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Juego de equipo de compañía de seguros

Una colección completa de juegos de equipo para compañías de seguros

Las compañías de seguros necesitan mantener la pasión y el espíritu de equipo, y la celebración de juegos de equipo es una de las medidas para cultivar el espíritu de equipo. A continuación se muestra la colección completa de juegos de equipo de compañías de seguros que he recopilado para usted. ¡Espero que te guste!

Invincible Hot Wheels

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo y competición

2 Requisitos de utilería: periódicos, cintas

3 .Sitio web. Requisitos: Un sitio web grande y vacío.

4. Tiempo de juego: unos 10 minutos.

Verbo (abreviatura de verbo) Jugabilidad detallada: un grupo de 12 a 15 personas usa periódicos y cinta adhesiva para formar un gran círculo cerrado que pueda acomodar a todos los miembros del equipo y configura el círculo. Los miembros del equipo se paran en el círculo y ruedan en círculos grandes mientras caminan.

Propósito de la actividad del verbo intransitivo: Esta competencia es principalmente cultivar el espíritu de equipo de unidad, cooperación estrecha y superación de dificultades para cultivar la capacidad de planificación, organización y coordinación para cultivar un trabajo serio y meticuloso; actitud para mejorar la relación entre los actores de confianza y comprensión mutuas;

Trust Back

1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros, mientras los demás miembros del equipo extienden sus manos para protegerlo. Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades.

Dos. Número de jugadores: 12-16.

3. Requisitos del sitio: una plataforma alta es la más adecuada.

4. Equipo necesario: cuerda de mano

Verbo (abreviatura de verbo) Tiempo de juego: unos 30 minutos.

6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas.

Palo para cejas

1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las barras concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador y completan un programa aparentemente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa.

2. Número de jugadores: 10-15.

3. Requisitos del sitio web: un sitio web abierto.

Equipo necesario: Barra luminosa de 3 metros de largo.

Tiempo de juego de verbo (abreviatura de verbo): unos 30 minutos.

Objetivo de la actividad del verbo intransitivo: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto enseñará a todos que "cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos concertados de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.

Instalar biografía

1. Tipo de juego: Cooperación en equipo

2. Propósito del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de la comunicación total para lograr los objetivos del equipo; Desarrollo y revisión de normas de agencia.

3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el entrenador le dará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y usted deberá usar su inteligencia para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando el compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información.

4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto se refiere al momento en que el formador llama al inicio y el siguiente compañero comienza a transmitir la información)

1. No puedo hablar.

2. No hay vuelta atrás

3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las etiquetas frontal y posterior deben basarse en lo que está al frente, como una pizarra. El frente está cerca de la pizarra y la parte posterior está lejos de la pizarra).

4. La información se transmite al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregarla a la pizarra. Para los entrenadores cercanos, el cronómetro termina en el momento en que levantan la mano.

5. No puedes pasar una nota, deja una nota.

6. El derecho final de interpretación y valoración del proyecto es del formador (hay que dejar claro que algunos métodos controvertidos son correctos si coinciden con todo el centro de nuestra formación, y lo son). mal si se desvían).

7. El tiempo de la primera ronda es ≤2 minutos. (Dé 8 minutos para la discusión y luego regrese a PK)

Segunda ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas:

8. Los métodos de la primera ronda ya no se pueden utilizar. Usado.

9. No se puede pasar el balón ni lanzar cosas.

10. El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto (dé 7 minutos de tiempo de discusión antes de regresar a PK).

Tercera ronda: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.

11. No se podrán utilizar los métodos de primera ni de segunda ronda.

12. El tiempo de la tercera ronda es ≤ 40 segundos (dé 6 minutos para la discusión y luego regrese a PK).

Cuarta ronda: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.

