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Historia del desarrollo mundial de juegos

1. La era Famicom

Se dice que la primera consola de juegos doméstica del mundo nació en la década de 1970. Solo podía mostrar líneas cuadradas simples y era monocromática. En aquella época no se podía llamar "industria". Fue la Nintendo japonesa la que cambió la historia. En la década de 1980, la japonesa Nintendo marcó el comienzo de una nueva era de consolas rojas y blancas. En ese momento, la verdadera consola de juegos doméstica FC comenzó a hacerse popular en todo el mundo y gradualmente creó una enorme industria de consolas de juegos domésticas.

Nintendo FC Sega MD Nintendo SFC

Fecha de lanzamiento 1983 15 de julio de 1988 29 de octubre de 1990 16 de junio de 165438 21 de octubre.

Las ventas acumuladas fueron 62,91 millones de unidades, 30,75 millones de unidades y 4,91 millones de unidades respectivamente.

Entre ellos, Japón tiene 19,35 millones de unidades, 8,75 millones de unidades y 17,17 millones de unidades.

Entre ellos, hay 42,56 millones de unidades en Estados Unidos, 22 millones de unidades y 319.300 unidades.

CPU Motorola 6502 Motorola M68000 Motorola 65836

La frecuencia de funcionamiento de la CPU es 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

Resolución de imagen: 256X240 320X224 512X448

El número máximo de colores de cabello es 52 colores, 512 colores y 32768

Los elementos de color de cabello en pantalla son 16 colores, 64 colores y 256 colores

El número máximo El número de bloques activos es 64, 80 y 128.

Memoria 2KB 64KB 128KB

Memoria 2KB 64KB 128KB

Portador de software: casete de 32KB, capacidad de ROM: casete de 4MB, casete de 6MB.

El punto de partida de la industria del juego japonesa

La Nintendo FC se llama ordenador doméstico y es una videoconsola producida por la empresa japonesa Nintendo en 1983. Muchos juegos ahora se derivan del FC. FC ha hecho contribuciones considerables a la industria de los juegos. Incluso se puede decir que la consola de juegos FC es el punto de partida de la industria de los juegos japonesa. El FC también fue muy popular en China continental en los años 1980. En ese momento, mucha gente la llamaba la máquina rojiblanca. Hay muchos juegos clásicos en FC, como los famosos Contra, Dragon Quest, Super Mario, Solomon Snake, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Castlevania, Mega Man, etc...

Después del lanzamiento de FC, la consola de juegos SG-1000 de Sega fue completamente suprimida. Sin embargo, poco después del lanzamiento de FC, aparecieron errores graves en el diseño del hardware del primer lote de FC que podían provocar fallos. Para restaurar la reputación de Nintendo, Yamauchi decidió reciclar la consola, lo que resultó en una pérdida de 654,38+500 millones de yenes. Pero este incidente permitió a Nintendo establecer una excelente imagen de marca. Después del relanzamiento de FC al año siguiente, las ventas alcanzaron 6,5438 millones de unidades en un año. FC tuvo un comienzo relativamente exitoso en los Estados Unidos. 1985 10 La NES se lanzó por primera vez en Nueva York, con un total de 15 juegos. A finales de 1985, se habían vendido 50.000 unidades de NES en Nueva York. Luego, la NES comenzó a lanzarse en Estados Unidos y se vendieron 10.000 unidades en un año, lo que permitió que el mercado estadounidense de PC, antes colapsado, comenzara a recuperarse.

La era de las consolas de 16 bits

La era de las consolas de 16 bits comenzó con el MD (Mega Driver) de 16 bits lanzado por la japonesa SEGA en 1988. Para Sega, el mercado estadounidense es el verdadero foco estratégico. La consola se lanzó en los Estados Unidos el 15 de septiembre de 1989 a un precio de 190 dólares. Dado que el mercado de juegos de EE. UU. estaba básicamente monopolizado por Nintendo en ese momento, Sega decidió aprovechar nuevos jugadores mayores y lanzó una gran cantidad de juegos para jugadores adultos.

