La Red de Conocimientos Pedagógicos - Aprendizaje de redacción de artículos/tesis - Las reglas del juego de la Guerra Fría y la Guerra Caliente

Las reglas del juego de la Guerra Fría y la Guerra Caliente

Resumen de las reglas de la Guerra Fría y la Lucha Caliente.

◎ Principio

Baraja las primeras cartas de guerra y reparte ocho cartas cada una. Luego le entregaron la tarjeta china a Su Fang.

Su Fang lo arregló primero. Coloque quince puntos de influencia: uno de Siria, uno de Irak, tres de Corea del Norte, tres de Alemania Oriental, uno de Finlandia y seis de Europa del Este.

Estados Unidos hizo los arreglos más tarde. Coloque veintitrés puntos de influencia: Irán 1, Israel 1, Japón 1, Australia 4, Filipinas 1, Corea del Sur 1, Panamá 1, Sudáfrica 1, Reino Unido 5, Canadá 2 y cualquier Europa Occidental 7.

El avance de la carrera espacial entre ambos bandos ha vuelto a cero. El OP militar de ambos bandos se pone a cero. El nivel de guerra nuclear (DEFCON) se fija en cinco. Los puntos de victoria (VP) vuelven a cero.

◎ Flujo del juego

***Está dividido en diez rondas y el proceso de cada ronda es el siguiente:

El nivel 1 de guerra nuclear es restaurado por uno (más uno). Los cinco primeros.

2 Reparte las cartas. En las primeras tres rondas, a cada jugador se le reparten ocho cartas (las cartas chinas no se cuentan), y en las últimas siete rondas, a cada jugador se le reparten nueve cartas (las cartas chinas no se cuentan). Al comienzo de la cuarta ronda, se barajan las cartas de guerra intermedias y al comienzo de la octava ronda, se barajan las cartas de guerra tardías. Cuando el mazo se agota, las cartas descartadas se barajan en un nuevo mazo.

3 Ambos bandos fueron noticia al mismo tiempo. El jugador con mayores puntos de acción va primero. Si son iguales, el bando americano pelea primero. Los puntos de acción del marcador cuentan como cero. Las tarjetas de China no pueden servir de titulares. La carta principal solo ejecuta el evento y el jugador no recibe puntos de acción.

4 Por turnos, retirad las cartas. En el orden del lado soviético, el lado estadounidense, el lado soviético y el lado estadounidense. Las primeras tres rondas se realizan seis veces cada una y las últimas siete rondas se realizan siete veces cada una. Si tienes cartas en tu mano, debes jugar. Si no tienes cartas en tu mano, se considerará que te rindes. Las cartas chinas no se consideran parte de la mano. No están obligadas a jugarse cuando no hay cartas en la mano, ni pueden servir como cartas de descarte requeridas por los eventos. Si un lado juega una acción de carta china, la carta china debe entregarse al oponente y ponerse boca abajo una vez completada, lo que significa que no se puede volver a utilizar en esta ronda. Si la propiedad de la tarjeta china cambia debido a un evento, no es necesario revertirla, lo que significa que aún se puede usar en esta ronda. Una vez completado el turno de cartas, no se pueden dejar cartas de puntuación en la mano.

5 Comprueba el valor de la acción militar. Si el valor de la acción militar del jugador es menor que el nivel de guerra nuclear, el oponente recibirá puntos de victoria iguales a la diferencia entre los dos. Después de eso, los valores de acción militar de ambos bandos vuelven a cero.

6 reinicia la carta china, lo que significa que puede usarse en la siguiente ronda.

◎ Acción de la tarjeta

Las tarjetas contienen eventos y puntos de acción. Hay tres tipos de incidentes: relacionados con Estados Unidos, relacionados con la Unión Soviética y relacionados con ambas partes. Para jugar una carta relacionada con eventos propios o relacionados con ambas partes, uno debe elegir si ocurre el evento o usar puntos de acción. Si se juega una carta relacionada con el evento del oponente, el evento ocurre y es ejecutado por el oponente. El grupo de acción solo puede usar puntos de acción, pero el orden anterior lo determina el grupo de acción. Para un evento que solo ocurre una vez, si la carta se juega porque no se cumplen los requisitos previos o porque otros eventos lo prohíben, el evento no será válido y la carta no se eliminará del juego, sino que se colocará en la pila de descarte.

Los eventos que ocurren sólo una vez se marcan con un asterisco. Los acontecimientos duraderos están marcados con un resultado final. La puntuación del sudeste asiático solo ocurre una vez y se elimina del juego.

Al usar puntos de acción, todos los puntos deben invertirse en uno de los siguientes cuatro propósitos y no se pueden dividir: generar influencia, realineamiento, lanzar un golpe y desarrollar la carrera espacial.

Lugar de influencia: La influencia debe colocarse en el país donde se encuentra tu influencia o su país vecino al inicio de esta acción. La influencia de la ubicación del evento no se limita a esto. En un país controlado por tu propio bando o en un país que nadie controla, un punto de acción se puede intercambiar por una influencia. En el país controlador del oponente, se pueden intercambiar dos puntos de acción por una influencia. Resuelve en orden. Si el estado de control del país cambia durante esta acción, la relación de cambio también cambiará. Una acción puede ejercer influencia en varios países.

Ajustar el campamento: se puede utilizar un punto de acción para ajustar el campamento una vez. Resuelve en orden. Elija cualquier país. Ambas partes lanzan acciones. Luego:

Por cada país vecino controlado por el país objetivo, agregue uno;

La influencia propia del país objetivo es mayor que la de su oponente, agregue uno;

p>El país de origen está relacionado con el vecino del país de destino, más uno.