13. Todos los métodos de las tres primeras rondas no están disponibles.

14. La culata no puede despegar del suelo.

15. El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dé 5 minutos para la discusión antes de regresar a PK).

Huesos de los dedos para ciegos

1. Tipo de proyecto: trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: una cuerda larga

3. Requisitos: Sitio web grande y vacío

Reglas detalladas del juego: Deje que todos los jugadores se vendan los ojos y, en 40 minutos, tiren de una cuerda hacia el cuadrado más grande y todos los jugadores lo dividirán en partes iguales en los cuatro lados. Este programa enseña a todos los estudiantes cómo orientarse en situaciones con información insuficiente. El momento más largo, más confuso y más ansioso para todos es antes de que se elija al líder y se finalice el plan. Cuando surge un líder y una organización ordenada comienza a funcionar, aunque no hay posibilidades de victoria, todos se sienten mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.

Propósito: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, espíritu de cooperación e iniciativa puede considerarse equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de trabajo en equipo de todos.

Quedarse despierto hasta tarde

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: No se requieren otros accesorios.

3. Requisitos del sitio web: un sitio web vacío.

Cuatro. Tiempo del proyecto: 20 -30 minutos

Reglas detalladas del juego del verbo (abreviatura de verbo):

1. Se requieren cuatro personas para formar un círculo y sentarse espalda con espalda en el suelo. suelo;

2. Ponte de pie sin usar las manos;

3. Luego aumenta el número de personas en secuencia, dos a la vez, hasta 10.

En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo es solo perseverancia.

Objetivo de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación de los miembros del equipo. Este proyecto principalmente hace que todos comprendan la importancia de la cooperación.

Pulsera de solución

1. Introducción al juego: todos los jugadores se unen para formar una red. En este momento, los miembros del equipo están estrechamente conectados, pero la estrecha conexión en este momento limita las acciones de todos. Lo que necesitamos ahora es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos avanzar en una dirección unificada. ¿Cómo hacer que la red forme un círculo sin soltarse? Este es un serio desafío para el equipo.

2. Número de jugadores: 8-12/grupo

3. Requisitos del sitio web: un sitio web abierto.

4. Tiempo de juego: unos 15 minutos.

5. Objetivo de la actividad: ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo.

Pistola de serie colorida

1. Tipo de evento: juego competitivo

2 Número de participantes: un equipo de seis personas (3 hombres y 3 mujeres)<. /p>

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3. Requisitos de utilería: varios globos

4. Requisitos del sitio web: un sitio web grande y vacío.

Cómo jugar verbo (abreviatura de verbo):

Organiza a hombres y mujeres en intervalos, primero hombres y luego mujeres. En un formato de relevos, el primer estudiante corre a un lugar designado e infla el globo hasta que explota. Vuelve corriendo a tu posición original y reemplaza al siguiente compañero de clase. Esta ronda está limitada a dos minutos. Al final del tiempo, registra el resultado según la cantidad de globos inflados.

Reglas de competencia de verbos intransitivos:

(1) Los hombres y las mujeres deben estar separados (para aumentar la equidad)

(2) El jugador anterior falló Una vez finalizado, el siguiente alumno podrá empezar a jugar, en caso contrario se realizará la deducción correspondiente del total de personas.

Siete. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás.

Diez personas miden nueve pies de altura.

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo

2. Requisitos del sitio: Espacio amplio y abierto.

En tercer lugar, se necesitan accesorios: cada grupo tiene una cuerda de unos cinco metros de largo.

4. Detalles del juego: departamentales, * * * siete equipos. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, formando una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia.

Verbo (abreviatura de verbo) Propósito de la actividad: El proyecto "Diez personas nueve pies" refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Este juego entrena principalmente las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de todos.

Salto Canguro

1. Tipo de proyecto: juegos en equipo y juegos divertidos

2. Requisitos del lugar: espacio abierto, preferiblemente en el patio de recreo.

En tercer lugar, necesitas accesorios: varias bolsas de tela. Las bolsas utilizadas por cada grupo son del mismo tamaño y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están claramente marcadas. La distancia entre la línea de salida del equipo A y el equipo B es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m.