Después del lanzamiento del SFC de Nintendo, la competencia entre Sega y Nintendo se volvió feroz. Desde 65438 hasta 0992, Sega ocupó el 55% de la cuota de mercado en Norteamérica. Desde 65438 hasta 0993, el negocio de computadoras domésticas de Sega alcanzó un pico incomparable en el espacio, ocupando el 65% de la participación de mercado.

Minijuego 2D Last Dynasty

De 1987 a 1988, los enormes ingresos de FC hicieron que Nintendo no tuviera interés en desarrollar la próxima generación de consolas. Luego, la creciente participación de mercado de Sega MD obligó a Nintendo a comenzar a desarrollar consolas de 16 bits. La característica más importante del diseño SFC es el uso de dos coprocesadores gráficos.

La CSRC estaba originalmente programada para publicarse en julio de 1989, pero se pospuso varias veces.

Pero debido a que Nintendo cuenta con mucho soporte de terceros, SFC es la consola a la que los jugadores japoneses prestan más atención, aunque llegó tarde. Antes de la publicación de la Comisión Reguladora de Valores, Nintendo había recibido pedidos por 6,5438+0,5 millones de unidades. 165438+El 21 de octubre, las tiendas de electrónica en las calles de Tokio estaban llenas de gente haciendo cola para esperar a SFC. Muchos padres faltaron al trabajo para comprar un anfitrión para sus hijos. La gran multitud incluso afectó seriamente el tráfico de Tokio. El 13 de agosto de 1991, Nintendo lanzó la SNES rediseñada en Estados Unidos. Es una pena que SNES se lanzara demasiado tarde. En ese momento, MD ya había establecido una base masiva lo suficientemente grande en los Estados Unidos. SNES fue fácilmente derrotada por MD en su primer año de ventas. El debilitamiento del poder de Nintendo brinda a PS la oportunidad de ocupar fácilmente el mercado estadounidense.

Sin embargo, en este momento, los buenos tiempos de Nintendo están llegando a su fin.

2. El imperio PS de Sony

En 1993, Nintendo y Sony comenzaron a cooperar para desarrollar la próxima generación de consolas. Pero durante el desarrollo, Nintendo y Sony tuvieron un serio conflicto por el medio de almacenamiento del juego. Sony propuso utilizar CD como medio para juegos porque los CD tienen una gran capacidad de almacenamiento, bajo costo, conveniencia y ligereza, mientras que Nintendo insistió en usar casetes, creyendo que los casetes se leen más rápido. Hubo una gran disputa entre los dos atletas. Al final, Nintendo puso fin unilateralmente a la cooperación. Sin duda, esto enfureció a Sony. Para evitar el fracaso de los productos moldeados, Sony decidió seguir adelante con el plan en solitario. Quizás Sony no hubiera imaginado que esta decisión cambiaría el proceso de desarrollo de toda la videoconsola doméstica.

1994 fue un año histórico para las videoconsolas. Este año, Sony lanzó un sistema de juegos de televisión doméstico de 32 bits basado en CD: Sony PlayStation. Cientos de personas hicieron cola para comprar en lugares como Akihabara. El primer lote de más de 65.438 millones de unidades se agotó antes del mediodía, e incluso el nieto del presidente de Sony, Rakuo Kageshima, tuvo que marcharse con las manos vacías. Debido al atractivo de la marca PS, muchos fabricantes de software conocidos se han sumado y las consolas PS han comenzado a florecer gradualmente. Hasta que Square y Enix, dos fabricantes de juegos de nivel platino, anunciaron que llevarían sus obras maestras "Final Fantasy VII" y "Dragon VII" a la PS, el efecto de avalancha que provocaron equivalía a anunciar prematuramente el fin de la era de las 32 consolas. La guerra ha terminado.

Sega SS Sony PS Nintendo N64

Fecha de lanzamiento 1994 165438+22 de octubre de 1994 65438+3 de febrero 65438+23 de junio de 0996.

