Modelo clásico de teoría de juegos
Este ejemplo trata sobre: Hay dos cerdos en la pocilga, un cerdo grande y un cerdo pequeño. Hay un pedal a un lado de la pocilga. Cada vez que se pisa el pedal, una pequeña cantidad de comida caerá en el puerto de alimentación al otro lado de la pocilga, lejos del pedal. Si un cerdo pisa el pedal, el otro cerdo tiene la oportunidad de comerse primero la comida que cae del otro lado. Tan pronto como el cerdo pisa el pedal, el cerdo grande terminará toda la comida justo antes de que el cerdo corra hacia el comedero, si el cerdo grande pisa el pedal, antes de que el cerdito termine de comer la comida caída, todavía queda un; oportunidad de correr hacia el comedero y competir por la comida restante.
Entonces, ¿qué estrategia adoptarán los dos cerdos? La respuesta es: el cerdito elegirá la estrategia del "autostop", es decir, esperar cómodamente durante el periodo bajo, el cerdito correrá incansablemente de un lado a otro entre el pedal y el comedero, sólo para coger un poco de sobra.
¿A qué se debe esto? Porque el cerdito no puede conseguir nada pedaleando, pero puede comer sin pedalear. Para el cerdito, tanto si el cerdo grande pisa el pedal como si no, no pisarlo siempre es una buena opción. Por otro lado, el cerdo grande sabe que el cerdito no pisará el acelerador. Es mejor pisar el acelerador que no, así que tiene que hacerlo él mismo.
El fenómeno de "el cerdito se acuesta y el cerdo grande corre" está provocado por las reglas del juego del cuento. Los indicadores centrales de las reglas son: la cantidad de cosas que caen cada vez y la distancia desde el pedal hasta el puerto de alimentación.
Si se cambian los indicadores básicos, ¿aparecerá en el chiquero la misma escena de "cerdos echados y cerdos grandes corriendo"? Probar.
Cambio 1: Restaurar plan. Alimente sólo la mitad del peso corporal original. Como resultado, el cerdito y el cerdito grande dejaron de pedalear. Si el cerdito lo pisa, el cerdito grande se terminará la comida; si el cerdito grande lo pisa, el cerdito se terminará la comida. Quien pedalea significa aportar comida a la otra parte, así nadie tendrá la motivación para pedalear.
Si el objetivo es hacer que el cerdo patee más, el diseño de esta regla del juego es evidentemente un fracaso.
Cambio de plan dos: plan incremental. Alimente el doble que antes. Como resultado, tanto el cerdito como el cerdito pueden patear. Cualquiera que quiera comer puede patearlo. De todos modos, la otra persona no comerá toda la comida de una vez. Los cerditos y los cerdos grandes equivalen a vivir en una sociedad "materialista" con materiales relativamente abundantes y su sentido de competencia no es muy fuerte.
Para los diseñadores de reglas de juegos, el costo de esta regla es bastante alto (proporcionar dos porciones de comida a la vez y, como la competencia no es fuerte, hacer que los cerdos pateen más no tiene ningún efecto);
Plan de cambio tres: plan de reducción y turno. Alimente solo la mitad del peso original, pero al mismo tiempo mueva el puerto de alimentación cerca del pedal. Como resultado, tanto el cerdito como el cerdito grande patearon con fuerza. Los que esperan no comerán y los que trabajan duro obtendrán más. Cada cosecha es sólo una flor.
Para los diseñadores de juegos, esta es la mejor solución. El costo no es alto, pero la ganancia es máxima.
La historia original de "Wisdom Pig Game" inspiró al débil (cerdo) de la competencia a esperar la mejor estrategia. Pero para la sociedad, la asignación de recursos sociales cuando Piggy hace autostop no es óptima porque Piggy no participó en la competencia. Para hacer la asignación más eficiente de recursos, los diseñadores de las reglas no quieren que nadie se beneficie, y lo mismo ocurre con los gobiernos, y lo mismo ocurre con los jefes de las empresas. Que el fenómeno del "gorrón" pueda eliminarse por completo depende de si los indicadores básicos de las reglas del juego están establecidos adecuadamente.
El modelo clásico de la teoría de juegos: modelo de disuasión
El nombre completo del juego de disuasión es juego de disuasión de entrada. Es un modo de juego en el que los participantes esperan ingresar a un campo determinado. y hay competidores en ese campo. Supongamos que hay dos participantes, uno quiere ingresar a una industria y se le llama entrante, y el otro ya ha ocupado un lugar en la misma industria y se le llama precursor. Para los entrantes, independientemente de si el primero en entrar establece barreras, su objetivo óptimo es entrar. Para el primer grupo de participantes, establecer barreras requiere costos enormes; de lo contrario, es mejor aceptar. Lo ilustrativo de ingresar al modo de juego de disuasión es que si quieres hacer algo, debes establecer una meta factible, no tener miedo a las dificultades, trabajar para lograr la meta y la meta se logrará. Además, no toda la disuasión es inútil. La disuasión que paga costos enormes es efectiva. Si la disuasión es efectiva, debe pagar costos enormes. Al mismo tiempo, entrar en el juego de la disuasión también plantea la cuestión de la credibilidad de las amenazas y las promesas. Una amenaza es en realidad una promesa. Que las amenazas y las promesas sean factibles depende de sus costos y de la comparación de sus costos y beneficios. En términos generales, las amenazas y promesas son más creíbles si los costos son enormes o si los costos son mayores que los beneficios, y viceversa.
