Mentira

Una persona con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló uno de ellos y le preguntó al "ciego", "¿Está bien esto?". Si el "ciego" dice que no, continúa.

Señala a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. Selección "a ciegas"

Usa una venda en los ojos y adivina quién es el elegido en función de la expresión de todos, pero los participantes no pueden decírselo al ciego. Por supuesto, también puede ser el propio "ciego". Las personas ciegas deben crear un tema o designar un programa y seleccionar candidatos.

Ve y hazlo. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.

Categoría sospechosa

1. Oficiales y soldados atrapando a ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las cuatro palabras "oficiales, soldados, arrestos y ladrones". " escrito en ellos. palabra.

Este juego se juega mejor entre cuatro personas.

Dobla los cuatro trozos de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo.

Zhang. La persona que dibuja la palabra "atrapar" debe adivinar quién se llevó al "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas.

Si adivinas mal, serás castigado. La persona que adivina la palabra "oficial" decide cómo castigarlo, y la persona que adivina la palabra "soldado" lo ejecuta.

1 Dibujo con los ojos vendados Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídale, con los ojos vendados, que dibuje su casa u otro objeto designado en una hoja de papel. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que terminan de pintar, colocan todos los cuadros.

Cuelga los dibujos en la pared y deja que los alumnos elijan cuál dibujar.

El profesor describe algo con palabras, pide a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados y luego compara los objetos dibujados.

Considera por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan algo diferente en el trabajo.

¿Y luego qué? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

2 Adivina los rasgos faciales

1 Dos personas frente a frente

2. y señale sus rasgos faciales. Cualquier parte del sujeto, pregunte a la otra parte: "¿Dónde está esto?"

3. La otra parte debe responder la pregunta del interrogador en muy poco tiempo, por ejemplo, el La otra parte señala su nariz y pregunta esto.

¿Dónde está?, mi compañero dijo definitivamente: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier cosa que no sea la nariz.

Los otros cinco sentidos.

Juegos interactivos nocturnos

Juega al reloj

Reglas del juego:

1 Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared. respectivamente. Marca la escala del reloj;

2. Encuentra tres personas para jugar con el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo tres palos de diferentes longitudes u otras cosas en sus manos. manos.

Los accesorios (las manecillas que representan el reloj) están alineados frente al reloj (tenga en cuenta que la parte posterior mira hacia la pizarra o la pared y los actores están mirando).

Más pequeño que el modo de reloj);

3. El anfitrión puede nombrar un momento a voluntad, por ejemplo, 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, lo que requiere que tres personas lo reproduzcan rápidamente.

Apunta el accesorio que representa el puntero a la ubicación correcta, indicando que aquellos que se equivoquen o sean lentos serán castigados.

4. Se puede repetir muchas veces, o una persona puede tocar las manecillas de los minutos y las horas al mismo tiempo para entrenar el juicio y el contador del jugador.

Capacidad de afrontamiento.

Comentarios:

1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.

2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y, al mismo tiempo, puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

Adivina los cinco sentidos

Descripción del juego:

1. Dos personas se enfrentan

2 Al azar comienza con una persona y. point to Señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?"

3. La otra persona debe responder la pregunta en muy poco tiempo, por ejemplo, la otra persona. señala su nariz y pregunta esto.

Dónde está, mi compañero dijo definitivamente: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier cosa que no sea la nariz.

Los otros cinco sentidos.

4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionado después de tres preguntas, ambas partes se comunicarán;