Algunas sugerencias para enseñar conocimientos de probabilidad en matemáticas en la escuela primaria
Primero, comprensión de la probabilidad de un evento
En términos generales, la probabilidad de un evento se refiere a la probabilidad de que ocurra un evento aleatorio. La posibilidad y el tamaño de los eventos mencionados en los libros de texto de la escuela primaria son una comprensión simple e ingenua de la probabilidad de los eventos. En la enseñanza de la escuela primaria, no necesitamos dominar el significado y la definición precisos de probabilidad, es decir, solo necesitamos comprender la probabilidad cualitativamente y no necesitamos demasiada comprensión y cálculo cuantitativos. Por ejemplo, “La posibilidad de sacar una bola roja es muy alta”, “La posibilidad de sacar una bola amarilla es menor que la posibilidad de sacar una bola verde”, “La posibilidad de que el puntero caiga en la zona roja es muy alta ".
Los eventos posibles y los eventos independientes son tales como 1.
Los llamados eventos equiprobables se refieren a varios eventos con la misma probabilidad de ocurrir. Por ejemplo, si lanzas dos monedas, * * * hay cuatro resultados posibles: "arriba, arriba", "abajo", "arriba, abajo" y "arriba". Estos cuatro eventos son eventos igualmente posibles. Tocar la pelota, tirar los dados, llamar a las cartas y ser castrado son todos igualmente probables.
Los llamados eventos independientes se refieren a varios eventos que no se afectan entre sí en el experimento. Por ejemplo, al disparar, que A acierte o no no tiene relación entre sí; durante los exámenes, que los estudiantes A y B sean buenos o no no tiene nada que ver entre sí a la hora de descifrar códigos, quién entre varias personas puede descifrar de forma independiente; diferentes estudiantes son sanos e independientes, etc.
2. Eventos incompatibles y eventos opuestos
Los eventos incompatibles se refieren a dos eventos que no pueden ocurrir al mismo tiempo en un experimento. Eventos opuestos son dos eventos incompatibles que deben ocurrir en un experimento. Como se mencionó anteriormente, los cuatro resultados del problema del lanzamiento de una moneda no pueden ocurrir al mismo tiempo, por lo que son eventos mutuamente excluyentes. Pero dos acontecimientos incompatibles no son necesariamente opuestos y los acontecimientos opuestos deben ser mutuamente incompatibles. Por ejemplo, los eventos "abajo, abajo", "abajo" y "arriba" son opuestos al evento "arriba, arriba" los eventos "abajo" y "arriba, arriba", "arriba, abajo" y "; abajo, arriba" también son lo mismo. Opuestos entre sí. Del ejemplo se puede ver que dos eventos incompatibles no pueden ocurrir al mismo tiempo, pero no necesariamente ocurren al mismo tiempo. Solo hay un evento opuesto, que es la diferencia fundamental entre los dos.
2. Experimentar el proceso de actividad del experimento y experimentar la "posibilidad"
Cuando los estudiantes de primaria aprenden la posibilidad por primera vez, ya que la posibilidad estudia las leyes inevitables de los eventos aleatorios, sin En un proceso de experiencia aleatorio, a los estudiantes les resulta difícil establecer conceptos relevantes. A través de experimentos aleatorios, análisis de datos e inferencia de conclusiones, los estudiantes pueden experimentar una gran cantidad de fenómenos inciertos en la vida diaria. Algunas cosas pueden suceder y otras pueden no suceder. Al analizar estos fenómenos, los estudiantes pueden descubrir las reglas; ideas de aleatoriedad y probabilidad. Por ejemplo, cuando enseñar en sexto grado es "posible", el proceso de enseñanza puede diseñarse de acuerdo con esta pista:
Experimentos colaborativos y exploración guiada
(1) Pre- test Guess
Pregunta: Si lanzas una moneda al azar, ¿adivina en qué dirección irá? ¿Qué pasa con la posibilidad de que cara y cruz apunten hacia arriba?
⑵Los estudiantes realizan pruebas en grupos y recopilan y analizan datos.
Experimento 1: El profesor lanza una moneda al aire.
Experiencia: la aleatoriedad de los acontecimientos y la existencia objetiva de los resultados.
