Puntos de bonificación de espadachín de MapleStory
Descripción del problema:
MapleStory Swordsman, agrega algunos trabajos como ese, será alto.
Vi al espadachín 46J luchando en una misión de un equipo de juguete y el BOSS alcanzó 1600 HP.
Análisis:
"Puntos de habilidad": Ni que decir tiene, 4 puntos de sabiduría y 4 puntos de suerte.
Aumenta la fuerza antes del nivel 10. Primero, cambiar de carrera requiere 35 fortalezas. Además, alcanzarás el nivel 10 más rápido que otras profesiones.
En el nivel 30, la agilidad en la segunda ronda llega a 40. Es más fácil derrotar monos y cerdos de fuego al saltar en la segunda ronda.
En el nivel 50, la agilidad llega a 70, y el resto están todos reforzados. Porque en el nivel 50 puedes ir al cielo y construir un muñeco de nieve para mejorar. Sólo Agile 70 puede garantizar que no se perderá nada. Los niveles 50-70 tratan de aumentar la fuerza y agregar equipo para compensarla. A partir de ahora, el entrenamiento será extraño. Una agilidad de 70 es suficiente.
100 Ve a Fire Dog Toy City para mejorar, tu agilidad debe ser de al menos 75. (Equipo normal, agilidad propia 80)
¿Cuánto debo aumentar la agilidad?
Algunas personas dicen que son 60% ágiles, 70% basura y 80% inútiles. Personalmente pienso lo contrario. He visto soldados con un 40% de agilidad. Son 15 de agilidad, 21 de golpe, 80 de armadura y 37% de agilidad, zapatos con 12 de agilidad, guantes con 12 de ataque y 18. Capa de Ronin de 12 puntos y 7 de ataque. (Esta agilidad 40 también desapareció más tarde). Agilidad 126. La tasa de aciertos de estos dispositivos BT es muy alta y ha superado a BT. Estos dispositivos no se pueden fabricar sin gastar 20E+ o más. Casi 2.000 yuanes. La gente juega, no juega. En el futuro, habrá cada vez más monstruos de alto nivel y los requisitos de golpe también serán muy altos, por lo que aumentar la agilidad sigue siendo una solución a largo plazo. Autoagilidad 80. Por supuesto, con el mejor equipamiento, también podrás aprovechar la agilidad en el futuro.
Análisis y distribución de puntos de habilidad
1 al 61.
Condiciones para la transferencia de trabajo: nivel 10 o superior, fuerza 35 o superior.
Recuperación de vida +5 Tipo: Pasivo (LV16) Efecto: Incrementa la recuperación de vida cada 10 segundos.
Análisis:
Habilidad LV 1 23456 78 9 1 1 1 12 13 14 15 16.
Responder +3+6+9+12+15+18+21+24+27+333+36+39+42+45+48.
Mejora de vida +10 Tipo: Pasivo (LV10) Efecto: Aumento de nivel, aumento de MaxHP al usar AP y HP. Condición: LV5
Análisis: Esta habilidad debe usarse inmediatamente para determinar tu HP.
Habilidad LV 1 23455 6789 10
LV ARRIBA+4+8+12+16+224+28+32+36+40
AP +3+6+9+12+15+18+21+24+27+30
Recuperación +3 Tipo: Pasivo (LV8) Efecto: HP/MP también se restaura en escaleras y cuerdas. Condición: LV5LV3
Análisis: Para esta habilidad, muchas personas piensan que agregar puntos LV es aumentar la cantidad de recuperación. Esta visión es errónea. La mejora del VI sólo acorta el intervalo de respuesta.
Habilidad LV 1 2 3 4 5 6 7 8
Respuesta
El intervalo es 31 segundos 28 segundos 25 segundos 22 segundos 19 segundos 16 segundos 13 segundos 10 artículos de segunda clase.
