Cómo sumar puntos a las 5 profesiones de MapleStory Adventure Knights (explicar en orden)
Caballero:
Primer turno: la mejora de vida está completa, el ataque poderoso está completo. Debido a que el nuevo daño de ataque grupal en el segundo turno es del 250%, algunas personas consideran a los elfos de los. grupo de caballeros completo, y algunas personas porque los elfos simplemente atraen monstruos y no pueden hacerlo. El poder de ataque considera un ataque de grupo completo, así que cómo agregar estas dos habilidades depende de ti
Segunda transformación:
Espada de precisión 20/20——
Espada rápida 11/20——
Espada definitiva 30/30
Fuego de furia 20/20— —
Soul Blade 30/30——
Transferencia de mensajes del alma 10/10
Tercera transferencia:
20 puntos de energía de lucha concentración—
0 puntos de coma
—
Pánico 20 puntos
—
Empuje del alma 30 puntos
—
Recuperación mágica 0 puntos
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—
30 puntos para Qingwu Feiyang
—
20 puntos por atributos del alma
—
Espíritu de lucha avanzado 20 puntos
Pyromancer:
Un turno: Fortalecimiento Mágico 10-Escudo Mágico 10-Armadura 1-Doble Clic 20-Pyromancer 20
Segundo turno: poder mental completo - completo Lentitud 1 - flechas de llama completa - teletransportación completa - rabia mágica completa - completo reinicio de fuerza natural - pilar de fuego completo
Tercer turno: Resistencia 20--Intensificación 20-- Sello 11--Prisión de fuego 30--Tormenta de fuego 30--Monstruo de fuego 20--Estrella Skyfall 20
Nightwalker:
El estado final de la habilidad en el nivel 120 es:
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Habilidades del primer turno: Concentración 10, A distancia 8, Vuelo 20, Elfo de la noche. 20, Maldición 3, Invisibilidad 10.
Habilidades de tres turnos: clon de sombra 30, poción 20, bomba venenosa 30, tres voladores 20, veneno 20, red de sombra 1 (agrega un poco para jugar), multidardo 1 (agrega un poco a play)
Los puntos de habilidad definitivamente no se pueden usar para la expulsión del segundo nivel cuando están por debajo de 120. Debe estar lleno. Recomiendo abandonar la idea de alcanzar el segundo nivel si lo repones más tarde. , puedes agregar rápidamente 11 y luego agregar otras habilidades
Mensajero del espíritu del viento:
Un turno: el arquero normal suma puntos
Dos completos consecutivos
Alcance completo
Potente completo
Pase lo que pase después de eso
Turno 2:
Disparo de tormenta 1 (usado para las primeras etapas). ataque grupal) -
Arco de precisión 20 (o 19, la competencia es la misma, pero debe llenarse, usado por tiradores de nivel 3)-
Rápido 12- p>
Disparo de tormenta 20-
Flecha invisible 20-
p>Paseo de la sombra del viento 10-
Rápido 20-El resto se puede distribuir libremente Puedes hacer clic en el paso definitivo o del viento, o puedes compensar al elfo del viento por un turno.
Tercer turno:
Flecha ametrallando 21 puntos—
Albatros 1 punto—
Wind Spirit Crossing 20 puntos—
Viento ametrallador 20 puntos—
Albatros 10 puntos—
Mantener 11 puntos de habilidad—
Flecha de tormenta 20 puntos—
Arquero 20 puntos—
Lluvia de flechas 20 puntos—Sustituto 20 puntos.
Raider:
Un turno: Bailie 20
Acción rápida 10
Thunder Elf 20
Media Luna 11
También puedes cambiar Media Luna y Elfo
Depende de cómo quieras agregarlo
Segunda transferencia:
Físico Técnica de fortalecimiento 10 puntos——
20 puntos por golpe preciso——
20 puntos por penetración ósea——
20 puntos por golpe rápido—— p>
Energía ganada 20 puntos——
Explosión de energía 11 puntos——
Trueno 20 puntos
Tres turnos:
Ola de tiburón 30—— —
Golpe rápido 20——
Golpe mortal 20——
Golpe a la velocidad de la luz 20——
Campo rápido 11——
Transformación 10——
Grava 20——
Consumo de energía 20