Experimento 2: Dividimos en grupos iguales, y bajo las mismas condiciones experimentales, cada persona intenta lanzar una moneda dos veces.
Despierta sospechas en los estudiantes, vuelve a experimentar la aleatoriedad de los acontecimientos y desencadena conflictos cognitivos. ¿Es correcta nuestra suposición? ¿Cómo puedo adivinar que mi suposición es correcta?
Experimento 3: Dividir en grupos iguales. Bajo las mismas condiciones experimentales, cada grupo intentó lanzar la moneda 40 veces.
Recopile datos, haga estadísticas, calcule proporciones y cree gráficos estadísticos de líneas.
Indique a los estudiantes que miren las imágenes. La proporción de experiencia inicial (frecuencia) será un poco más alta o un poco más baja, pero básicamente oscilará hacia la izquierda y hacia la derecha.
2. Hacer inferencias correctas y comprender la probabilidad.
(1) Mostrar la tabla de datos del científico y hacer inferencias.
Después de mostrarle la tabla de datos al científico y calcular las proporciones, también hizo un gráfico de líneas.
Además, tenga en cuenta que a medida que aumenta el número de pruebas, la relación (frecuencia) se estabilizará en .
(2) Combinar el significado y comprender la posibilidad de expresión fraccionaria.
Piénselo, ¿qué probabilidad hay de que se lance una moneda al azar y caiga cara?
Guía a los estudiantes para que comprendan en cierto sentido: solo hay dos posibles resultados de lanzamiento, y las posibilidades de los dos resultados son iguales, por lo que la posibilidad de uno de ellos lo es.
En tercer lugar, utilice juegos para guiar a los niños a experimentar la posibilidad de eventos.
Mucha práctica ha demostrado que utilizar juegos para guiar a los niños a experimentar la posibilidad y la igualdad de posibilidades de los acontecimientos es una estrategia muy eficaz. Es la naturaleza de un niño que le gusten los juegos. Muchas veces los niños experimentan y construyen conocimientos matemáticos en los juegos. Porque los juegos no sólo pueden estimular el pensamiento de los niños, sino también promover la formación del conocimiento estratégico de los niños.
Por ejemplo, diseñe un juego de "tocar frijoles": coloque frijoles de colores (como tres rojos y siete azules) en una bolsa de tela con anticipación y deje que dos grupos de niños jueguen a este juego de tocar frijoles. Cada grupo traza una línea de 10 metros en el suelo y la divide en 10 cuadrados, marcados del 1 al 10 respectivamente. Deje que un niño de cada grupo se pare en el 5. La regla es que dos grupos de estudiantes se turnan para tocar un frijol y adivinar su color. Si aciertan, los niños del grupo se moverán un cuadrado en la dirección del número mayor. Si se equivocan, los niños del grupo se moverán un cuadrado en la dirección del número menor para ver qué grupo llega primero a 10. . Además, haga que cada grupo registre el color de cada toque. Al final del juego, haga que cada equipo adivine la cantidad de frijoles que hay en la bolsa y gane un premio. Este juego es una combinación de probabilidad y datos, que atraviesa el espíritu de la reforma curricular, permitiendo a los niños experimentar y comprender conceptos como "eventos posibles", "eventos inevitables" y "oportunidades".
En cuarto lugar, intenta diseñar un plan
El llamado diseño de plan es en realidad una estrategia para aplicar el conocimiento a situaciones reales. A través de esta actividad de aplicar el conocimiento a situaciones reales, los niños pueden experimentar aún más el significado interno del conocimiento y su valor en la vida real.
Por ejemplo, una fábrica de calzado deportivo quiere realizar una promoción de producto el día de Año Nuevo. Imaginaron que cada cliente que comprara un zapato y cada par de zapatos podría participar en una lotería. Teniendo en cuenta el coste del producto y el beneficio de la venta, es de esperar que sólo ganen 3 personas cada 10 veces. Diseñe un plan para ellos (incluidos equipos y métodos de lotería, como: pequeñas tarjetas de papel con la misma textura pero de diferentes colores; el número de cada aparato eléctrico diferente; diferentes tocadiscos, etc.).