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Sobre el modelado de juegos de próxima generación

Creo que muchos amigos que están expuestos a los motores de desarrollo de juegos deberían estar familiarizados con el término "modelado de próxima generación". También puede que sea la primera vez que te encuentres con este término y sientas que se trata de una tecnología muy complicada. De hecho, no es tan complicado siempre que lo aprendas de la manera correcta.

Este artículo compartirá contigo el proceso de producción de los juegos de próxima generación y el software básico que el arte de los juegos necesita dominar.

En términos generales, el proceso de producción de juegos de próxima generación

Modelado de próxima generación

1 Producción del primer molde

Producción allí. Generalmente hay dos métodos para el modelo inicial de un personaje. Uno es crearlo directamente con Z ball en ZB.

La segunda es crear mallas grandes en 3DMax o MAYA. Este paso es principalmente para confirmar la gran figura del personaje. Al mismo tiempo, el cableado del modelo debe ser lo más uniforme posible, trate de evitar 3 caras y no puede tener caras poligonales (5 caras). 5 o más lados), intenta usar 4 lados.

Modelado de próxima generación

2. Alta producción de modelos

Si el diseñador utiliza Z-ball para crear el molde inicial, el modelo se subdivide y esculpe directamente en ZB.

Si utiliza el software MAYA para crear un toque, debe verterlo en ZB y otro software de grabado para grabado de alto módulo.

Este paso es también el que requiere más tiempo y trabajo para crear este personaje.

Cuando necesites agregar subobjetos al personaje, puedes exportar el modelo al software 3D para agregarlo.

Modelado de próxima generación

En tercer lugar, expandir el módulo bajo

Los modelos esculpidos con ZBrush tienen alta precisión y muchas caras. Si importa directamente el modelo alto al motor del juego, la computadora fallará, por lo que deberá expandir el modelo alto a un modelo bajo con la misma estructura de aspecto que el modelo alto.

Hay muchas formas de ampliar. 3DMax y MAYA han agregado complementos de extensión, y ZBrush también tiene módulos de extensión, pero aquí estoy acostumbrado a usar el software Topogun para la expansión y elijo el método correspondiente según mis propios hábitos.

Modelado de próxima generación

Cuarto, ultravioleta dividido

Después de que Topogun complemente el módulo bajo, podemos importar la malla de módulo bajo al software 3D. Realizar la división UV. Podemos usar el editor UV de 3DMax y MAYA, o usar una herramienta de inspección UV profesional para dividir los UV, como UVlayout.

5. Horneado de mapas

Este paso es la producción de mapas normales y mapas AO. En pocas palabras, este paso consiste en transferir los detalles de las protuberancias del modelo alto al modelo bajo en forma de mapa, de modo que el modelo bajo pueda mostrar los detalles de las protuberancias y los detalles de la luz ambiental del modelo alto. Para hornear mapas, puede usar las herramientas de horneado proporcionadas por el software 3D o puede usar un software de horneado profesional, como xnormal.

Modelado de próxima generación

6. Dibujo del mapa

Aquí se renderiza el panel UV dividido y se dibujan los detalles de la textura en PS. Generalmente, utilizamos principalmente algunas texturas especiales para dibujar el color de fondo y, finalmente, superponemos el mapa AO para completar el dibujo del mapa.