En la vida real, algunos sistemas tienen poco efecto, simplemente porque el castigo es demasiado pequeño, lo que hace que las ganancias ilegales de los infractores sean mayores que los costos ilegales.
El modelo clásico de la teoría de juegos: el modelo de las peleas de gallos
El juego de la gallina. En Occidente, la gallina es un símbolo de cobardía, y el juego de la gallina significa que quien sea tímido en una relación competitiva fracasará primero. Ahora supongamos que dos personas quieren cruzar un puente de una sola tabla. Por este puente sólo puede pasar una persona a la vez. Los dos hombres caminaron hacia el otro al mismo tiempo y se encontraron en medio del río. El primer resultado de este juego es que si dos personas continúan avanzando, ambas partes caerán al agua y perderán la cara. Esta es una combinación. El segundo es que ambos bandos se retiren. Ambos bandos perderán la cara, pero no podrán caer al agua. El tercer resultado es que el Partido A se retira, perdiendo prestigio, y el Partido B se marcha. El cuarto resultado fue que a B le dio vergüenza retirarse de la competencia y A pasó sin problemas. Entre estos cuatro resultados, el primero es una derrota para ambos lados; el tercero, el cuarto y el segundo son una victoria y una derrota, y el segundo es dos derrotas sin lesiones. En este modelo, hay dos estrategias óptimas, a saber, la tercera y la cuarta opción, es decir, A se retira y B se retira primero, o B se retira y A se retira primero. Porque las dos opciones tienen los mayores beneficios y las menores pérdidas para toda la sociedad. ¿Cómo afrontar la relación entre los dos tigres en el juego? Generalmente existen cuatro métodos: el primer método es la negociación, en la que ambas partes acuerdan una condición y una de las partes renunciará primero; el segundo método es establecer un sistema que estipule que las personas del sur al norte se retiren primero; o la gente de norte a sur se retira primero, o la persona que subió al puente en último lugar se retirará primero el tercero es el tiempo, las dos partes están en un punto muerto por un período de tiempo, y el que resiste primero se retira primero; compromiso. El compromiso no es necesariamente la estrategia óptima, pero al menos puede garantizar un resultado subóptimo. En el trabajo y en la vida, incluso cuando se trata de relaciones internacionales, uno debe perdonar a los demás, perdonar a los demás y ceder.
Modelo clásico de la teoría de juegos: Juego de Parejas
Juego de Parejas. Supongamos que una pareja de enamorados se reúne una vez cada fin de semana. Deben verse, de lo contrario no podrán vivir juntos. A los hombres les gusta ver fútbol y a las mujeres les gusta ver películas. Después de conocernos, nos enfrentamos a una elección: ¿ver fútbol o ver una película? Los amantes que están apasionadamente enamorados sacrificarán sus propios pasatiempos para satisfacerse mutuamente por amor. Si vas a ver fútbol el índice de satisfacción es de cuatro unidades para los hombres y de dos unidades para las mujeres. Si vas a ver una película el índice de satisfacción para las mujeres es de cuatro unidades y para los hombres de dos unidades. En este juego, tres variables son muy importantes. Una variable es el orden, que es quién lo menciona primero, por ejemplo, el hombre lo menciona primero. Aunque la mujer prefiere ir al cine, el hombre ya se lo ha planteado. Ella no quería ir en su contra, así que tuvo que aceptar. Como resultado, fueron a ver fútbol. viceversa. La segunda es una o más rondas. Si hay varios juegos, las dos partes generalmente llegarán a un acuerdo tácito, viendo películas esta semana y fútbol la semana siguiente. La tercera cosa es la profundidad de la emoción. La parte con un alto grado de dependencia es más sumisa y solidaria con la otra parte. En términos generales, el juego entre amantes es un proceso dinámico, porque el amor es un proceso a largo plazo de encuentro y entendimiento entre ambas partes. Si asumimos que el juego de pareja es un juego dinámico, donde el hombre siempre toma la decisión primero y la mujer después, entonces aparecerá un escenario de toma de decisiones muy interesante. En lo que respecta a la mujer, ya sea que el hombre elija fútbol o cine, sus decisiones son cuatro: una es cumplir con la decisión, es decir, elegirá lo que el hombre elija, la otra es una estrategia de confrontación, es decir, elegirá lo que el hombre elija; lo que elija el hombre, ella no elegirá nada; la tercera es la estrategia de preferencia, es decir, no importa lo que elija el hombre, ella elegirá películas porque es su preferencia; la cuarta es la estrategia de satisfacción, es decir, no importa; Lo que el hombre elija, ella elegirá el fútbol, porque el fútbol es la preferencia del hombre y ella prefiere sacrificarlo. Satisfacer sus propias preferencias y satisfacer a los hombres. Los juegos de amantes son omnipresentes en la vida real y hacen que las personas piensen en cómo cuidar a los demás, comprenderlos y manejar bien las relaciones interpersonales.
Expandir el cielo paso a paso es un principio que se puede resumir en "Chicken Game".