Tipo de Armadura Sagrada: Activa (LV20) Efecto: Aumenta la defensa física durante un periodo de tiempo determinado. Condiciones: LV5LV3LV3
Análisis: Antes de la habilidad LV10, el consumo de MP es 511. Cuando la habilidad LV 20 está llena, el consumo de MP es 10, el tiempo de mantenimiento es de 300 segundos y el poder de defensa es +40 (esta habilidad entra en conflicto con la defensa máxima).
Ataque Potente +20 Tipo: Activo (LV20) Efecto: Consume MP para causar daño al enemigo.
Análisis: La habilidad LV20 consume MP12 (LV11 consume MP6) y el poder de ataque es %260.
Ataque grupal +20 Tipo: Activo (LV20) Efecto: Consume HP y MP, ataca a los enemigos circundantes: LV1.
Análisis: Habilidad LV1-10, consume MP7, HP8, LV11-20, consume MP14, HP16, LV20 está lleno, poder de ataque%160.
Recuperación de vida 5 (mejora de vida)
Mejora de vida 10 (debe estar lleno por primera vez, en relación con su volumen de sangre)
La fuerza supera los 20
Ataque grupal 20
Recuperación 3
Armadura sagrada (independientemente de si es 3, si planeas sumar 2 puntos, agrégala y planea agregar 2 puntos para restaurar la vida) p>
Acerca de Holy Armor
Algunas personas dicen que agregar 2 rondas de puntos a Holy Armor no la suprime. No estoy de acuerdo con esta afirmación. El daño del contraataque en la segunda ronda es 100 veces más fuerte que el de Holy Armor. Incluso con estos 20 puntos de defensa, no es tan importante para los soldados. Es mejor agregar supresión, que puede reducir la defensa en un 20%. Seguirá siendo útil para luchar contra monstruos en el futuro. Estos 20 puntos de defensa de la Armadura Sagrada se pueden complementar con analgésicos K, que serán más efectivos y convenientes. 1 fármaco durante 30 minutos, +30 defensa física.
2 al 121.
Aquí se debe considerar la elección del arma. Los caballeros pueden elegir entre dos opciones: espadas y armas contundentes.
Fórmula de cálculo del poder de ataque máximo
Espada de una mano (fuerza*1.0)/25*ataque con arma + (dex/4)/25*ataque con arma
Arma contundente de una mano (fue*1.1)/25*ataque de arma+(dex/4)/25*ataque de arma
Espada de dos manos (fue*1.15)/25*ataque de arma+(dex /4 )/25*Ataque con arma
Arma contundente a dos manos (str*1.2)/25*Ataque con arma + (dex/4)/25*Ataque con arma
Fórmula de cálculo de poder de ataque mínimo
Espada de una mano (STR*0.9*4.0*Competencia)/100*Poder de ataque+DEX/100*Poder de ataque.
Arma contundente de una mano (STR*0.9*3.2*Competencia)/100*Poder de ataque+DEX/100*Poder de ataque.
Espada de dos manos (STR*0.9*4.6*Competencia)/100*Poder de ataque+DEX/100*Poder de ataque.
Arma contundente a dos manos (STR*0.9*3.4*Competencia)/100*Poder de ataque+DEX/100*Poder de ataque.
Elige armas a dos manos porque el rango de ataque es largo. Alto ataque. Las armas contundentes tienen una alta velocidad de ataque, son baratas y tienen una velocidad de ataque más lenta que las espadas. Los panecillos también son baratos. El ataque de la espada es estable y su precio relativo es más caro que el primero. En términos generales, el ataque máximo de un arma contundente es mayor que el de una espada, y el ataque mínimo de una espada es mayor que el de un arma contundente.
El NPC que cambia de trabajo se parece a Western Yanshan 4 y el nivel de cambio de trabajo está por encima de 30.
Espada de precisión: pasiva (LV20) Efecto: utiliza armas de espada con suavidad para aumentar la tasa de acierto y la competencia. (Con espada de una mano y espada de dos manos)
Análisis: LV20, tasa de acierto aumentada en 20, competencia 60%.
