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Desde Black Mirror hasta los videojuegos, ¿cómo proteger a tus hijos?

Autor: Lyroat

Hace más de diez años, sentimos el poder de la tecnología del futuro en las películas de ciencia ficción y experimentamos alturas que eran inalcanzables en la realidad, ahora podemos obtener diferentes experiencias en el mundo virtual construido por los juegos; Experiencia: por ejemplo, sirve como soldado para experimentar las llamas de la Segunda Guerra Mundial; o conviértete en un piloto de carreras y experimenta la emoción de correr o aterriza en el desierto y usa tu instinto de supervivencia para mantenerte con vida;

Con la continua innovación del contenido de los juegos, podemos sentir más cosas. Además del impacto de la tecnología, la familia y el amor, la belleza y la comodidad de un mundo utópico, así como emocionantes campos de batalla, violencia y otros contenidos aparecieron rápidamente en el juego y se presentaron a la visión de las personas.

Los padres están muy preocupados por esta situación y esperan hacer todo lo posible para mantener a sus hijos alejados de este tipo de contenidos.

En el segundo episodio de la cuarta temporada de "Black Mirror", una madre implanta en su cerebro sensores de alta tecnología del "Proyecto Arcángel" para proteger a su hija. Este sensor puede localizar a la hija y filtrar automáticamente lo que ve detectando cortisol. Por supuesto, la madre también puede decidir subjetivamente qué puede ver su hija: el contenido que no sea adecuado para la niña se codificará automáticamente y luego se mostrará un mundo codificado frente a su hija.

A partir de ahora, mi hija ya no tendrá miedo del perro que ladra en la casa de al lado, ni se verá afectada por el contenido de vídeo violento que circula en la escuela.

Pero cuando ocurren algunas emergencias, el problema de las "medidas de protección" queda expuesto.

Cuando la hija vio al abuelo Mosaic que cayó al suelo debido a una molestia física, el abuelo se convirtió en Mosaic debido al aumento de cortisol. Si mi madre no lo hubiera visto a tiempo a través del terminal de monitoreo, mi abuelo habría estado condenado en su vida.

Además, debido a que su hija nunca había visto sangrado, a medida que crecía, comenzó a aprender cómo era la "sangre" a través de la automutilación. Finalmente, madre e hija decidieron cerrar el sistema después de discutirlo.

Cuando mi hija de 15 años vio un perro ladrando sin codificar, quedó tan sorprendida como si estuviera viendo un perro feroz del infierno.

Cuando ponemos barreras entre la realidad y la realidad para nuestros hijos, puede ser para "protegerlos" del gore, el crimen, el sexo, etc. Pero al mismo tiempo, a medida que crecen, esta "protección" desaparece repentinamente un día, y son incapaces de resolver las amenazas externas con sus propias acciones y se vuelven aún más indefensos.

Entonces, ¿qué deben hacer los padres para proteger verdaderamente a sus hijos? No hablemos de medidas de protección en la vida real, hablemos de ello en el campo del juego.

No seas sobreprotector

En primer lugar, debido al contenido relativamente negativo, como la violencia, en el juego, no es aconsejable evitar que los adolescentes se mantengan alejados del juego. Esta es la misma historia que en Black Mirror antes. No seas sobreprotector.

De hecho, algo de violencia y otros contenidos pueden hacer que la historia del juego sea más completa, vívida, profunda y reflexiva. Quizás nunca hayas sentido la crueldad y la desesperación de la guerra, pero puedes sentirla en mi guerra. Al mismo tiempo, también puedes sentir la gloria y la oscuridad de la naturaleza humana, la fuerza y ​​la fragilidad, la perseverancia y la impotencia en el juego.

Cuando pensamos racionalmente, encontraremos que la violencia y otros contenidos en la mayoría de los juegos no se crean de la nada ni se acumulan sin pensar, sino que son contenidos razonables que se ajustan al desarrollo de la trama, simplemente como Bond en la serie 007. Una emotiva historia con una chica Bond.

Incluso los jugadores que aman los juegos se resistirán firmemente a aquellos juegos que son violencia pura y sin sentido.

¿Confundido? Entonces aprende el sistema de clasificación del juego.

Si prestas atención a las noticias sociales y de juegos, encontrarás muchos casos de adolescentes que imitan el contenido del juego y cometen delitos:

En 2003, dos no- Los hermanos de sangre, de 14 y 16 años respectivamente, querían imitar a los personajes de "GTA", por lo que robaron un rifle de su casa y luego dispararon contra los autos que circulaban a toda velocidad por la calle. Como resultado, Aaron Hamel, de 54 años, murió en el acto; Kimberly Bede, de 19, resultó gravemente herida y fue hospitalizada.

Al final, los dos adolescentes fueron castigados y la familia de la víctima demandó a Sony, el editor del juego, Walmart, que vendió el juego, y a los dos hermanos que lo compraron por 246 millones de dólares.

Por lo tanto, impulsados ​​por algunas fuerzas sociales, los departamentos gubernamentales y los fabricantes de juegos establecieron una barrera entre el mundo real y el mundo virtual (un sistema de clasificación para juegos de computadora y otro software de entretenimiento) para que algunos jugadores estén menos expuestos. a la violencia, el crimen y otros contenidos.