Si el resultado de la tirada de la acción es mayor que el del oponente, la influencia del oponente en el país objetivo igual a la diferencia en el resultado de la tirada puede eliminarse hasta que se elimine todo.

Iniciar un golpe de estado: *** puede iniciar un golpe de estado. Elija un país, siempre que ese país tenga la influencia de la otra parte. El grupo de acción tira las existencias y los puntos de acción añadidos son el resultado de la tirada de existencias.

Si el resultado de la tirada es mayor que el doble de la estabilidad del país objetivo, se puede eliminar la influencia del oponente en el país objetivo igual a la diferencia anterior. Si se elimina todo, se puede agregar tu propia influencia para compensarla. Después de que se lanza el golpe, el valor de la acción militar del partido de acción aumenta y el aumento es igual a los puntos de esta acción. El golpe desencadenado por el acontecimiento no tiene ningún efecto de aumentar el valor de la acción militar del actor. Si el país objetivo es un país campo de batalla, el nivel de guerra nuclear empeorará en uno (menos uno).

Carrera espacial de desarrollo: Cada bando sólo puede desarrollarse una vez por ronda. Juega cartas con puntos de acción mayores o iguales a los requisitos de desarrollo para la siguiente etapa. El evento no ocurre. Lanzar acciones determina el éxito o el fracaso. Si la carrera espacial del actor ha llegado a la etapa final, ya no se podrán jugar más cartas para el desarrollo.

◎ Puntuación y resultado

1 Condiciones para controlar un país: la influencia del jugador (puntos de influencia) en el país debe ser mayor que la influencia del oponente en el país, y la brecha es mayor que igual al número de estabilidad del país.

2 Condiciones para la presencia en una determinada zona: Controlar al menos un país de la zona.

3 Condiciones para la dominación en una determinada región: El número de países que controlan la región es mayor que el de sus oponentes. El número de países clave que controlan esta región es mayor que el de sus oponentes. Controlar al menos un país no clave y un país clave en la región.

4 Condiciones para el control de una determinada región: El número de países controladores en la región es mayor que el del oponente. Controla todos los países clave de la región.

Si un grupo alcanza veinte puntos de victoria, ese grupo gana inmediatamente. Cuando se juega el cuadro de mando europeo, el equipo que controla Europa gana inmediatamente. El nivel de la guerra nuclear se deteriora a uno y el actor es inmediatamente derrotado. Una vez finalizada la ronda, el jugador que tenga el marcador perderá.

Ninguna de las situaciones anteriores ocurre. Al final del juego, gana el jugador con ventaja en puntos de victoria.

La Guerra Fría que se suele comprar en China, ya sea genuina o pirata, es una "versión de lujo", es decir, una versión con cartas ampliadas y reglas ampliadas. En comparación con la versión original, la versión de lujo añade las siguientes 7 cartas nuevas (numeradas del 104 al 110):

Early Cold War:

104 Cambridge Five (Unión Soviética, 2 puntos) : El jugador estadounidense muestra todos los marcadores que tiene y el jugador soviético selecciona cualquier región y añade 1 punto de influencia a cualquier país de ella. No se puede jugar como un evento del final del período de la Guerra Fría.

Si el jugador americano no tiene ninguna tarjeta de puntuación, no pasará nada después de que esta carta se juegue como evento.

105 Relación especial entre Estados Unidos y Gran Bretaña (Estados Unidos, 2 puntos): Si Estados Unidos controla Gran Bretaña y la OTAN no está vigente, Estados Unidos puede agregar 1 punto de influencia a cualquiera de los vecinos de Gran Bretaña. ; si la OTAN es efectiva, Estados Unidos puede ganar 2VP y agregar 2 puntos de influencia a cualquiera de los países vecinos de Gran Bretaña.

Si el jugador americano no controla Gran Bretaña cuando se juega esta carta como evento, no pasa nada.

106 NORAD (Estados Unidos, 3 puntos): Si Estados Unidos controla Canadá, cuando la crisis de la guerra nuclear se reduce a 2 en cualquier ronda de acción, Estados Unidos puede atacar a cualquier país que tenga influencia estadounidense. Añade 1 punto de influencia. Este evento será cancelado por Card Dilemma No. 42.

Mid-Guerra Fría:

107 Che Guevara (Unión Soviética, 3 puntos): Los jugadores soviéticos pueden usar esta acción de carta para llevar a cabo un golpe de estado en cualquier país de África que no sea un campo de batalla, América Central o América del Sur; si el golpe tiene éxito (eliminando la influencia de Estados Unidos), puedes realizar inmediatamente otro golpe en otro país que no sea campo de batalla.

108 Nuestros hombres en Teherán (EE.UU., 2 puntos): Un jugador estadounidense que controle al menos un país de Oriente Medio puede mirar las cinco primeras cartas del mazo, descartar varias de ellas y revelarlas a sus adversario. Las demás cartas se devuelven al mazo y se barajan nuevamente.

Guerra Fría tardía:

109 Yuri y Samantha (Unión Soviética, 2 puntos): Durante el resto de la ronda, la Unión Soviética gana 1 PV por cada golpe que realiza Estados Unidos.

110 Venta de aviones de alerta temprana a Arabia Saudita (EE.UU., 3 puntos): Agrega 2 puntos de influencia estadounidense en Arabia Saudita, y el Levantamiento Musulmán ya no se puede jugar como un evento.

Además, el Aldrich Ames (carta soviética) en la versión original ha sido nerfeado en la Edición Deluxe para lograr equilibrio.