Las ventas acumuladas fueron 9,26 millones de unidades, 65.438 millones de unidades y 32,93 millones de unidades respectivamente.

CPU Hitachi 32 bits SH2 32 bits RISC 64 bits MIPS R4300i

La frecuencia de funcionamiento de la CPU es 28,6 MHz 33,8688 MHz 94 MHZ.

Resolución de imagen: 640X480 640X480 640X480

El número máximo de colores de cabello es 16,77 millones de colores, 16,77 millones de colores y 16,77 millones de colores.

Las capacidades de procesamiento de polígonos son 300.000/s, 360.000/s y 150.000/s.

Memoria 32 MB 28 MB 4 MB rdram

Porta software 2x velocidades CD-ROM CD-ROM 64 MB casete

Sega Saturn SS La debacle

En 1994, Sega también lanzó su propia nueva generación de consolas de juegos. Sega nombró a la consola "SS", el sexto planeta del sistema solar, para representar la sexta consola de Sega.

Un mes antes del lanzamiento del motor principal, el primer lote de 200.000 unidades Saturn casi se había reservado, y los 6,5438+0,5 millones de motores principales se agotaron rápidamente el primer día de lanzamiento. La mayoría de los jugadores que compran Saturn vienen por el guerrero de realidad virtual. A finales de 1994, Saturn vendió un total de 500.000 unidades en Japón y sus ventas superaron a las de PS en el mismo período. El 7 de mayo de 1995, Sony y Sega anunciaron simultáneamente que las ventas de PS y SS superaron el millón de unidades y la competencia entre las dos consolas de 32 bits se volvió feroz.

Pero en el mercado estadounidense, Sega no heredó la ventaja de mercado de MD. El precio de Saturn en Estados Unidos es 100 dólares más alto que el de PS, pero su rendimiento real no es tan bueno como el de PS. En 1995, Sega y Sony entraron en una guerra de precios, con Saturn a la cabeza por un estrecho margen. Luego, debido a que el costo del Saturn era mayor que el del PS, Sega ya no pudo soportar la enorme presión de costos después de 1996, y el Saturn fracasó estrepitosamente en Estados Unidos y Japón.

La efímera Nintendo N64

Aunque la N64 lleva un año y medio en el mercado en comparación con la SS y la PS, Nintendo, que tiene una base sólida en Japón , todavía cuenta con un amplio apoyo de los jugadores. La escala de ventas de N64 en Japón es mucho mayor que la de PS y SS, y el primer lote de 500.000 consolas se agotó en sólo 10 días. El 30 de septiembre de 1996, N64 también obtuvo un gran éxito tras su lanzamiento en Norteamérica. La gente todavía tiene confianza en Nintendo, que ha monopolizado el mercado de las consolas de juegos durante diez años. N64 parece ser más popular que PS y SS.

Entonces todos los terceros se sintieron decepcionados por el uso de casetes como medio. El costo de fabricación de los cartuchos N64 llega a los 25 dólares estadounidenses, mientras que el costo de fabricación del CD-ROM es de sólo 10 centavos, por lo que el precio de los juegos N64 es generalmente entre 20 y 25 dólares estadounidenses más alto que el de los PS. La N64 fue la consola convencional con la menor variedad de juegos jamás creada. Ha faltado soporte de software durante meses después del lanzamiento, mientras que PS y SS tienen una línea de juegos sin precedentes. El fuerte impulso de lanzamiento del N64 fue rápidamente suprimido por obras maestras como "Resident Evil". De principio a fin, N64 fue básicamente un escenario para que Nintendo se mostrara sola.

La obra apocalíptica de Sega DC

Debido a fallos en el diseño de la consola, la SS de Sega sufrió una gran pérdida en la competencia con la PS. Al desarrollar la consola de próxima generación, Sun, entonces presidente de Sega, decidió contratar ingenieros senior de IBM para establecer un equipo de desarrollo separado en los Estados Unidos, mientras Hideki Sato lideraba un equipo en Japón para diseñar la consola al mismo tiempo. . En julio de 1997, los ejecutivos de Sega decidieron adoptar el plan del equipo japonés y lo llamaron Dream, que era una combinación de sueño y transmisión. Significa difundir sueños entre los jugadores.

