Excelentes artículos que combinan tres métodos de enseñanza basados en tareas.
Desde la escuela primaria, la escuela secundaria, la escuela secundaria hasta la universidad e incluso el trabajo, todos han intentado escribir artículos. Hay muchos tipos de artículos, incluidos artículos académicos, tesis de graduación, disertaciones, artículos científicos, artículos de logros, etc. ¿Cómo escribir un ensayo reflexivo y literario? Aquí hay tres excelentes artículos sobre enseñanza basada en tareas que he preparado para usted. Bienvenidos a leer, espero que les guste.
Introducción
El diseño de medios digitales es una disciplina emergente con las características de la era de la información, que recorre los ámbitos de las humanidades y de la ciencia y la tecnología, y está plenamente ligada al mercado y. empresas. El método de enseñanza basado en tareas es uno de los modelos de enseñanza básicos de este curso. Los profesores integran el conocimiento didáctico en modelos de tareas situacionales y utilizan sugerencias y orientación para ayudar a los estudiantes a utilizar el conocimiento teórico para analizar y resolver problemas específicos en las tareas. La adquisición de conocimientos de los estudiantes discurre a través del proceso y resultados de la resolución de problemas. El método de enseñanza basado en tareas es consistente con la estructura de conocimiento del diseño de nuevos medios en muchos aspectos, como centrado en problemas, requisitos metodológicos estrictos y conocimiento integral. Sin embargo, todavía enfrenta muchos desafíos en operaciones específicas: cómo combinar escenarios de tareas con lo contemporáneo. cuestiones de diseño de información, cómo mejorar la estandarización y la lógica de la resolución de problemas para los estudiantes de humanidades, y analizar los problemas paso a paso, la aplicación integral de los conocimientos humanos/científicos y tecnológicos, y la capacidad de elegir soluciones razonables; , innovación y capacidad operativa práctica de ejecución de tareas ? Frente a estos problemas, introdujimos los tres conceptos de enseñanza actuales en el método de enseñanza basado en tareas, lo profundizamos y reformamos, y exploramos un modelo de enseñanza más adecuado para la especialización en diseño de medios digitales. Estos tres conceptos de enseñanza son pensamiento computacional, enseñanza abierta y cultura corporativa.
1 La combinación del pensamiento computacional en métodos de enseñanza basados en tareas
El concepto de pensamiento computacional fue propuesto por el profesor Zhou de la Universidad Carnegie Mellon de Estados Unidos en 2006. La idea central es utilizar conceptos fundamentales de la informática para resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano. El pensamiento computacional no sólo está subordinado a las ciencias naturales y la ingeniería, sino también uno de los tres principales sistemas de pensamiento de los seres humanos. El cultivo del pensamiento computacional se ha extendido a las ciencias biológicas, las ciencias sociales, el lenguaje, el arte y muchos otros campos además de las ciencias naturales y la informática. Es una habilidad básica que deberían poseer los talentos del siglo XXI. El objetivo central de cultivar el pensamiento computacional es coherente con los métodos de enseñanza basados en tareas, es decir, cultivar la capacidad de los estudiantes para afrontar tareas y encontrar soluciones a problemas. En cuanto a métodos de enseñanza específicos, también se lleva a cabo de acuerdo con el proceso de plantear tareas para hacer preguntas - investigar y recopilar información - encontrar soluciones para resolver problemas - combinar múltiples soluciones - operaciones prácticas - resumir y analizar - ampliar el problema.