Cuarto, reglas detalladas del juego:

Cuatro equipos en cada uno grupo Hay 10 personas en cada equipo, todos chicos. Cada equipo está dividido equitativamente en dos equipos, denominados equipo A y equipo B. Cada equipo se enfrenta entre sí en una sola fila. Antes de que comience el juego, el primer jugador de cada equipo A se coloca una bolsa alrededor de la cintura, sigue las órdenes del árbitro y camina hacia el equipo B. La bolsa no debe soltarse de sus piernas a mitad del camino. Cuando llega al Equipo B, se quita el bolso, y los miembros del Equipo B se ponen los bolsos y van al Equipo A, y así hasta el último miembro.

Si te caes durante la competición podrás levantarte por tu cuenta, pero la bolsa deberá estar colocada en tu regazo en todo momento. Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando. Desde el inicio del retiro de la bolsa hasta la bolsa del siguiente jugador, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.

Verbo (abreviatura de verbo) Propósito de la actividad: "Kangaroo Jump" es un juego al aire libre popular entre los estudiantes que no solo ejercita la salud física de todos, sino que también ejercita el trabajo en equipo y las habilidades de coordinación de los estudiantes.

Aceleración de enlaces

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo

2 Participantes: Habrá 6 concursantes (3 hombres y 3 mujeres) participando en la competencia.

3. Requisitos del lugar: un gran espacio abierto; distancia de competencia: 30 metros

4. Método de competencia: los participantes del juego están en grupos de 6. La pierna izquierda de la persona de delante es levantada por la mano izquierda de la persona de detrás, y el hombro derecho de la persona con la mano derecha de delante forma un pequeño tren. El último estudiante también debe saltar hacia adelante con un pie sin aterrizar con ambos pies. Dibuja una línea de salida y una línea de meta en la cancha, separadas por 30 metros (basado en el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Al comienzo del juego, cada equipo comienza desde la línea de salida, salta hacia adelante, sortea los obstáculos y regresa al punto de partida. El primero en llegar al punto de partida gana. Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación.

Reglas de competencia de verbo (abreviatura de verbo):

(1) Durante la competencia, los jugadores deben saltar hacia adelante y no pueden soltarse (seguir levantando la pierna izquierda de la persona al frente), Prevenir fracturas. El equipo está roto y hay que reorganizarlo, y hay que reiniciar el juego desde el punto de partida. Si continúa avanzando sin reorganizarse, la puntuación se considerará inválida y se registrará como 0 puntos;

(2) El último estudiante de cada equipo pasa la línea de meta;

( 3) Durante la competición, cada equipo debe competir en la pista prescrita y no debe ocupar la carretera. Si hay una falta, se descontarán 2 segundos y se acumularán secuencialmente.

Objetivo de la actividad: El propósito de esta actividad es cultivar el espíritu de unidad y cooperación entre los estudiantes.

Puente sobre el Río

1. Tipo de proyecto: juegos de desarrollo de calidad al aire libre, juegos de entretenimiento competitivos.

2. Participantes: Cada equipo enviará 6 jugadores (2 hombres y 4 mujeres).

3. Requisitos del lugar: Un lugar grande y abierto. Distancia de competición: 30m.

4. Objetos necesarios: alfombra pequeña (periódico o toalla, etc.)

5. Método de competición: Cada grupo de tres personas puede combinarse libremente en ambos extremos de la pista.

El equipo inicial sostiene cuatro "alfombras" y el primer miembro del equipo empuja la "alfombra" hacia adelante. El tercer jugador siguió pasando la "alfombra pequeña" detrás de él al primer jugador, y las tres personas caminaron 30 metros sobre la "alfombra pequeña" con una distancia de 30 metros (de ida y vuelta según el ancho de una cancha de baloncesto). Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación.

