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Temas de tesis de educación empresarial

Espacio creativo y construcción ecológica de la educación maker

Resumen

Basado en las características de la práctica maker y la educación maker, este artículo analiza el concepto y el modelo de la ecología del espacio maker y proporciona soluciones para creatividad e innovación y educación empresarial para brindar apoyo. En el contexto de la educación empresarial, la práctica maker se ha convertido en una fuerza importante en la reforma de la educación universitaria. La educación práctica basada en el modelo maker proporciona nuevas ideas para el cultivo de talentos innovadores en colegios y universidades desde diversos aspectos, como el modo de participación, el contenido de aprendizaje, la interacción profesor-alumno y el entorno de aprendizaje. Como plataforma para la práctica maker, los elementos centrales del makerspace incluyen comunidades cooperativas, prácticas creativas, recursos abiertos y espacios colaborativos. Las comunidades colaborativas son la base de la innovación participativa, mientras que las prácticas innovadoras incluyen cursos y talleres, diversos intercambios y concursos. Los recursos abiertos incluyen dispositivos, herramientas y métodos de código abierto, y los espacios colaborativos apoyan la innovación participativa en un espacio flexible. Los cuatro elementos centrales se apoyan entre sí y forman un ecosistema orgánico.

Palabras clave: Maker; educación; espacio; comunidad; ecología

La palabra Maker proviene de la palabra inglesa Maker o Hacker, que se refiere a alguien que está dispuesto a practicar y compartir, gente que trabajar duro para convertir varias ideas en realidad. Chris Anderson, ex editor en jefe de la revista Wired [1], describió a los creadores de esta manera: “En primer lugar, utilizan herramientas digitales para diseñar en la pantalla, y cada vez más máquinas y productos se fabrican en el escritorio; son la generación de Internet, por lo que instintivamente comparten sus resultados a través de Internet e introducen procesos de fabricación a través de la cultura y la colaboración de Internet. Juntos, están creando el futuro del bricolaje a una escala sin precedentes", dijo el CEO de TechShop, Mark Hatch, en "The Maker Movement". La Declaración cree que el núcleo del movimiento maker es obtener mejores herramientas, adquirir conocimientos y establecer un sistema de distribución abierto en el que todos participen.

1. El desarrollo del espacio Maker

El desarrollo inicial de los makers se ha caracterizado por la democratización tecnológica y la contracultura. A medida que la industria manufacturera estadounidense se remodela y China pasa de la manufactura a la creación, los fabricantes se están convirtiendo rápidamente en una fuerza central de la innovación. La comprensión de los creadores debe integrarse con el espacio y la cultura de los creadores.

Silvia Lindtner[3] de la Universidad de Michigan resumió cuatro formas de makerspace: comunidad de membresía temprana, organización de red abierta, movimiento internacional de creadores y plataforma de incubación de productos. El espacio de creación de L0pht en Boston, EE. UU., sólo estaba abierto a un pequeño número de miembros cuando comenzó a funcionar en 1992. La base C de Berlín, construida en otoño de 1995, es relativamente popular. Su objetivo es aumentar los conocimientos y habilidades en software, hardware y redes de datos, y promover la liberalización de Internet con un fuerte sentido de misión. La organización realiza una serie de actividades relacionadas, por ejemplo, en el Día del Niño, lanzan temas sobre robótica y diseño asistido por ordenador que gustan a los jóvenes. Noisebridge en el Área de la Bahía de San Francisco es un makerspace galardonado que ha sido pionero en el movimiento global de makerspace. Inspirado por los fabricantes europeos Spaces Metalab en Viena y C-base en Berlín, Noisebridge se fundó en 2007 como un espacio para compartir, crear, colaborar, investigar, desarrollar, asesorar y aprender. Noisebridge también llega a comunidades de base de todo el mundo. Actualmente, existe una gran cantidad de makerspaces en forma de incubadoras para equipos de empresas emergentes, como Chaihuo Makerspace en Shenzhen, que también desempeña un papel importante en la investigación y el desarrollo.

Dale Dougherty, editor en jefe de la revista "Making", define makerspace como: "Aquí se reúnen personas y comunidades creativas de diferentes profesiones y, al compartir entre sí, pueden conocer amigos con ideas afines". y convierte tus ideas en realidad." Kayla. D[5] cree que el makerspace se puede definir a partir de una serie de * * * tecnologías de disfrute, procesos de gobernanza y valores relacionados con el software, el hardware y los datos de código abierto.

Mitch Altman, el fundador de Noisebridge [6] cree que en los makerspaces, las personas pueden explorar lo que aman a través de la piratería y obtener el apoyo de los miembros de la comunidad, y la piratería significa maximizar las propias habilidades y estar dispuestas a compartir.