En comparación con los métodos de enseñanza basados en tareas, el pensamiento computacional es único porque está estrechamente relacionado con los problemas de las aplicaciones informáticas. El concepto básico del pensamiento computacional es comenzar con la resolución de problemas, centrarse en la eficiencia y el efecto de la realización del problema, centrarse en las capacidades de las aplicaciones informáticas (como el uso de software y codificación) y enfatizar múltiples niveles abstractos de pensamiento mediante métodos precisos y estrictos. Símbolos y modelos. Garantizar la viabilidad de la resolución de problemas. Estas características son muy importantes para los estudiantes que se especializan en diseño de nuevos medios. Cuando los estudiantes de arte con formación humanística se enfrentan a proyectos de diseño tradicionales, utilizan principalmente la inspiración artística y la experiencia creativa como base para resolver problemas. Sin embargo, utilizar las computadoras como herramienta creativa es un desafío. Cuando se enfrentan a proyectos de nuevos medios, encuentran problemas de comprensión e implementación en diversos grados. Por lo tanto, cultivar el pensamiento computacional se ha convertido en uno de los medios necesarios y eficaces en la enseñanza de cursos de diseño de nuevos medios. En la práctica docente del método basado en tareas, la combinación del pensamiento computacional se refleja en los siguientes aspectos.
1.1 Cultivar el pensamiento racional
El diseño de nuevos medios (como sitios web, interfaces de aplicaciones, diseño interactivo de productos inteligentes) está estrechamente relacionado con la tecnología de la información. En la enseñanza, es necesario aclarar en qué se diferencian las computadoras, como forma de pensar y herramientas de aplicación para el diseño de nuevos medios, del arte del diseño tradicional. Los profesores deben cultivar las habilidades de razonamiento lógico de los estudiantes y permitirles analizar científica y sistemáticamente lo que se actualiza constantemente. En cuestiones en el campo de los nuevos medios, el uso de la regularidad reemplaza la contingencia, y se utilizan principios operativos estrictos para abordar la diversidad de problemas, se enfatiza la distinción entre análisis, deducción, razonamiento e inducción, y se utiliza su aplicación integral para pasar de lo perceptivo; resolución de problemas hasta la combinación de racionalidad y perceptualidad.
1.2 Cultivar el pensamiento automático
La automatización es una de las características del pensamiento computacional. La forma más eficaz para que los estudiantes que se especializan en nuevos medios comprendan y apliquen la automatización es mejorar su capacidad para utilizar herramientas de software.
En la etapa básica de enseñanza de la informática, los profesores deben fortalecer la atención de los estudiantes a la eficiencia y la precisión, y permitirles comprender las ventajas y el potencial de las computadoras en el "procesamiento automático". Con el desarrollo del aprendizaje, los profesores deben alentar a los estudiantes a profundizar en la automatización informática para completar funciones que no se pueden lograr mediante operaciones manuales, como diseñar planes con anticipación para reducir la participación humana en el proceso de implementación mediante el fortalecimiento de la capacitación, utilizando métodos de procesamiento por lotes; y Codificación preliminar, aprovechando al máximo las máquinas para mejorar la eficiencia en la ejecución de tareas. Cultivar el pensamiento abstracto
Otra característica del pensamiento computacional es la abstracción, que requiere fortalecer las habilidades de abstracción, muestreo y resolución de problemas modulares de los estudiantes en el diseño del programa, considerar la eficiencia, la precisión y la estandarización; Métodos de reorganización de módulos. Por ejemplo, en la etapa inicial del proyecto, los estudiantes deben explicar claramente las tareas complejas, evitar expresiones vagas y concretar las metas de manera objetiva; en la etapa de resolución de tareas, se realiza un análisis cuantitativo del problema; Los estándares estrictos y las tareas complejas se analizan de manera objetiva. Las tareas se dividen en pequeñas tareas en diferentes niveles para ser resueltas una por una para mejorar el orden y la sistematicidad de la resolución de problemas de los estudiantes.
