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Notas de conferencias del volumen 1 de tecnología de la información de sexto grado 2020

Los profesores deben permitir que los estudiantes comprendan los componentes internos del hardware y las funciones básicas de las computadoras, el flujo de trabajo más básico de la computadora y las funciones de varios dispositivos. El siguiente es un borrador de las notas de la conferencia sobre tecnología de la información para el primer volumen de sexto grado que compilé, espero que pueda brindarles referencias y referencias.

Muestra de conferencia sobre tecnología de la información, volumen 1, de sexto grado: habilidades informáticas e historia familiar

Objetivos de enseñanza:

1. El papel de la tecnología en la sociedad actual.

2.Comprender el papel de los ordenadores en la era de la información.

3. Comprender la historia del desarrollo informático.

Enfoque docente:

El papel de los ordenadores en la era de la información.

Dificultades docentes:

Tiempo lectivo:

1 hora de clase.

Sugerencias didácticas:

Materiales: El profesor puede poner ejemplos, la retransmisión en directo de la Eurocopa de fútbol, ​​los libros que utilizamos para estudiar, el escenario de fuertes nevadas en invierno... .Estos utilizan palabras, lenguaje. El contenido expresado por sonidos e imágenes se denomina colectivamente información.

La forma de obtener información puede ser determinada por los estudiantes, permitiéndoles expresarse libremente. Las computadoras se utilizan ampliamente y es difícil para los profesores explicarlas todas. Los estudiantes pueden verificar la información relevante antes de la clase e informar en grupos durante la clase. Los profesores presentan principalmente el papel de Internet a los estudiantes. Los profesores también pueden demostrar brevemente el encanto mágico de Internet a los estudiantes.

Historia del desarrollo de la informática: Desde el nacimiento de la primera computadora electrónica (ENIAC) en 1946, podemos dividir el desarrollo de las computadoras en cuatro etapas:

1. , el período del tubo electrónico.

2. Desde mediados de los años 50 hasta finales de los 60, el período de los transistores.

3. Los circuitos integrados de pequeño y mediano tamaño desde mediados de los años 60 hasta principios de los 70.

4. VLSI desde los años 1970 hasta la actualidad.

Para los estudiantes que tienen espacio para estudiar, también se organizan materiales de lectura por ordenador.

Modelo de conferencia sobre tecnología de la información Volumen 1 de sexto grado: ingreso a la computadora

1. Requisitos de enseñanza:

1. , Comprenda los conceptos de hardware y software de la computadora;

2. Necesidades independientes: imagine "¿qué equipo desea agregar a la computadora y qué puedo hacer por usted?"

3. Requisitos interesantes: demostrar las funciones de cada componente a través de dibujos animados multimedia para aumentar el interés por el aprendizaje;

4.

2. Objetivos docentes:

1. Objetivos de conocimiento: Comprender la composición del hardware interno y las funciones básicas de la computadora; comprender el flujo de trabajo más básico de la computadora y las funciones de cada uno; dispositivo.

2. Objetivos emocionales: Sentir el rápido desarrollo de la ciencia y la tecnología y estimular un fuerte deseo de conocimiento.

3. Puntos clave y dificultades de la enseñanza

1. Puntos clave de la enseñanza: Comprender las principales funciones del hardware dentro del ordenador.

2. Dificultad docente: comprender el proceso de funcionamiento del ordenador.

Horario de clases: 1 hora de clase.

4. Proceso de enseñanza:

1. Comprender el equipo de hardware informático:

¡Acerquémonos a las computadoras de la mano del Dr. Century! Demostración de material didáctico: historia del desarrollo informático, componentes informáticos y funciones de los componentes informáticos.

¿Hay algo más que los estudiantes no entienden? ¿Puedes preguntarle al profesor? Vea quién hace las preguntas más avanzadas.

2. Comprender el concepto de software informático:

¿Qué es el software? El software son programas y datos. Es como los pensamientos, el conocimiento y el aprendizaje en el cerebro humano. Ésta es el alma de la computadora.

¿Cómo se fabrica el software? El software está diseñado por programadores que entienden los lenguajes informáticos.

Las computadoras se componen de software y hardware, ambos indispensables. El software se puede dividir en software de sistema y software de aplicación según diferentes funciones. Ejemplo: windows98 es el software del sistema y wps2000 es el software de aplicación.

3. Ejercicios de consolidación:

(1) Elija completar los espacios en blanco: software y hardware

El pequeño Shenyou está usando software de dibujo para dibujar. La impresora que imprime el artículo en la computadora es (hardware). Los ingenieros utilizan dibujos (software) para diseñar piezas mecánicas, y el dispositivo que genera los dibujos diseñados de las piezas mecánicas en papel es (hardware).

(2) Deje que cada alumno abra el software "Patchwork" en la computadora del profesor y monte una computadora.

4. Amplíe el pensamiento:

(1) ¿Qué equipo desea agregar a la computadora actual? ¿Hacer lo? ¿Qué quieres que haga una computadora por ti?