Antes de que la consola saliera a la venta, Sega había recibido pedidos por 500.000 unidades, pero su socio de producción NEC se encontró con serios problemas de producción. Debido a que la velocidad de producción de los chips gráficos no podía seguir el ritmo, el primer lote de envíos de DC a Japón fue de sólo 6,5438+0,5 millones de unidades. El 9 de septiembre de 1999, DC se lanzó en Estados Unidos y vendió 220.000 unidades ese día.

En febrero de 1999, las ventas nacionales totales de DC en Japón fueron de 900.000 vehículos, sin alcanzar la previsión original de 10.000 vehículos. Aunque el rendimiento de DC es mucho mayor que el de PS, bajo el impacto de obras maestras de PS como "Final Fantasy VII", DC, que carece de soporte de software, comenzó a decaer. En 2000, con el lanzamiento de PS2, DC colapsó por completo en Japón y Estados Unidos. En marzo de 2001, Sega anunció que dejaría de producir DC y se retiraría por completo del mercado de consolas.

Lecciones de ganadores y perdedores

En esta guerra de consolas de juegos, la PS de Sony se convirtió en la ganadora final. Hay muchas razones por las que la PS de Sony supera a la Saturn de Sega. Algunos dicen que el precio de Saturn es más alto que el de PS, pero su rendimiento real no es tan bueno como el de PS. Aunque tanto Saturn como PS cuentan con el respaldo de obras maestras, PS tiene relativamente muchas obras maestras que, en última instancia, pueden determinar el destino de PS, como "Resident Evil", "Silent Hill", "Metal Gear Solid", "Final Fantasy", etc. .

El fracaso de Nintendo reside en su filosofía anticuada. Hasta 1996, la consola de juegos N64 lanzada por Nintendo todavía se basaba en tarjetas de juego. Nintendo pagó el precio de su estúpida decisión, y cuando Nintendo despertó y lanzó la consola de juegos NGC (NINTENDO GAME CUBE) usando CD como medio en 2001, la PS/PS2 de Sony ya se había convertido en el nuevo amo en el campo de las consolas de juegos. .

En tercer lugar, el imperio PS2 de Sony

A principios de 2000, comenzó oficialmente la reserva online de entradas para PS2. Sin embargo, lo inesperado es que el sitio web recibió más de 654,38 millones de pedidos en el primer minuto. El servidor se vio abrumado y colapsó en el acto. La entusiasta actividad de pedidos anticipados continuó hasta finales de febrero, con un total de 380.000 unidades de PS2 reservadas.

El 4 de marzo de 2000, el lanzamiento de "PS2" desencadenó una nueva ronda de auge de compras. Incluso había una larga cola de más de 5.000 personas en la Ciudad Eléctrica de Akihabara en Tokio. Las primeras personas en la cola ya habían instalado sus tiendas hace cuatro días. El entusiasmo es asombroso. Al final, SCEI volvió a crear una leyenda en la industria: en tres días, las ventas totales de PS2 alcanzaron las 980.000 unidades, convirtiéndose en la consola de videojuegos más vendida de la historia.

Los envíos iniciales de PS2 en Japón fueron de 115.000 unidades, superando a los del fabricante de la consola PS original ese año. Sin embargo, debido a la enorme demanda del mercado, se produjo una escasez de oferta y la especulación de precios comenzó a extenderse en sitios de subastas como eBay. Muchas PS2 se han subastado por múltiplos de su precio minorista oficial.

Aun así, muchos jugadores pagaron el precio.