2. La combinación de enseñanza abierta y método de enseñanza basado en tareas
En el curso de diseño de medios digitales, los proyectos y casos seleccionados por el método de enseñanza basado en tareas son de vanguardia. y realistas, la mayoría de ellos giran en torno a cuestiones básicas como cómo aplicar de forma eficaz y beneficiosa la ciencia y la tecnología contemporáneas a la vida diaria. Estos problemas a menudo no tienen una solución única y requieren que los estudiantes apliquen sus conocimientos de manera integral, piensen de forma independiente y encuentren soluciones innovadoras. Esto es consistente con el principio de enseñanza abierta fuertemente defendido por el sector educativo actual. Influenciada por las teorías de enseñanza humanistas y constructivistas, la enseñanza abierta amplía el modelo tradicional de enseñanza cerrada centrado en las aulas, los profesores y los materiales didácticos. Toma a los estudiantes como el centro de la enseñanza, respeta la individualidad y particularidad de los estudiantes y hace pleno uso de diversos recursos y recursos didácticos. Los métodos de enseñanza flexibles han ampliado enormemente los horizontes de la enseñanza tradicional. La sociedad de la información contemporánea proporciona un espacio más amplio para la "apertura" de la enseñanza. Por ejemplo, el macroentorno de la enseñanza se extiende a Internet, varios productos de los últimos "nuevos medios" (como el software educativo digital para terminales móviles), Weibo y WeChat. Sistema de educación instantánea. En comparación con la educación tradicional, el código abierto, el disfrute, la igualdad y la interacción de la sociedad de la información hacen que sea más conveniente para los estudiantes obtener recursos.
Los recursos de información y la tecnología no son solo una dirección de la enseñanza abierta, sino también el principal marco de conocimiento y herramienta de aprendizaje para los estudiantes de medios digitales. Por lo tanto, la aplicación de la enseñanza abierta en este curso tiene ventajas naturales y puede integrarse profundamente en la formulación de programas orientados a tareas, la planificación estratégica y las operaciones prácticas. En la enseñanza real basada en tareas, la identidad del profesor cambia de inculcar conocimientos a guiar y ayudar, y la aceptación del conocimiento por parte de los estudiantes cambia de una configuración pasiva a una construcción activa. El modelo de enseñanza abierta se combina con la práctica docente desde los siguientes aspectos.
2.1 La vanguardia y la actualidad de los casos
Al presentar escenarios y casos de diseño, considere la vanguardia y la actualidad de la industria de los nuevos medios y elija los últimos que tengan un cierto grado de atención social. Por ejemplo, en términos de diseño de interfaz, tomando como ejemplo el sistema iOS de Apple y el sistema Android, los estudiantes deben realizar un análisis comparativo de la interactividad, el estilo de diseño y la organización funcional de las interfaces operativas de los dos sistemas para señalar las diferencias; en el funcionamiento y diseño de los dos sistemas operativos. Encontrar soluciones a los problemas. La naturaleza candente de estos temas puede estimular el sentido de participación de los estudiantes en la industria y mejorar su gran interés en la investigación de proyectos.
2.2 Dominar las herramientas de los nuevos medios
Los profesores deben alentar a los estudiantes a utilizar Internet para recopilar datos, extraer información útil y cumplir con las expectativas de diseño. La recopilación de datos y la operación de proyectos son vínculos importantes en la enseñanza basada en tareas. La dificultad actual no es la falta de información, sino el análisis, la selección, la integración, la reorganización y la reutilización de información compleja. Esto requiere que los estudiantes puedan utilizar eficazmente las nuevas herramientas multimedia para manejar proyectos desde la recopilación de datos hasta el diseño después de dominarlos. trabajo implementado. Es difícil hacer frente a la diversidad y complejidad de los proyectos de nuevos medios simplemente utilizando herramientas de medios impresos tradicionales. Los estudiantes deben combinar tantas herramientas como sea posible para resolver problemas. El cambio del soporte papel a las nuevas herramientas mediáticas no es sólo un cambio de herramientas, sino también un cambio en la forma de pensar. En el proceso de utilizar herramientas de nuevos medios para resolver problemas de nuevos medios, el conocimiento teórico se confirma en la práctica, profundizando así la comprensión del problema por parte de los estudiantes.
2.3 Sistema de conocimiento integral
En el proceso de resolución de problemas, los profesores deben alentar a los estudiantes a abrir el sistema de conocimiento cerrado, utilizar de manera integral una variedad de conocimientos y explorar diferentes formas de resolverlos. problemas.