Arma contundente de precisión Tipo: Pasiva (LV20) Efecto: El arma contundente se puede utilizar sin problemas, con mayor índice de acierto y competencia. (Equipado con arma contundente de una mano y arma contundente de dos manos)
Tipo de espada definitivo: pasiva (LV30) Efecto: aumenta el poder de ataque según una determinada velocidad de disparo. (Equipado con espada de una mano y espada de dos manos) Condición: Nivel 3
Análisis: Habilidad LV30, activación (%) 60, poder de ataque 250%. Ultimate Para los caballeros que han estado usando monstruos poderosos hasta el turno 3, agregar Ultimate sin duda aumentará la velocidad para eliminar monstruos.
Tipo de arma contundente definitiva: Pasiva (LV30) Efecto: Aumenta el poder de ataque según una determinada velocidad de disparo. (Equipado con arma contundente de una mano y arma contundente de dos manos) Condición: LV3
Tipo de espada rápida: Activa (LV20) Efecto: La velocidad de ataque aumenta en 1 durante un cierto período de tiempo. (Equipado con espada de una mano y espada de dos manos) Condición: Nivel 5
Análisis: La habilidad LV20 consume 10 MP y HP cada una y dura 200 segundos.
Tipo de arma rápida y contundente: Activa (LV20) Efecto: La velocidad de ataque aumenta en 1 nivel durante un período de tiempo determinado. (Equipado con armas contundentes de una mano y armas contundentes de dos manos) Condición: LV5
Tipo de supresión: activa (LV20) Efecto: brinda una sensación de supresión a los enemigos circundantes, reduciendo los ataques físicos y las defensas físicas.
Análisis: Habilidad LV20, que reduce los monstruos en un 20% y reduce el ataque en un 20%. La duración es de 60 segundos. La gran traducción es -20 puntos, lo cual está mal. La supresión se calcula en %, por lo que cuanto mayor sea el nivel, más obvio será el efecto del monstruo, por lo que es muy beneficioso reponer esta habilidad.
Tipo de contraataque de daño: Activo (LV30) Efecto: Reduce el daño del enemigo y contraataca al enemigo. (El límite superior de daño recibido por el enemigo es el 10% de HP)
Análisis: El contraataque de daño es sin duda una buena habilidad para guerreros y caballeros, mucho mejor que la armadura sagrada. Cuando el HP llegue a 30, se reflejará el 40% del daño. Si el monstruo te toca, son 1000. Cuando se contrarresta el daño, solo recibirá 600 golpes, mientras que el monstruo recibirá 400 daños. No confundas esto con una habilidad de ataque, la defensa es la clave.
Resumen:
Espada de precisión o arma contundente 20-espada definitiva o arma contundente 30-espada rápida o arma contundente 20-supresión 20-contraataque de daño 30 (una habilidad suma un punto)
3 transferencia de habilidades 151 puntos
El nivel de apariencia del NPC que cambia de trabajo está por encima de 70.
Tipo de recuperación mágica: Pasiva (LV20) Efecto: Incrementa la recuperación de MP cada 10 segundos.
Habilidad LV 1 23456 78 9 1 1 1 13 14 15 16 17 18 65438.
Agregar MP 2 468 10 12 16 18 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30.
Competente en tipo de defensa con escudo: Pasivo (LV20) Efecto: Aumenta la defensa física del escudo. No tiene efecto sin escudo.
Análisis: Esta habilidad es inútil. Decidí conseguir un arma de dos manos. Si elige una mano, considere agregarla a la mano adicional. (No se recomiendan armas de una mano)
Atributo de ataque + 30 completo Tipo: Activo (LV30) Efecto: Le da al arma todos los atributos, ataca a la mayoría de los monstruos con menos de 6 monstruos y tiene una cierta probabilidad de haciendo que el monstruo entre en coma.
Análisis: Habilidad LV30, consumo MP26, HP25, poder de ataque (%) 250, tasa de consumo (%) 90.