¿Imagina cómo serán los ordenadores en el futuro?

Ejemplo 3 del Volumen 1 de las Apuntes de Tecnología de la Información de Sexto Grado: Principios de la Animación

Objetivos de Enseñanza

1.

2.Comprender la clasificación y principios de la animación.

3. Experimenta los mágicos efectos de animación.

4. Estimular el interés de los estudiantes por aprender animación y hacer que estén dispuestos a aprender.

Enfoque docente

Comprender los principios de la animación.

Enseñar es difícil.

Explora los principios de la animación.

Proceso de enseñanza

Primero, clase de orientación

1. El material educativo muestra imágenes fijas de dibujos animados clásicos y explica mientras se juega.

2. ¿Revelar el tema?

2. El origen y desarrollo de la animación

1. Distribuir materiales de aprendizaje: principios de animación y desarrollo ppt.

2. Guíe a los estudiantes para que abran y lean los materiales de aprendizaje.

3. Permita que los estudiantes hablen sobre el origen de este verbo.

4. Guía de lectura de la segunda página del libro de texto.

5. Guíe a los estudiantes para discutir las diferencias en mano de obra, recursos materiales y técnicas creativas entre el proceso de creación de animación tradicional y el proceso de producción de animación asistido por computadora.

6. Resumen

3. Principios y clasificaciones de la animación

1.

(1)¿Cuál es el principio de la animación?

(2) Desde la perspectiva de los efectos visuales espaciales, ¿en qué categorías se dividen las animaciones?

(3) ¿Se ve la linterna al final de la película girando? ¿Por qué?

2. De acuerdo con el contenido del video, guíe a los estudiantes a leer el contenido de la página 3 del libro de texto y permita que discutan los tres temas anteriores en grupos.

3. Solicitar al grupo que envíe un representante para informar los resultados de la discusión e intercambio.

4. ¿Reproducir los extractos cómicos de "Mi Miao Wu Miao" y "Lightning Dog"? Desde la perspectiva de los efectos visuales espaciales, la animación se puede dividir en animación bidimensional, animación plana, animación tridimensional y animación tridimensional.

El principio de animación se basa en el fenómeno de persistencia de la visión humana.

3. Siente los principios de la animación

1. Enseña los conceptos específicos de los principios de la animación: la imagen vista por el ojo humano permanecerá durante aproximadamente 0,1 segundos, es decir, después de la animación. La imagen real desaparece, su imagen desaparecerá temporalmente. Permanecer frente a nosotros es el principio de la persistencia visual humana. Usando este principio, reproducir la imagen de la siguiente pintura antes de que desaparezca la imagen de una pintura le dará a las personas un nuevo efecto de cambio visual. Este es el principio de formación de animación.

2. Envíe la información de los estudiantes a sus computadoras y los cómics destruirán las carpetas de capturas de pantalla de "Pleasant Goat and Big Big Wolf", "Blue Cat Naughty Question 3000" y "Pleasant Goat and Big Big Wolf". ".

3. ¿Guiar a los estudiantes para que aprecien las obras de animación? ¿Abrir dos cómics enviados a las computadoras de los estudiantes? Apreciarlo con atención

4. Experimentar tareas que demuestren los principios de la animación. ¿Abra el software ACDSee y seleccione la carpeta de captura de pantalla de "Pleasant Goat and Big Big Wolf"? ¿Seguir haciendo clic en el botón "Siguiente"? Reproduzca el efecto de animación de imágenes fijas continuas. ¿Hacer clic continuamente en el botón "Anterior"? Reproduzca el efecto de animación de imágenes fijas continuas. ¿Hacer clic en el botón "siguiente" o "anterior" a diferentes velocidades? Siente el efecto de animación al reproducir imágenes fijas continuas a diferentes velocidades. Consulte las páginas 4 y 5 del libro de texto para conocer su funcionamiento.

5. Guíe a los estudiantes para que experimenten tareas de principios de animación y guíe a los estudiantes para que observen los resultados de los cálculos de los demás en grupos.

En cuarto lugar, explore de forma independiente y experimente más los principios de la animación.

1. Guíe a los estudiantes a pensar y hablar sobre qué otras actividades se pueden utilizar para experimentar los principios de la animación.

2. Muestra las capturas de pantalla de Pleasant Goat y Big Big Wolf proporcionadas por las tareas en capas.

(1) Inserte imágenes en el documento PPT en orden.

(2) ¿Mostrar documentos PPT manualmente? Siente el efecto de reproducción.

3. Indique a los estudiantes que utilicen el software PowerPoint para crear animaciones de Pleasant Goat y Big Big Wolf. ¿Guía turístico? ¿Participar en actividades estudiantiles? Y brinde elogios y aliento oportunos.

4. Comunicar la experiencia y resultados de las actividades con los estudiantes.

5. Guíe a los estudiantes para que hablen sobre software que puede crear juegos y dé ejemplos.

6. ¿Resumen?