Para las comunidades y actividades de creadores, Hackerspace abierto, Makerspace y TechShop brindan lugares para que los creadores se reúnan sin conexión. Los creadores aprenden, compiten en equipos y se muestran a través de talleres, hackatones, conferencias de creadores y otros eventos. TechShop es un espacio casero exclusivo para miembros que proporciona herramientas de fabricación digitales y mecánicas para construir cualquier cosa, incluidos robots, vehículos lunares, fundas para iPad y productos hechos a mano [2]. Los Makerspaces representan la democratización del diseño, la ingeniería, la fabricación y la educación. Un Maker Space es un centro comunitario equipado con herramientas que brindan a los miembros de la comunidad los recursos para diseñar, crear prototipos y crear trabajos integrando equipos de fabricación, comunidad y educación. Estos espacios cuentan con formas espaciales sueltas y herramientas para el disfrute individual. El operador puede ser una empresa con o sin fines de lucro, y también puede estar afiliado o alojado en escuelas, universidades y bibliotecas [7].

1. Política de promoción en Estados Unidos

Las actividades de los Maker promueven el desarrollo del diseño, la producción y la ingeniería tecnológica y pueden cultivar el espíritu emprendedor. A principios de 2012, la administración Obama introdujo makerspaces en 1.000 escuelas estadounidenses para cultivar una nueva generación de diseñadores de sistemas e innovadores de producción. El 18 de junio de 2014, la Casa Blanca celebró el primer Maker Carnival en Estados Unidos y lanzó un plan de participación universal para permitir que más estudiantes y emprendedores tuvieran acceso a las herramientas, el espacio y los mentores que necesitan los makers. Estas políticas incluyen permitir que las empresas apoyen los makerspaces de las escuelas y los programas extracurriculares, hacer que los empleados se tomen años sabáticos como mentores, convertirse en un "cliente clave" para los makerspaces, como la asociación de Ford con TechShop, o como minorista multicanal. Las empresas ayudan a los consumidores a ser innovadores. creadores o empresas emergentes. Las universidades pueden agregar una opción de “Maker Portfolio” a su proceso de admisión (como el MIT), mientras construyen más espacios maker en el campus para los estudiantes y la comunidad, y respaldan mejores hardware y software a nivel nacional, regional y local, como herramientas. Equipos FabLabs del MIT. Las agencias gubernamentales y los grupos comunitarios pueden implementar proyectos similares a los grupos de producción y diseño para que los empresarios puedan crear empleos o iniciativas adicionales. Establecer más espacios para creadores en escuelas, bibliotecas, museos y organizaciones comunitarias para brindar al público más oportunidades de contactar a mentores de creadores y participar en actividades de creadores. Las fundaciones y filántropos también deberían proporcionar la financiación correspondiente a las comunidades interesadas en aceptar creadores[8].

2. Características de la educación maker

La educación maker enfatiza la acción, el intercambio, la cooperación y la combinación con nuevos medios tecnológicos, y gradualmente se ha convertido en una nueva forma de cultivar la innovación interdisciplinaria. Algunas universidades extranjeras famosas han comenzado a utilizar la práctica maker como un modelo importante de innovación interdisciplinaria y aprendizaje experiencial. Por ejemplo, el MIT ha creado MITERS, un makerspace dirigido independientemente por estudiantes, y el Transformative Learning Technology Lab de la Universidad de Stanford está creando cursos de código abierto para makerspaces y laboratorios de creación rápida de prototipos en todo el mundo.

En la práctica maker, los estudiantes son considerados creadores más que consumidores, y las escuelas se están transformando de centros de transferencia de conocimiento a lugares centrados en la aplicación práctica y la creación. Existe una rápida proliferación de espacios de creación académicos y laboratorios de fabricación rápida donde los estudiantes pueden trabajar en proyectos de cursos y proyectos autodirigidos junto con actividades educativas centradas en contenidos y productos. Estos espacios demuestran su valor para la educación de maneras innovadoras. Las prácticas Maker están creando una cultura organizacional que anima a los estudiantes a participar y encontrar soluciones creativas a problemas del mundo real. El Informe Horizon de New Media Alliance (edición de educación superior de 2014) predice que esta tendencia tendrá una fuerte influencia dentro de tres a cinco años [9].

2. Educación Maker y Emprendimiento

La educación es el proceso de cambiar los patrones de comportamiento humano.

El comportamiento aquí se refiere a un comportamiento amplio, que incluye pensamiento, sentimiento y acciones obvias [10]. La educación empresarial se centra en los cambios en el pensamiento y la cognición de los estudiantes, enfatizando que el espíritu empresarial impulsa la acción y el pensamiento, y no se limita a los resultados de la educación empresarial en el sentido tradicional, es decir, la incubación de empresas o emprendedores exitosos.

1. De STEAM a la educación maker

La educación STEM, muy popular en los primeros años, ha evolucionado y mejorado, añadiendo elementos de “arte” y convirtiéndose en STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas) educación. El encuentro entre la educación STEAM y la educación maker promoverá de manera más integral el proceso de cultivar las habilidades innovadoras de los estudiantes. Aunque la educación STEAM se utiliza ampliamente en Europa y Estados Unidos, el concepto de creadores establece una conexión entre los estudiantes y la vida real y también compensa las deficiencias de la educación en ingeniería. En Estados Unidos, más de 60 colegios y universidades han abierto sucesivamente espacios para creadores en sus campus. Para promover el desarrollo del movimiento maker en el campo de la educación, la Universidad de Stanford también ha establecido una beca de investigación sobre educación maker para alentar a los educadores a explorar la aplicación del movimiento maker en diferentes campos educativos.