Fire Sword/Blunt Fire + Full 30 Tipo: Activo (LV30) Efecto: Otorga atributos de espada/fuego contundente durante un cierto período de tiempo. Si se excede el tiempo o se utiliza el atributo, el ataque será cancelado.
Habilidad LV: 30, consumo MP40, duración 200, poder de ataque (%) 120.
Ice Sword/Ice Blunt + Full 30 Tipo: Activo (LV30) Efecto: Otorga atributos de espada/hielo durante un cierto período de tiempo. Si se excede el tiempo o se utiliza el atributo, el ataque será cancelado.
Análisis: Habilidad LV30, consumo MP40, duración 200 segundos, poder de ataque (%) 120.
Thunder Sword/Thunder Blunt + Full 30 Tipo: Activo (LV30) Efecto: Le da a la espada/blunt el atributo de trueno durante un cierto período de tiempo. Si se excede el tiempo o se utiliza el atributo, el ataque será cancelado.
Análisis: Habilidad LV30, consumo MP40, duración 200 segundos, poder de ataque (%) 120.
Colapso Mágico + Full 20 Tipo: Activo (LV20) Efecto: Existe una cierta posibilidad de desactivar la defensa mágica de la mayoría de los monstruos, y puede ser utilizado por monstruos en el estado de defensa mágica.
Análisis: Condición: LV3. Esta habilidad sólo será efectiva si hay empate. En el futuro, aparecerán monstruos más avanzados y esta habilidad será más efectiva. Habilidad LV 1 23456 78 9 1 1 1 13 14 15 16 17 18 65438.
Consumir MP 35 33 31 29 27 26 25 24 22 21 20 19 18 16 15 14 13 12.
Probabilidad% 24 28 32 36 40 44 48 52 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100
Resumen: Se puede decir que las habilidades del caballero no son controvertidas . Porque estas habilidades de atributos completos no son habilidades de ataque como Warriors and Gun Company de Dragon 7, sino que usan ataques poderosos para agregar atributos a las armas. El trueno, el fuego, el hielo y la perfección hacen que el caballero posea casi todos los atributos mágicos, por eso es llamado el mago entre los soldados. Estos ataques de atributos permiten al Caballero adaptarse a cualquier mapa. Se llena de forma natural. Y todos los puntos de habilidad son redundantes.
Espada de fuego/arma contundente (ataque de atributo de fuego) 30-espada de hielo/arma contundente de hielo (ataque de atributo de hielo) completo ataque de 30 atributos completo espada de 30 trueno/arma contundente de trueno completo 30- Colapso mágico 20 (Los puntos extra están a tu disposición)
El impacto de la inteligencia en los caballeros;
Debido a que hay un ataque mágico en la ronda 3, algunas personas dicen que los caballeros necesitan aumentar la inteligencia. Personalmente no creo que sea necesario, porque incluso si vuelves a atacar con atributos mágicos, sigues siendo un guerrero, no un mago. El ataque de 3 rondas no es la habilidad de ataque principal. Todo el mundo sabe que es el atributo que se agrega a este ataque cuando atacas en 1 ronda. Algunas personas también han hecho pruebas con Seven Star Sword y Lie Flame, pero la respuesta no está clara. Se dice que 7 estrellas pueden combatir la inflamación, pero en realidad todo el mundo ha pasado por alto un problema. Hablando de eso, tengo que hablar de esto. ¿Sabes por qué el poder de ataque del mago es único? El poder de ataque del mago no es tan alto como el del guerrero, pero el poder de ataque del mago es estable. Esto se debe al problema de agregar inteligencia. Después de todo, los soldados son soldados y la fuerza es el rey. En cuanto a la magia, puedes usar aretes que aumentan la inteligencia. Agregar puntos de inteligencia a los puntos de habilidad solo puede aumentar un poco el límite inferior de ataque como máximo, y el poder de ataque general no es tan bueno como el de un soldado capaz. Sólo puede ser un desperdicio de habilidad.
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