Juego de reunión matutina de la compañía de seguros
Colección completa de juegos de reuniones matutinas de compañías de seguros
1. Nombre del juego: Dibujar con los ojos vendados
Material didáctico: venda, papel, bolígrafo, tiempo requerido: 10 -15 minutos.
Todo el mundo piensa que es mejor dibujar con los ojos abiertos que con los ojos cerrados, porque puedes ver, ¿no? Naturalmente mantenemos los ojos abiertos en nuestro trabajo diario, pero ¿por qué siempre hay cosas que no podemos ver? Cuando esto sucede; ¿hemos pensado alguna vez en intentar cerrar los ojos con la ayuda de los ojos de otra persona? Quizás cuando cerremos los ojos, nuestro corazón se abra.
Objetivos:
1. Que los jugadores comprendan que la comunicación unidireccional y la comunicación bidireccional pueden lograr efectos diferentes.
2. Explicar que cuando centramos toda nuestra atención en resolver un problema, podemos conseguir mejores resultados. Reglas: Vende los ojos a todos los jugadores, dale a cada jugador una hoja de papel y un bolígrafo y pídeles que dibujen su casa u otras cosas designadas en el papel con los ojos vendados. Después, deja que los jugadores se quiten las anteojeras y admiren su trabajo. Discusión:
1. ¿Por qué la pintura terminada no se veía como esperaban cuando tenían los ojos vendados?
2. ¿Cómo se pueden facilitar estas tareas?
3. ¿Cómo solucionar este problema en el ámbito laboral?
Cambios:
1. Antes de ponerse la venda, que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelga todos los papeles en la pared y deja que el equipo elija el que dibujaron.
2. El maestro describe algo con palabras y pide a los miembros del grupo que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados y luego comparen el dibujo dibujado con la imagen pensada.
2. Nombre del juego: Solución de pulsera
Forma: Lo mejor es un grupo de 10 personas.
Tiempo: 20 minutos
Material: Ninguno
Destinatario adecuado: Todo el personal
Objetivo de la actividad: Informar a los miembros del equipo Qué hacer Pasos para resolver problemas en equipo, la importancia de la escucha en la comunicación y el trabajo en equipo.
Procedimientos operativos:
1. El entrenador requiere que cada grupo se coloque en un círculo concéntrico.
2. El entrenador dijo: Primero levante la mano derecha y tome la mano de la persona de enfrente; luego levante la mano izquierda y tome la mano de la otra persona; ahora se enfrenta a un problema complejo. Intenta desatar esta red enredada sin soltarla.
3. Diles a todos que se resolverá, pero habrá dos respuestas, una es un círculo grande y la otra es un conjunto de círculos.
4. Si no hay solución durante el proceso, el entrenador puede permitir que los miembros del equipo decidan desconectar dos manos adyacentes una vez, pero deberán cerrarlas inmediatamente al volver a hacerlo.
Discusión:
1. ¿Cómo te sentiste al principio? ¿Estás confundido?
2. ¿Cambiaste de opinión después de un poco de comprensión?
3. Después de que finalmente se resolvió el problema, ¿te sentiste feliz?
3. Nombre del juego: Blind Man Walking
Juega en parejas (como A y B).
A cierra los ojos y extiende la mano hacia B. B puede inventar cualquier terreno o ruta y dictarle notas a A... como por ejemplo: avanzar, dar unos pasos, cruzar algo, girar a la izquierda o a la derecha. Luego cambian los roles, B cierra los ojos y A guía a B.
Análisis:
1. A través de la experiencia, permita que los jugadores sientan confianza y ser confiados.
2. Como parte remolcada, debe confiar en la otra parte de todo corazón y seguir con valentía sus instrucciones; como tractor, debe ser totalmente responsable de la seguridad de sus compañeros y garantizar que se cumplan todas las instrucciones de acción. es correcto y claro. Además, si las instrucciones son incorrectas, puede resultar difícil recuperar la confianza.
4. Nombre del juego: Nombre del juego
Método del juego:
Los miembros del equipo forman un círculo y nominan aleatoriamente a un miembro para que se presente y el segundo miembro toma. se gira para presentarse, pero dice: Soy xxx después de xxx, el tercer miembro dirá: Soy xxx después de xxx, ¿y así sucesivamente? El último jugador introducido repite los nombres y unidades de todos los jugadores anteriores.