Tomando el diseño de sitios web como ejemplo, los estudiantes no solo deben considerar la forma estética, la composición y el estilo del sitio web, sino también la racionalidad, conveniencia y eficiencia de su uso, e incluso involucrar la intersección de humanidades y tecnología, como la transparencia de la red. , centrado en el usuario y facilidad de uso. Los estudiantes deben utilizar de manera integral el conocimiento del diseño artístico, la ingeniería de la información e incluso la ética científica para analizar problemas, aclarar criterios de toma de decisiones, clasificar tipos de problemas, saltar con flexibilidad entre diferentes campos de conocimiento, coordinarse entre sí y encontrar la mejor solución. Resolver problemas desde múltiples ángulos enriquece enormemente el pensamiento de los estudiantes y mejora su capacidad para abordar problemas desde una perspectiva macro.
3 Método de enseñanza basado en tareas combinado con cultura corporativa
Actualmente, la educación universitaria aboga firmemente por la integración de la cultura escuela-empresa. La introducción de la cultura corporativa conduce al cultivo sostenible de. las capacidades de los estudiantes y la calidad profesional de los titulados y la mejora de la competitividad laboral. En la práctica de la reforma docente de los cursos de diseño de medios digitales, el enfoque de nuestra investigación es cómo combinar el modelo de trabajo en equipo centrado en tareas en la cultura corporativa con métodos de enseñanza basados en tareas.
El método de enseñanza basado en tareas se centra en la capacidad de aprendizaje independiente de los estudiantes. El proceso operativo específico incluye ejercicios de imitación, recopilación de datos, evaluación de datos y cooperación y comunicación. Entre ellos, la cooperación y la comunicación son los pasos centrales para la resolución de problemas de tareas y la garantía para lograr autonomía, flexibilidad e innovación en el aprendizaje. En la cultura empresarial, la forma organizativa de equipo basada en tareas tiene un alto valor de referencia para la implementación específica de métodos de enseñanza basados en tareas. La cultura corporativa se centra en integrar todos los recursos disponibles y eliminar la confrontación y la fricción entre factores heterogéneos tanto como sea posible, para que los empleados puedan reunirse automáticamente en torno a tareas principales, compartir las mismas creencias basadas en los mismos objetivos y completar las tareas objetivo con el mismo estilo. todas las unidades de trabajo funcionan de manera eficiente, precisa y fluida dentro del mismo marco del sistema. Se puede observar que este concepto de gestión es consistente con el método de enseñanza centrado en tareas en el método de enseñanza basado en tareas, que anima a los estudiantes a aprender de forma independiente. Combinar el concepto de operación de equipo corporativo con la enseñanza basada en tareas requiere una transformación adecuada del modelo organizacional del equipo corporativo para hacerlo más acorde con la atmósfera y las condiciones de la cultura del campus. Los métodos específicos incluyen los siguientes tres aspectos.
3.1 Modelo organizativo plano
En función de las características de la escuela, los profesores deberían debilitar el modelo de gestión vertical de los equipos corporativos y enfatizar el modelo organizativo plano. En torno a las tareas, los estudiantes tienen una clara división del trabajo. Cada miembro del equipo está alineado con el sistema y no se basa en la voluntad arbitraria del individuo. Las reglas y principios reemplazan la autoridad personal. Se establece un sistema para transferir posibles enfrentamientos entre personas para trabajar codo a codo de acuerdo con las reglas, eliminando así el enfrentamiento y estableciendo un ambiente de trabajo colaborativo armonioso, que no solo proporciona un buen ambiente para el trabajo posterior, sino que también mejora el sentido de responsabilidad de cada estudiante. para todo el proyecto y sus propias tareas.
