Tres historias sobre diseño de producto
Palm tiene un conjunto de ideas de diseño: Palm's Zen, que contiene tres historias de enigmas que nos revelan la forma de diseñar productos.
¿Cómo enseñar a un gorila a volar como un águila?
En la década de 1990, los dispositivos móviles todavía estaban en su infancia y la demanda del público de dispositivos móviles inteligentes era relativamente vaga. ¿Qué puede hacer la gente con una máquina pequeña que cabe en el bolsillo?
La almohadilla de masaje Newton portátil de Apple es un ladrillo de una libra. HP integró una computadora del tamaño de un ladrillo y un walkie-talkie en un maletín, mientras que Microsoft intentó repetidamente simplificar Windows en un sistema operativo de pantalla pequeña. Sin embargo, antes de que apareciera el Palm Pilot, no había ningún prototipo del hardware ni pista del diseño del sistema operativo.
Limitada por la tecnología de la época y el rendimiento de los chips móviles, la PDA estaba destinada a tener una enorme brecha de rendimiento con las computadoras de escritorio y portátiles, y los dispositivos portátiles eran un campo completamente nuevo, y el método de interacción era destinados a ser diferentes del pasado. Todos están intentando y explorando. En este momento, el PC es un águila que sólo puede volar, por lo que el gorila que sólo puede correr por el suelo y trepar a los árboles está destinado a no poder "aprender" a volar.
En PC, cuantas más funciones, mejor. No limitado por la capacidad y la complejidad de la batería. Por el contrario, en dispositivos móviles que casi no tienen una base de usuarios, las operaciones complejas y las funciones complicadas se convertirán en obstáculos que obstaculizarán a los usuarios. Las funciones demasiado vanguardistas pueden acabar con la batería y las interacciones inmaduras harán que los usuarios se sientan deprimidos durante el uso. Sin embargo, existen enormes diferencias entre las PC y los dispositivos portátiles en términos de escenarios de uso, densidad de operación, duración, etc., que obviamente son diferentes desde cualquier ángulo. Las PC y los dispositivos portátiles deben ser independientes entre sí, no competir entre sí, y los dispositivos portátiles no necesariamente tienen que replicar la funcionalidad de las PC.
¿Cómo poner una montaña en una taza de té?
A la hora de diseñar productos, los diseñadores suelen caer en el malentendido de "cuanto más, mejor", pensando que cuantas más funciones haga, más popular será el producto. Pero los resultados finales suelen ser decepcionantes. La funcionalidad y la experiencia a menudo no son directamente proporcionales, especialmente en el ámbito móvil. El éxito de Palm se debe en gran medida al hecho de que lograron lograr un equilibrio entre experiencia y funcionalidad, lo que podríamos llamar el "punto óptimo".
Sobre la pregunta anterior: ¿Cómo poner una montaña en una taza de té? ¿Por qué no lo pensamos primero: por qué poner toda la montaña en una taza de té?
Regla del Ochenta y Veinte
La mayor parte del desarrollo de productos va en la dirección de la perfección y el hardware y el software de Palm inevitablemente comenzarán a mejorar sus funciones. Las necesidades de los usuarios evolucionan y mejoran constantemente. Cómo aprovechar las necesidades fundamentales de los usuarios no es una fantasía. La respuesta dada por Palm's Zen es la regla 80/20: los problemas que los usuarios dedican el 80% de su tiempo y energía a tratar de resolver constituyen las necesidades centrales del producto, y el 20% restante puede abandonarse.
De hecho, en este momento, la respuesta al segundo acertijo está lista: las piedras y la tierra de las montañas no tienen valor, solo encuentra todos los diamantes de las montañas y ponlos en la taza de té, y pon la tierra y las piedras. Simplemente tíralas todas.
¿Cómo aprende un herrero a hacer la herradura perfecta?
Cuando los diseñadores de producto completan el diseño de un producto, no faltan enlaces de prueba. Los diseñadores y gerentes de producto en realidad captan los productos desde sus propias perspectivas. Los métodos que consideran los problemas desde la perspectiva del usuario son útiles, pero no se puede confiar en ellos por completo. La identidad de cada persona es diferente y sus percepciones son inherentemente sesgadas. Esta situación puede minimizarse, pero es absolutamente inevitable. Los resultados de las pruebas de usuario a menudo pueden reflejar de manera relativamente fiel los sentimientos reales de los usuarios y los problemas reales del producto.
Cuando pruebes a los usuarios, no solo escuches sus comentarios reales, sino que también observes sus reacciones reales.
Entonces, ¿cómo crea un herrero una herradura perfecta? La respuesta es interesante: sácalo de la boca del caballo.
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