Análisis: anima la atmósfera, rompe el punto muerto y acelera el entendimiento entre los miembros del equipo.
Nombre del juego: Loops.
Utensilios: Ninguno.
Número de personas: dos
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos y parecer un arma. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
6. Nombre del juego: Oficiales y soldados atrapando ladrones
Herramientas: Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Cazador y Ladrón" escritas respectivamente.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla las cuatro hojas de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego sacará una pieza. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" decide el castigo. Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
7. Nombre del juego: Toma siete órdenes.
Utensilios: Ninguno.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien llama al número equivocado o dispara a la persona equivocada, ejecute el procedimiento.
Emoción: Nadie puede equivocarse, ni siquiera con una simple aritmética.
8. Nombre del juego: Conducir un tren
Herramientas: Ninguna.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". lugar "Si
la otra parte duda un poco y no responde, usted pierde.
Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.
9. Nombre del juego: Adivina el nombre del juego
Forma: Dividir en grupos de 5 personas Una clase de 20 personas es la más adecuada, por lo que quedan 4 grupos.
Tiempo: 15-20 minutos
Materiales: Cuatro sombreros con nombres de celebridades impresos.
Objetos aplicables: Más adecuado para capacitar al personal de ventas y gerentes de primera línea.
Objetivo de la actividad:
Capacitar a los gerentes de primera línea o al personal de ventas que participan en la capacitación para que utilicen hábilmente preguntas cerradas y utilicen la información obtenida para limitar el alcance, a fin de lograr el objetivo final. Esta formación permite a los estudiantes practicar cómo estructurar preguntas y analizar la información obtenida en la búsqueda de respuestas afirmativas.
Procedimientos operativos:
1. Colocar cuatro sillas frente al aula.
2. Cada grupo elige a un representante para que se siente en una silla a modo de celebridad, de cara a los miembros del equipo.
3. El entrenador se pone un sombrero de copa con el nombre de la celebridad en cada celebridad sentada en la silla.
4. Todos en cada grupo saben quiénes son excepto la persona sentada en la silla, pero nadie puede decírselo directamente.
5. Ahora adivina, comenzando desde 1, tiene que preguntar algo como "¿Lo soy? ¿En serio?". Si el miembro del equipo responde que sí, puede hacer la segunda pregunta. Si el miembro del equipo responde que no, pierde la oportunidad y le toca al número 2 preguntar, y así sucesivamente.
6. Gana quien adivine quién es primero. El entrenador deberá preparar algunos pequeños obsequios para el equipo ganador.
Discusión:
¿Qué personaje famoso crees que es el más lógico?
Si fueras una celebridad, ¿cómo mejorarías tu forma de hacer preguntas?
X Nombre del juego: Atrévete a asumir la responsabilidad
Reglas: Los alumnos se colocan en varias filas y mantienen una cierta distancia (dependiendo del número de personas). Grité por un rato, gira a la derecha. Cuando te llamen dos, gira a la izquierda; cuando te llamen tres, vuelve hacia atrás; cuando te llamen cuatro, da un paso adelante y no te muevas hasta contar cinco;
Cuando alguien comete un error, la persona que cometió el error debe salir de la cola, pararse frente a todos, inclinarse primero, levantar la mano derecha y decir en voz alta: "Lo siento, ¡Me equivoqué!""
Después de algunas rondas, pregunte: ¿Cuál es el significado de este juego?
En la mayoría de los casos, nadie admite que ha cometido un error; En algunos casos, algunas personas piensan que están equivocadas, pero no tienen el coraje de admitirlo, porque las barreras psicológicas son difíciles de superar; en casos raros, alguien se levanta y admite que está equivocada.
Hay muchos fenómenos de este tipo en el trabajo diario. La oficina tenía un supervisor y un miembro del personal. Cuando se estableció la oficina por primera vez, necesitaba declarar impuestos, porque muchos de ellos eran de esta naturaleza en ese momento.
