La Red de Conocimientos Pedagógicos - Aprendizaje de redacción de artículos/tesis - Actividades de jardín del 1 de junio

Actividades de jardín del 1 de junio

Las actividades del jardín del Día de Junio ​​son las siguientes:

1. Pégate a la nariz

Dibuja una cabeza en el papel, el jugador se venda los ojos y gira. cinco veces en un solo lugar, haga un círculo y luego deje que el jugador vaya a la posición designada y coloque la "nariz" en la cabeza de la persona, y el ganador gana el premio.

2. Sujete las cuentas

Llene un balde grande con agua y luego coloque más cuentas de vidrio en él. El jugador sostiene un par de palillos e inserta cuentas en el cubo. Dentro del tiempo especificado (un minuto), recoge el número especificado (quince) para ganar el premio.

3. Haz versos o eslóganes ingeniosos.

El anfitrión debe preparar más versos o eslóganes. El presentador dice en voz alta el primer o segundo pareado y pide a los concursantes que lo recojan. El correcto ganará un premio. Cuando los concursantes responden versos o refranes, no se permite que otros estudiantes los impulsen.

4. Asociación ABC

El presentador formará lotes con algunas palabras o letras con antelación y los concursantes sortearán para elegir y asociar el contenido sorteado si pueden correctamente. y continuamente Haz tres y obtén un premio. Por ejemplo: después de que el presentador dice la palabra correr, los concursantes deben realizar movimientos de carrera para conectarse con la palabra correr.

5. Mira quién es el maestro del tiro

El anfitrión ha preparado una pelota de baloncesto y una caja de cartón un poco más grande que la pelota (o algo más que se pueda disparar). Los participantes se dividen en equipos de dos y lanzan la pelota por separado. Gana el que consiga más golpes en un minuto.

6. Concurso "Marinero"

La competición se divide en tres grupos. Cuatro personas por grupo. El anfitrión debe preparar un vaso de plástico lleno de agua. Después de que la taza de la primera persona se llena con agua, el anfitrión llama para iniciar y pone en marcha el cronómetro. Los concursantes no pueden usar sus manos (u otras partes) para pasar el agua en el vaso uno por uno en orden. Cuando se llega al último, el cronómetro termina. El que tenga el menor tiempo gana el premio.

7. Adivina el modismo

Escribe un modismo en la pizarra, haz que una persona lleve la pizarra y otra persona haga un gesto frente a ella y déjale adivinar. El firmante no puede pronunciar una sola palabra. Quien adivine correctamente gana un premio.

8. Contraseña final (adivinando números)

Primero prepara varios números dentro de cien y escríbelos en varias hojas de papel. Escribe un número en una hoja de papel. Luego, dobla el papel y pasa la nota como "toca el tambor y pasa las flores". Quien reciba este trozo de papel es el afortunado "maestro supremo" y permitirá que otros adivinen qué número hay en su mano. Al adivinar el número, el "maestro supremo" tiene que dar un rango. El que acierte gana el premio