El objetivo final de la educación maker es cultivar la personalidad creativa de los estudiantes. La base teórica de la educación maker se basa en los conceptos de educación experiencial, aprendizaje basado en proyectos, educación innovadora, bricolaje (hazlo tú mismo) y DIT (hazlo juntos). Al mismo tiempo, la educación maker se centra en la integridad de la experiencia educativa, y el proceso de aprendizaje en sí reemplaza a los resultados del aprendizaje como la parte más importante. Los expertos en educación Sylvia Libow Martinez y Gary S. Stage[11] resumieron los ocho elementos necesarios para un buen proyecto maker: objetivos y relevancia, tiempo suficiente, complejidad, intensidad, colaboración, materiales disponibles y capacidad de compartir y novedad. Estos elementos se han convertido en estándares de referencia para el diseño y desarrollo de cursos de educación maker. El marco "CCR (Creative Classroom)" desarrollado por el Instituto Europeo de Perspectivas Científicas y Tecnológicas también consta de ocho dimensiones: contenido y currículo, evaluación, prácticas de aprendizaje, prácticas de enseñanza, organización, liderazgo y valores, conectividad e infraestructura [9]. Este marco considera los entornos de aprendizaje ubicuos como parte de un ecosistema de aprendizaje que responde al contexto y la cultura a lo largo del tiempo. Las ocho dimensiones del modelo forman un sistema que fomenta los entornos de aprendizaje basados ​​en tecnologías de la información para ampliar las prácticas de enseñanza innovadoras de manera multidimensional.

2. Del Maker al emprendimiento

Desde que el Maker Space de Milwaukee invitó al público a participar en actividades, el Maker Space se ha ido convirtiendo gradualmente en una poderosa fuerza de aprendizaje no académico. Como resultado, muchas universidades han descubierto oportunidades de aprendizaje, como ThinkLab en la Universidad de Mary Washington y FabLab en la Universidad de Stanford. El aprendizaje autodirigido es la principal forma en que los creadores aprenden en los makerspaces. La interacción entre creadores genera un comportamiento de aprendizaje dinámico y altamente cooperativo, en el que se reflejan bien la fuerza del equipo y el apoyo, consejo y ayuda de los compañeros. Los estudiantes pueden controlar y liderar ellos mismos el aprendizaje basado en problemas. En última instancia, los makerspaces fomentarán las conexiones entre escuelas e impulsarán proyectos colaborativos.

En respuesta a las necesidades del desarrollo innovador, los colegios y universidades han lanzado educación empresarial uno tras otro para conectar la educación práctica con la sociedad, las necesidades de la industria y el valor de la innovación. Como forma en la que todos participan en la innovación, los creadores se han convertido en una nueva fuerza en los colegios y universidades desde la creatividad hasta la innovación, creando una mejor atmósfera para la educación empresarial. La Universidad de Tsinghua adopta las "tres innovaciones" (es decir, creatividad, innovación y espíritu empresarial) como una perspectiva integrada. La educación maker se ha convertido en un importante punto de conexión para la educación de las "tres innovaciones". La práctica maker es, por un lado, un modelo importante para transformar espontáneamente ideas en realidad y también crea oportunidades para la innovación y el espíritu empresarial.

3. Del emprendimiento al desarrollo

Las primeras investigaciones emprendedoras se han desarrollado en el campo de la economía, y su punto de partida fue principalmente explorar el papel, la función y la contribución de los emprendedores a la competitividad. mundo. En los últimos años, debido a la inversión de los estudiosos de la gestión, su perspectiva se ha vuelto gradualmente hacia los individuos de las organizaciones para pensar en cómo tomar decisiones y acciones empresariales efectivas [12]. Se propone el concepto de “emprendimiento” y emprendimiento pasa a ser un gerundio, con el que se pretende mostrar el proceso de “emprendimiento”. Desde una perspectiva histórica, los resultados no pueden ser el único factor para juzgar el éxito del emprendimiento, porque el emprendimiento es un comportamiento continuo y socialmente interactivo.

Hjorth y Steyaert [13] creen que el emprendimiento es esencialmente una "forma de creación social", no sólo en el ámbito empresarial, sino también en la sociedad en su conjunto. El espíritu empresarial no se trata sólo de construir un negocio aparentemente grandioso, sino también de realizar cambios en pequeñas cosas cotidianas y utilizar cambios cuantitativos para impulsar cambios cualitativos. El emprendimiento también se considera una “creatividad dialógica” que ocurre y está moldeada por nuestras experiencias, historias, obras de teatro, conversaciones y actuaciones diarias. Gartner [14] cree que la acción crea emprendedores, por lo que el estudio del emprendimiento también puede partir del análisis del comportamiento de los emprendedores. Por esta razón, las prácticas maker que se centran en la participación y el proceso también están estrechamente relacionadas con el emprendimiento en términos de fuerza impulsora intrínseca.