La oficina no declaró impuestos y no tenía ningún ingreso comercial, por lo que no se realizó ninguna declaración. Dos años después, durante una inspección fiscal, la oficina de impuestos encontró que la oficina sí. No pagó impuestos, por lo que decidió imponerle una multa de decenas de miles. Cuando el jefe de esta oficina de Hong Kong se enteró de esto, le preguntó a su supervisor a solas: "Usted estaba en ese momento. ¿Qué piensa, algo así? importante ha sucedido ahora? "El supervisor dijo: "En ese momento, pensé en presentar declaraciones de impuestos, pero el personal dijo que muchas empresas no declaraban impuestos, por lo que no era necesario presentar declaraciones de impuestos. Teniendo en cuenta que puede ahorrarle algo de dinero a la empresa, no pensé más en eso. Estas cosas las maneja el personal. "El jefe volvió a encontrar al empleado y le hizo la misma pregunta. El empleado dijo: "Desde la perspectiva de ahorrar dinero para la empresa, además no tenemos ingresos operativos y otras empresas no lo han declarado, le conté al supervisor sobre esta situación. En última instancia, corresponde al supervisor decidir si declara o no. Él no me lo dijo, así que no lo declaré. ”
Una colección de juegos matutinos sencillos
Primero, trabajen en parejas
Accesorios: algunas cuerdas
Participantes: dos o varias personas en un grupo, o más de una persona en un grupo.
Reglas del juego: El juego requiere un lugar grande. Al comienzo del juego, las piernas izquierda o derecha de cada grupo deben estar atadas,. y varios grupos deben pararse uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión dice "comienzo", todos los equipos salen juntos y el equipo que llega primero a la meta gana.
En segundo lugar, el globo superior. juego.
Accesorios: un globo y una cuerda
Participantes: dos grupos (normalmente de 3 a 7 personas por grupo)
Reglas del juego: Antes de que comience el juego , camina por la cancha. Tira de la cuerda en el centro (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. Quien caiga primero pierde y ambos lados se turnan para sacar. (no se usarán otras partes del cuerpo). p>
En tercer lugar, agáchese
Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Cada grupo se toma de las manos para formar un círculo y nombre cada grupo. un color o número, y designa aleatoriamente un montón de rábanos para que comiencen a ponerse en cuclillas al unísono. Luego, pronuncia la palabra al mismo tiempo y luego especifica otros rábanos para que hagan la misma acción, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero ellos. No se puede citar de inmediato.
Esto se ilustra con un ejemplo. Primero hay cuatro montones de rábanos blancos.
Mientras se pone en cuclillas, recite "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con zanahorias". Después de leer esto, los dedos de Bai Luo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Cuarto, pisar globos
Un grupo de dos personas atan un globo a cada pie. Que salgan juntos y se pisen unos a otros. Vea a qué grupo le quedan más globos en pie después de un período de tiempo.
Cinco, siete brillantes y siete oscuros
Cómo jugar: Cuenta en secuencia según los números naturales. Cuando 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... se encuentra con 7, 17, 27, 37 y otros números que terminan en 7, se llama "Qi Ming", y los múltiplos de 7 son 14, 21, etc. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (en silencio) y luego en orden inverso. Quienes llamen "6" deberán llamar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 65438.
En sexto lugar, no estamos solos.
Todos se paran en círculo, hombro con hombro, de cara al círculo. Todos se mantuvieron firmes, con las manos hacia adelante, listos para seguir adelante. Elija a una persona para que se pare en el círculo con los ojos cerrados y el pecho cruzado. Todos preguntaron en voz alta: "¿Están listos?" El informante respondió: "¡Listo!" Esto es muy importante y puede hacer que el ambiente sea más serio. Sentirán que esta "publicación" es importante. )
Después de gritar el lema, la persona en el medio cayó hacia atrás. Los demás lo apoyaron y lo pasaron suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha. El líder del equipo susurró a los "seguidores" fuera del círculo: "¡Bien hecho!" y consoló al que estaba en el medio: "¡No tengan miedo, ellos los están apoyando!". Después de aproximadamente un minuto, todos en el círculo se quedaron quietos. y abrió mucho los ojos. Los ojos agradecen a todos los seguidores. Míralo durante tres segundos, asiente y sonríe. Coloque a otra persona en el medio hasta que todos hayan experimentado lo que se siente al recibir apoyo.