Cuando se lanzó PS2 en el año 2000, el número de juegos no era pequeño, pero tampoco había muchas obras maestras verdaderamente influyentes. Sumado a una grave falta de lanzamientos iniciales, las ventas de software fueron muy bajas. Pero al año siguiente, a medida que la oferta de consolas y las ventas de obras maestras se estabilizaron gradualmente, las ventas de PS2 comenzaron a dispararse, hasta que finalmente tomó el trono de las plataformas de consola existentes.

Las series de juegos famosas nacidas en esta consola incluyen: Devil May Cry, Ghost Warrior, Dynasty Three Kingdoms y Kingdom Hearts.

Sega DC Sony PS2 Nintendo NGC Microsoft Xbox

Fecha de lanzamiento: 1998 165438+ 27 de octubre 4 de marzo de 2000 2006 54 38+0 14 de septiembre 2006 54 38+ 0 15 de octubre.

El volumen de ventas acumulado es de 10,45 millones de unidades, 165.438+ unidades que superan los 100 millones de unidades y 18,5 millones de unidades, que superan los 22 millones de unidades.

CPU 128 bits SH4 128 bits EE IBM PowerPC 750 cxe Intel especial Pentium III.

Las frecuencias de funcionamiento de la CPU son 206 MHz, 295 MHz, 485 MHz y 733 MHz.

GPU PowerVR2 GS, con frecuencia de 147,456 MHz ATI Flipper, con frecuencia de 162 MHz nVidia NV2A.

El número máximo de colores es 16,77 millones de colores (color de 16 bits) 16,77 millones de colores (color de 16 bits) 16,77 millones de colores (color de 16 bits) 4,29496 millones de colores (color de 32 bits).

Las capacidades de procesamiento de polígonos son 3 millones/segundo, 75 millones/segundo, 12 millones/segundo y 116,5 millones/segundo.

Memoria 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

Memoria 8MB 4MB 16MB Memoria y memoria compartida.

Soporte de software GD-ROM DVD-ROM 4x velocidades DVD-ROM especial de 8cm.

El contraataque de Nintendo NGC

El 3 de marzo de 1999, un día después de que Sony lanzara la PS2, Nintendo y Panasonic celebraron conjuntamente una rueda de prensa para anunciar el desarrollo de una nueva generación de videoconsolas. Sus especificaciones de rendimiento serán superiores a las de PS2. Entonces la alineación del primer juego de NGC fue demasiado débil. El primer envío de NGC fue de 450.000 unidades, pero sólo se vendieron 300.000 unidades en la primera semana, lo que contrasta marcadamente con la escasez general de otras consolas.

Las prisas de NGC no sólo no lograron suprimir la PS2, sino que también pusieron a Nintendo en un dilema. Desafortunadamente, la versión americana de NGC encontró un fuerte oponente: Xbox. Como resultado, su primer lote de ventas en Norteamérica fue de 469.000 unidades, casi 65.438+ unidades menos que Xbox. La programación de juegos es débil, lo cual es un dilema del que NGC no ha escapado el día de su lanzamiento. Después del lanzamiento de "Halo 2", Xbox dejó atrás a NGC en Europa y Estados Unidos.

Microsoft XBOX Challenge

2006 54 38+0 165438+15 de octubre, Microsoft lanzó la consola de juegos Xbox. Aunque las ventas de PS2 superaron los 20 millones de unidades en todo el mundo cuando se lanzó la Xbox en los Estados Unidos, la intimidante Xbox seguía siendo intimidante. Microsoft realizó grandes estrenos de Xbox a medianoche en Nueva York y San Francisco. Bill Gates visitó personalmente Times Square en Nueva York y entregó la primera Xbox a jugadores entusiastas en el minuto 0:01, y experimentó el encanto de Xbox con ellos.