7. Reglas de la competencia: (1) Los miembros del equipo se preparan fuera de la línea de salida. Cuando todos los corredores de un grupo llegan a la meta, el otro grupo no puede comenzar el relevo. (2) Siempre que el pie toque el suelo durante el juego, se considera falta. y agregar tiempo de juego según la cantidad de touchdowns.

Ocho. Propósito de la actividad: El propósito de esta actividad es cultivar capacidades, estrategias y tácticas de colaboración en equipo, y entrenar capacidades de coordinación dentro del equipo.

Heart to Heart (Back Ball)

1. Tipo de proyecto: cooperación entre dos personas, juegos al aire libre.

2. Requisitos del recinto: Un recinto amplio y abierto. Distancia de competición: 20 metros.

En tercer lugar, se necesitan accesorios: cada grupo tiene una cuerda de unos cinco metros de largo.

Cuatro. Número de participantes: 65.438+02 por equipo (6 hombres y 6 mujeres).

Verbo (abreviatura de verbo) Métodos y reglas detalladas del juego:

Cada grupo de dos personas, con una pelota en la espalda, avanza al unísono, evitando el punto de inflexión y regresando. hasta el punto de partida, el siguiente grupo comienza a avanzar. Al caminar hacia adelante, tus manos no pueden tocar el balón, de lo contrario serás penalizado durante 2 segundos después de que caiga el balón, el juego se reinicia desde el punto de partida; El que termine primero gana. Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación.

(1) Si la pelota golpea el suelo durante el juego, debes regresar al punto de partida y comenzar de nuevo.

(2) No tocar el balón con las manos o brazos durante el juego. Cualquier infracción será considerada falta. Se registra una falta por cada toque del balón y cada falta añade 2 segundos al marcador del juego.

(3) Durante el período de retransmisión, la parte de retransmisión debe completar las actividades de retransmisión dentro del área especificada. Durante el juego, debes obedecer absolutamente al árbitro y la decisión del árbitro es definitiva.

Objetivo de la actividad del verbo intransitivo:

Esta actividad tiene como objetivo mejorar el entendimiento tácito entre compañeros de equipo, en el que la fuerza moderada juega un papel vital.

Matriz de campo minado

1. Tipo de juego: juegos al aire libre, juegos de desarrollo de calidad en equipo.

2. Tiempo de juego: 15 ~ 30 minutos

3. Número de jugadores: al menos 12, cuantos más, mejor.

4. Objetos necesarios:

1. Una venda para los ojos de cada pareja de participantes.

2. Dos cuerdas (30 pies) miden unos 10 metros de largo.

3. Algunos periódicos se pueden sustituir por cartón y madera contrachapada con una diagonal de unos 60 cm (2 pies). Se utiliza para representar la "mina" en el juego.

El propósito del juego: establecer confianza mutua entre los miembros del grupo, promover la comunicación y llenar el grupo de vitalidad.

6. Pasos detallados:

1. Elige un campo deportivo amplio y plano.

2. Organizar a las personas que no quieran participar en el juego para que sean guardianes. Los parques infantiles pueden volverse muy ruidosos cuando hay mucha gente jugando. Esto es una ventaja porque puede dificultar que alguien que viaja a través de un campo minado sepa si las instrucciones que está escuchando provienen de sus compañeros o de otro grupo.

3. Deja que cada miembro del equipo busque un compañero.

4. Déle a cada pareja una venda en los ojos y una persona de cada pareja tendrá los ojos vendados.

5. Después de taparte los ojos, puedes empezar a trazar el campo minado. Coloque dos cuerdas paralelas entre sí en el suelo, a unos 10 metros (30 pies) de distancia. Estas dos cuerdas marcan el principio y el final del campo minado.

6. Extiende la mayor cantidad de periódico (o cartón, contrachapado, etc.) entre las dos cuerdas.

7. Los miembros del equipo con los ojos vendados fueron conducidos por sus compañeros hasta el punto de partida del campo minado y se pararon junto al punto de partida. Su compañero retrocedió dos metros detrás de él.