La Red de Conocimientos Pedagógicos - Aprendizaje de japonés - Los movimientos definitivos de Pokémon y su poder y efectos en el juego

Los movimientos definitivos de Pokémon y su poder y efectos en el juego

1. Sistema de protección contra incendios:

Bola de llama: Power 120. El efecto es encender los guijarros, formando una bola de fuego que ataca al oponente, provocando a veces que el oponente se queme.

2. Sistema de suministro de agua:

Ola raíz: Potencia 110, el efecto es atacar al oponente con innumerables rayos brillantes de color blanco azulado.

3. Sistema Grass:

Planta loca: Potencia 150, el efecto es atacar al oponente con un gran árbol, y no podrás moverte en la siguiente ronda.

4. Sistema eléctrico:

Rayo: la potencia es 130. El efecto es cubrir todo el cuerpo con una poderosa electricidad, lanzando al oponente al ataque y, a veces, paralizándolo.

5. Departamento de Superpoderes:

Spirit Chong: Poder 140, el efecto es atacar al oponente con todas tus fuerzas. Cuando se usan, tus ataques especiales se reducen considerablemente debido a las reacciones.

6. Sistema de hielo:

Ice Ambition: Poder 140, el efecto es golpear al oponente con hielo cubierto de corriente eléctrica en el segundo asalto, paralizando en ocasiones al oponente.

7. Sistema Dragón:

Rugido del Tiempo: El poder es 150. El efecto es liberar una fuerza poderosa que distorsiona el tiempo y ataca al oponente. No podrás moverte en el próximo turno.

Datos ampliados

Un Bao solo puede recordar cuatro movimientos al mismo tiempo, pero ahora un * * * tiene 813 movimientos y ningún Bao puede aprenderlos todos. Cada Pokémon tiene su propia lista de movimientos que se pueden aprender, y estos movimientos se determinan en función de los atributos y la clasificación del Pokémon.

No existe una división clara de los tipos de movimientos en el juego. Los siete movimientos de ataque de atributos de fuego, agua, hierba, electricidad, superpoder, hielo y dragón* se calculan en función de las características especiales del atacante y el defensor, y el resto se calcula en función del ataque del atacante y la defensa del defensor. Varios movimientos calculan el daño según la descripción del movimiento.