Pero en comparación con el potente rendimiento del hardware de la Xbox, el bajo precio de 299 dólares equivalía a un dumping cruel en ese momento. A este precio, Microsoft perderá 125 dólares por cada Xbox vendida. Y efectivamente lo es. Aunque Xbox, con unas ventas globales de 20 millones de unidades, ha ocupado firmemente el segundo lugar, el gasto evaporativo de Microsoft en hardware a lo largo de los años es realmente asombroso. "La primera generación era como un juego. Si lo jugabas bien, al final él decía: 'Puedes volver a jugar'. ¡Eso es todo!", dijo Bill Gates. ¡Miles de millones de dólares perdidos sólo por "jugar de nuevo"! La paciencia del hombre más rico del mundo asusta a todos.

El éxito del imperio de Sony

En este punto, el imperio de las consolas de juegos de Sony ha comenzado a tomar forma, y ​​Sony también se ha transformado de un profano en el juego al mayor ganador del sector. industria de los videojuegos.

Aunque el repentino surgimiento del contraataque de Microsoft y Nintendo en 2001 trajo algunas variables al mercado, la historia y los hechos han demostrado que la PS2 es la consola de juegos más exitosa de la historia.

En cuarto lugar, la próxima generación de consolas de juegos

Los tiempos han cambiado y la nueva generación de consolas de los tres principales fabricantes se ha lanzado por completo. Sony, Microsoft y Nintendo han utilizado sus propias habilidades de negociación para promocionar sus nuevos productos. ¿Quién es el ganador en esta guerra de consolas?

Con el lanzamiento de Microsoft XBOX360, Sony PS3 y Nintendo Wii, la batalla por la próxima generación de consolas de juegos es cada vez más feroz. No ha habido una "guerra" tan feroz desde hace diez años, desde que la serie PS de Sony lidera el mercado de consolas de juegos. Sony, Microsoft y Nintendo están ahora entre los tres primeros, y cada una de sus consolas de juegos de próxima generación tiene sus pros y sus contras. Parece difícil predecir el resultado final en estos momentos. La mayor competencia debería ser entre Sony y Microsoft. Nintendo eligió sabiamente otro camino.

Sony PS3 Nintendo Wii Microsoft XBOX360

Fecha de lanzamiento: 1 de octubre de 2006 1 de octubre de 2006 6 de octubre de 2005 1-22.

Las ventas acumuladas (a abril de 2007) fueron 6,5438+0,84 millones de unidades, 5,84 millones de unidades y 6,5438+0,00 millones de unidades.

CPU Procesador Cell, 2,18T de operaciones en punto flotante por segundo IBM Broadway 90nm IBM PowerPC.

Frecuencia CPU 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

Gpu 550mhz rsx (NVIDIA) ATI Hollywood Procesador gráfico ATI personalizado.

La resolución máxima de vídeo es 1080 I; el terminal de salida HDMI (versión de 60 GB) admite resolución estándar HDMI1.3 de hasta 853 × 480; la resolución múltiple AV máxima del terminal de salida es 1080 I; : Cable AV estándar y cable HDAV.

Memoria 512 MB (memoria principal XDR de 256 MB; memoria GDDR3 de 256 MB) memoria del sistema 650 MHz; memoria flash de 512 MB, memoria GDDR3 de 512 MB, frecuencia DDR de 700 MHz.

Función de red Plataforma de red: Plataforma de red PlayStation Plataforma de red: Wii Connect24 Plataforma de red: XBOX Live es actualmente la plataforma de red de juegos más madura Servicio: Vive en cualquier lugar

Controlador PS3 El mango utiliza; Tecnología Bluetooth, equipada con tecnología de detección de movimiento, sistema de detección de 6 ejes y sin función de vibración. El controlador inalámbrico tiene una distancia efectiva de 30 pies desde Wiimote, admite cuatro controladores y Bluetooth y tiene un alcance de señal efectivo de 10 metros. Con función de vibración y sensor de movimiento de 3 ejes incorporado. No tiene función de detección de movimiento; tiene función de vibración; admite hasta 4 mangos inalámbricos tiene una distancia efectiva de 10 metros y una duración de batería de 40 horas.

Medios y otras funciones USB 2.0×6;

Compatible con versiones anteriores de PS, PS2;;

Unidad de Blu-ray, tarjeta de sonido de 5.1 canales.