3.2 Maximizar la visión del problema
Los profesores deben animar a los estudiantes a utilizar nuevos medios para establecer un sistema de comunicación instantánea dentro del equipo, acordar un plan de tiempo del proyecto que todos los miembros cumplirán y permitir que la información se mueva rápidamente dentro del flujo del equipo, de modo que todos los miembros puedan mantenerse al tanto del estado y progreso de la tarea. Cuando un estudiante trabaja de acuerdo con el mismo objetivo, no sólo puede pensar desde su propio punto de vista, sino también captar la situación general del proyecto desde la perspectiva del objetivo dominante como otros compañeros de equipo. Las operaciones en los niveles macro y micro pueden ampliar al máximo los horizontes de los estudiantes al revisar preguntas, brindar más posibilidades para diseñar planes, hacer que los resultados de los juicios sean más precisos y hacer que los métodos de implementación sean más factibles.
3.3 Establecer un equipo de aprendizaje
Otra mejora que hemos realizado en el equipo corporativo es establecer un equipo de aprendizaje. El modelo de colaboración en equipo de una organización horizontal no solo requiere que todos los miembros del equipo completen sus respectivas tareas, sino que también puede adaptarse al modo de ejecución flexible del trabajo del proyecto y completar ciertas tareas con otros miembros del equipo. La naturaleza diversa del trabajo hace inevitable que los estudiantes encuentren problemas más allá del conocimiento del aula y de los libros de texto. Los estudiantes necesitan adquirir conocimientos adicionales a través de otros medios (por ejemplo, búsquedas en Internet y "lluvias de ideas" entre los miembros del equipo) para poder mantenerse al día con todo el equipo. En este proceso, los estudiantes se dan cuenta gradualmente de la importancia del conocimiento y constantemente se instan a aprender activamente mientras resuelven problemas para adaptarse a la presión ejercida por los cambios en las tareas y hacer frente a las nuevas tecnologías de los medios constantemente actualizadas. En este sentido, el trabajo en equipo orientado a tareas es esencialmente una organización de aprendizaje pequeña y ágil que requiere que los estudiantes se adapten automáticamente de acuerdo con los cambios en las tareas, completando así la transformación de talentos profesionales tradicionales basados en el conocimiento a talentos inteligentes basados en el conocimiento.
4 Conclusión
Aunque el pensamiento computacional, la enseñanza abierta y la cultura corporativa tienen sus propios enfoques en los cursos de diseño de medios digitales, no son tres pasos completamente separados, sino unificados dentro del marco general de Pedagogía basada en tareas. El pensamiento computacional cultiva la actitud racional de los estudiantes al pensar y resolver problemas, que es el requisito previo para garantizar el análisis y la implementación de tareas científicas. La enseñanza abierta enfatiza la apertura de los horizontes y las ideas de los estudiantes, lo que es un refuerzo para estimular la creatividad de los estudiantes y mejorar su aplicación integral; capacidad de conocimiento, la introducción de una cultura de equipo corporativo favorece el cultivo de la cooperación y las habilidades de autogestión de los estudiantes, promueve la conciencia y la autonomía del aprendizaje y es la principal fuerza impulsora para implementar la enseñanza basada en tareas.
Como curso principal de una disciplina emergente, el curso de diseño de nuevos medios se desarrolla para abordar temas específicos y temas candentes en la sociedad de la información contemporánea. Su estructura de conocimiento es vanguardista y oportuna, requiriendo métodos de enseñanza que se ajusten a los tiempos y continúen siendo explorados con la actualización de las tecnologías de la información. Para los cursos de diseño de nuevos medios, la combinación de tres conceptos didácticos es un intento de enseñanza útil y también guía la futura dirección docente de este curso. Por un lado, continuar estudiando la combinación de los tres conceptos, perfeccionar el plan de implementación de la enseñanza, aclarar las tareas principales de cada vínculo docente y formular un sistema de enseñanza razonable, por otro lado, explorar formas de combinar con más corte; conceptos y métodos de enseñanza de vanguardia para perspectivas de enseñanza diversificadas y planes de enseñanza apropiados continúan enriqueciendo y mejorando los métodos de enseñanza basados en tareas.
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