De 65438 a 0994, la Entertainment Software Association (ESA) estableció el primer sistema de guía de clasificación, el Entertainment Software Rating Board (ESRB), que es el sistema de clasificación más utilizado para juegos de computadora en los Estados Unidos. y Canadá Un sistema de guía para calificaciones obligatorias con otro software de entretenimiento.

De arriba a abajo, de izquierda a derecha, apto para niños, todos, 10 años en adelante, 13-19 años, maduros (17 años), solo adultos y pendiente de revisión.

Posteriormente, en 2002 y 2003, Japón y Europa también establecieron sus propios sistemas de clasificación: Computer Entertainment Rating Organization (japonés: ?c, inglés: Computerized Entry Rating Organization (CERO) y Pan-European Gaming Information (PEGI). ) se utiliza para guiar a los consumidores a comprar juegos adecuados para su edad.

El sistema de clasificación CERO de Japón se aplica a todos los grupos de edad de arriba a abajo, mayores de 12 años, mayores de 15 años y mayores de 17 años. sólo adultos mayores de 18 años.

Sistema de clasificación europeo PEGI, de izquierda a derecha: apto para mayores de 3 años, mayores de 7 años, mayores de 12 años, mayores de 16 años y mayores de 18 años. mayor; imagen abajo (de izquierda a derecha): lenguaje indecente, discriminación, drogas, terror, juegos de azar, sexo/desnudez, violencia, en línea

No podemos exigir que los adolescentes elijan juegos según la clasificación correspondiente. sistema, porque las calificaciones son para padres su objetivo principal es orientar a los padres que no están familiarizados con los juegos sobre cómo elegir los juegos apropiados para sus hijos.

Sin embargo, los juegos más adecuados para los niños, por supuesto,. Todavía depende de las preferencias de los niños. El sistema de calificación de los juegos electrónicos es solo una referencia. Será más armonioso si los padres pueden emitir un juicio después de escuchar la introducción de sus hijos al juego deseado. El compañerismo y el estímulo

La fuerza es el método más simple y brutal, suponiendo que la relación entre padres y adolescentes es muy hostil.

Igual que la madre de "Black Mirror", implantando un El chip es muy simple, lo que no solo facilita el seguimiento y control de sus hijos por parte de la madre, sino que también facilita que la madre rastree y controle a sus hijos. Debilita su experiencia de compañía mutua, alienando así su relación.

Un enfoque más responsable es dejar que los niños superen los problemas de la vida real a través del compañerismo, o enfrentarlos juntos.

Da la casualidad de que los juegos ofrecen esas oportunidades.

Existen. Infinidad de juegos cooperativos online, desde Contra hasta Don't Starve, los padres pueden acompañar a sus hijos a crecer y consolidar su relación con ellos, lo que es más eficaz que la prohibición del alcohol.

Además, según muestran las investigaciones. que la "motivación" es uno de los medios más eficaces para que los padres enseñen a sus hijos "perseverancia" y "autocontrol", y "jugar" también es una manifestación de "motivación"

Piénselo Si los padres toman a sus hijos y les ganan sin ser arrogantes o impetuosos en el juego a favor del viento; insisten en contraatacar contra el viento en contra y luego se desconectan cuando llega el momento de jugar, ¿no es esto para cultivar una buena actitud en los niños? ¿Nunca te rindas? ¿Es una buena manera de mejorar el autocontrol?

Al final, la hija del espejo negro descubrió que su madre había vuelto a encender el sistema. y se lo arrojó a su madre, pero su rostro no tenía expresión y sus ojos estaban en blanco. Tampoco había sangre en él, solo un mosaico de imágenes borrosas.

Fuera de tema

Algunas. Hace días, la Organización Mundial de la Salud (OMS) planeó abordar la adicción a los videojuegos clasificada como una enfermedad mental. En respuesta, la ESA emitió un comunicado diciendo que clasificar la adicción a los videojuegos como una enfermedad diagnosticable es "imprudente" e "ignora la salud mental real". issues."

"Al igual que los ávidos fanáticos de los deportes (u otros fanáticos del entretenimiento), los jugadores son apasionados y dedicados a sus pasatiempos. En los últimos 40 años, más de 2 mil millones de personas en todo el mundo han jugado videojuegos. "

"La OMS debe tener claro que la investigación objetiva puede demostrar que los juegos no son adictivos. Al etiquetarlos con estereotipos, se ignoran problemas reales de salud mental como la depresión y la ansiedad, que es en lo que debería centrarse la comunidad médica. Recomendamos encarecidamente que la OMS cambie su propuesta.

Según el undécimo borrador de actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC-11) propuesto por la Organización Mundial de la Salud, juzgar la adicción al juego se basará en la duración e intensidad del juego, la prioridad de el juego al jugador, y el tiempo después de que finalice el juego, si finalmente se implementa el borrador, su versión oficial se lanzará a mediados de 2018.

Solo espero que esto no se convierta en un prejuicio. contra el juego. Otro motivo

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