Tarjeta de memoria MemoryStickDuo o tarjeta de memoria SD o tarjeta CF; interfaz Ethernet de banda ancha de 10/100/1000 Mbps; disco duro externo de 2,5 pulgadas

Se puede vincular con PSP a través de LAN inalámbrica; O USB2.0 × 2 vinculado con PSP;;

Ranura de expansión de memoria: 2 ranuras SD;

Compatible con versiones anteriores de juegos GameCube, NES, SNES, N64;

La unidad óptica es compatible con CD de GameCube de 8 cm y CD de Wii de 12 cm. Wii host Ranura para tarjeta de memoria GameCube 2 USB 2.0 × 3;

2 ranuras para tarjetas de memoria;

El disco duro es extraíble y actualizable;

Admite reemplazo de personalidad Optimizado panel host

Disco duro extraíble y actualizable de 20 GB;

DVD-ROM de doble capa de 12 velocidades

Capacidad de tarjeta de memoria a partir de 64 MB; /p>

Cámara correspondiente

XBOX360 de Microsoft toma la delantera

El 22 de octubre de 2005, 165438+ Microsoft lanzó la consola de juegos XBox360. Esta "caja de Pandora" está realmente llena de tentaciones.

Xbox360 ha abierto el telón de la guerra de próxima generación. XBOX360 tiene muchos jugadores y usuarios europeos y americanos y ocupa una posición favorable en Europa y Estados Unidos. Un año después de su lanzamiento anticipado, ocupó una gran cantidad de mercados de juegos europeos y americanos. Sin embargo, debido a diferencias culturales, ha sido difícil para XBOX360 ingresar al mercado japonés.

La PS3 de Sony tuvo un mal comienzo.

No fue hasta el 165438 de junio + 1 de octubre de 2006 que Sony lanzó una nueva generación de videoconsola PS3. Debido a que el costo del procesador CELL y el DVD Blu-ray utilizados en PS3 es muy alto, incluso si el precio de PS3 es mayor que el de Xbox360 y Wii combinados, todos están de acuerdo en que Sony todavía vende con pérdidas. Si todo sale como espera Sony, se lanzará la PS3.

La Wii de Nintendo adopta un enfoque diferente.

La consola de juegos Wii lanzada por Nintendo el 165438 de junio + 6 de octubre de 2006 se ha unido a la batalla de la próxima generación de consolas de juegos, pero el rendimiento de la consola de juegos es demasiado diferente al de XBOX360 y PS3. , así que no lo esperes. La pantalla del juego en Wii puede alcanzar el nivel de los dos primeros.

Sin embargo, el coste de Wii es el más bajo de los tres, y su consumo de energía también es muy bajo. La mayor fortaleza de la Wii es su exclusivo controlador con sensor de movimiento. Wii puede reconocer las acciones realizadas por los jugadores, lo que creará un nuevo modo de juego. El controlador de juego de Wii tiene una forma completamente diferente a la anterior. Utiliza un controlador con sensor de movimiento y se conecta directamente a la consola mediante Bluetooth inalámbrico. Este nuevo controlador resalta la "experiencia de simulación" y detecta los movimientos del brazo del jugador a través de sensores colocados en el dispositivo de visualización.

Este tipo de funcionamiento sugerido de Wii hace que muchos jugadores no tradicionales (mujeres y personas de mediana edad y mayores) estén felices de jugar este juego. Algunas personas piensan que la Wii se puede utilizar para hacer ejercicio.

¿Quién reirá el último?

En la actual guerra de consolas de juegos de próxima generación, ¿quién será el ganador final? De hecho, si nos fijamos en las generaciones anteriores de videoconsolas, sabremos cuál es el factor decisivo. El éxito o el fracaso de una consola depende en gran medida del soporte de terceros proveedores de software más que de las capacidades de la consola. Por lo tanto, cuanto más apoyo tengan los desarrolladores de juegos y más obras maestras del juego aparezcan, se determinará quién será el ganador final.