7. Carrera de relevos de tres piernas para dos personas
Elige una distancia de 50 metros y observa qué grupo llega primero. También puedes hacer que sea más difícil sujetar la pelota con una cuchara sin que se caiga.
8. Patadas de volante
Grupa 5 personas y mira qué grupo puede jugar más en dos minutos.
9. "Celdas libres"
Cada equipo tiene 6 personas, alineadas en fila. Los números impares pasan por las piernas y los pares por la cabeza. Gana la persona que consiga más pases en 1 minuto.
Reglas: No hay límite en el género de los concursantes. Al pasar el balón por debajo de las piernas, debe pasar el balón por debajo de las piernas mientras pasa el balón por encima de la cabeza. Los turnos o bolas a tierra no tienen efecto y el último jugador deberá colocar la bola en el lugar designado.
10. Alma gemela (Detrás de la pelota):
Cada equipo tiene 6 personas, divididas en 3 grupos, 2 personas en cada grupo. El primer y tercer grupo se encuentran fuera de la línea de salida y el segundo grupo se encuentra fuera de la línea de meta. La carrera de relevos comienza con el primer grupo y finaliza cuando los dos corredores del tercer grupo cruzan la línea de meta al mismo tiempo. La competición es de 20 metros y gana el equipo que complete el relevo en el menor tiempo.
Reglas: Se permite la participación de al menos dos jugadoras. Durante el juego, los jugadores no pueden tocar el balón con las manos. Si caen al suelo a mitad del camino, deberán regresar a la línea de salida y empezar de nuevo. El equipo de relevos debe completar las actividades de relevos fuera de la línea.
Xi. "Un tren con una sola pierna corre"
Siete personas se alinearon, cada una usando sólo su pie derecho como apoyo. Esta última persona pone su mano derecha sobre el hombro de la primera y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la primera. Muchos equipos estaban uno al lado del otro en la línea de salida. Después de que el árbitro dio la orden, cada equipo partió juntos y compitió 20 metros. El equipo que tarde menos tiempo será el equipo ganador.
Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 jugadoras. El equipo cuyo pie se caiga durante el juego comete falta y será descalificado.
12. "Horizontal Dragon Boat"
Cada equipo está formado por 7 personas. Los concursantes completarán la carrera de 30 metros de la mano. El punto final será cuando el último miembro del equipo. llega a la meta. El equipo con el menor tiempo ganará.
Reglas: Durante la marcha, cada equipo siempre debe estar entero, y los brazos de cada miembro del equipo no pueden estar relajados, de lo contrario se considerará falta y el juego será descalificado.
13. Kung Fu en Silla
Resumen: Un juego con la mayor cantidad de personas paradas en sillas.
Método:
1. Cada grupo analiza cómo conseguir la mayor cantidad de personas.
2. Según la convocatoria, qué silla tiene más gente.
3. Puedes establecer un límite de tiempo.
14. Autobús lleno de gente
Resumen: Utilice cinta adhesiva para conectar tres periódicos en un tubo de papel circular. Los concursantes entran en el tubo de papel circular y corren hacia el objetivo y luego regresan. carrera.
Método:
1. Divida a todos los miembros en varios equipos.
2. En orden, varios jugadores golpean el tubo de papel (sin límite en el número de jugadores)
3. Corre hacia el objetivo, luego regresa y entrega el tubo de papel. el siguiente grupo.
4. Si el periódico está roto, la persona que está en la caja debe repararlo con cinta adhesiva en el lugar.
5. Gana el equipo que complete más rápido entre todos los miembros.
15. El dueño del barco y la rana
Resumen: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, la otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón y comenzar un carrera de relevos.
Accesorios: caja de cartón, cuerda, sujetalibros.
Método:
1. Divida a todos los miembros en varios equipos y cada equipo envía dos personas para formar un grupo.
2. Según el orden, una persona se sienta en la caja de cartón y la otra sostiene un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja de cartón con un clip.
3. La persona que sujeta la cuerda debe tirar hacia adelante cuando la persona que está en la caja de cartón salta, y así sucesivamente.
4. Después de regresar al objetivo, reemplace el relé.