Los juegos infantiles al aire libre no requieren accesorios para muchas personas.
¿Puedo jugar sin accesorios? A continuación, he recopilado algunos accesorios para juegos infantiles al aire libre. ¡Bienvenido a leer y hacer referencia!
Juego infantil multijugador al aire libre sin atrezzo 1, Hot Wheels invencibles.
1. Tipo de proyecto: competencia por equipos; 2. Requisitos apropiados: periódicos y cintas; 3. Requisitos del lugar: un lugar grande y vacío; 4. Tiempo de juego: aproximadamente 10 minutos; -15 personas usan periódicos y cinta adhesiva para hacer un gran círculo cerrado en el que puedan acomodarse todos los miembros del equipo y ponen el círculo en pie. Propósito de la actividad del verbo intransitivo: esta competencia es principalmente cultivar el espíritu de equipo de unidad, cooperación estrecha y superación de dificultades; cultivar habilidades de planificación, organización y coordinación para cultivar una actitud de trabajo seria y meticulosa para mejorar la confianza y la comprensión mutuas; entre los jugadores.
2. Caída de la confianza
1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros, mientras los demás miembros del equipo extienden sus manos para protegerlo. Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades. 2. Número de jugadores: 12-16. 3. Requisitos del sitio: lo más adecuado es una plataforma alta. Cuarto, se necesita equipo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivos de la actividad: cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas.
3. Mei Qibang
1. Introducción al juego: todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las barras concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador y completan un programa aparentemente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa. 2. Número de jugadores: 10-15. 3. Requisitos del lugar: Lugar abierto. Cuarto, equipo necesario: barra fluorescente de 3 metros de largo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivo de la actividad: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, acusaciones y falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo. Este proyecto te dirá: ¿Cuidarte es tu mayor aporte al equipo? . Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos concertados de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.
4. Entrega de libros en el correo
1. Tipo de juego: trabajo en equipo 2. Objetivo del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de la comunicación plena para lograr los objetivos institucionales; Desarrollar y revisar. 3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el formador le entregará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y tendrás que usar tu ingenio para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando este compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información. 4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto significa que el formador grita inicio y el siguiente compañero comienza a entregar la información) 1. No puedo hablar. 2. No puedo mirar atrás. 3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y la extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las marcas delantera y trasera deben basarse en lo que está al frente, como una pizarra. Cuando la información llegue al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregársela al entrenador cerca de la pizarra. El cronómetro terminará en el momento de levantar la mano 5. No se pueden pasar notas ni dejar notas 6. La interpretación y juicio final del proyecto pertenece al formador (explique claramente que algunos métodos controvertidos son correctos si son consistentes con todo el centro de). nuestro entrenamiento, y se equivocan si se desvían) 7. Dos minutos para la primera ronda (Dé 8 minutos para la discusión, luego regrese a PK) Ronda 2: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y todos los métodos. en la primera ronda ya no se puede usar 9. No se puede aprobar nada 10. ¿Ha comenzado la segunda ronda? (Dé 7 minutos para la discusión, luego regrese a PK) Ronda 3: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto. y las nuevas reglas aumentarán a 11. No se puede utilizar ni el método de segunda ronda ni el método de segunda ronda.
12. ¿Ha comenzado la tercera ronda? 40 segundos (dé 6 minutos para la discusión y luego regrese a PK) Cuarta ronda: las reglas anteriores continúan teniendo efecto y las nuevas reglas aumentan en 13. Todos los métodos de las tres primeras rondas no están disponibles. 14. Mantén tu trasero alejado del suelo. ¿Ha comenzado la cuarta ronda? 20 segundos (da 5 minutos para discutir y luego regresa a PK)
5. Blind Square
1. 2. Requisitos de utilería: una cuerda larga. 3. Requisitos del lugar: Espacio grande y abierto. 4. Reglas detalladas del juego: Deje que todos los jugadores se vendan los ojos y tiren de una cuerda hacia el cuadrado más grande en 40 minutos. Todos los jugadores se dividirán en partes iguales en los cuatro lados. Este programa enseña a todos los estudiantes cómo orientarse en situaciones con información insuficiente. El momento más largo, más confuso y más ansioso para todos es antes de que se elija al líder y se finalice el plan. Cuando surge un líder y una organización ordenada comienza a funcionar, aunque no hay posibilidades de victoria, todos se sienten mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados. Propósito: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, espíritu de cooperación e iniciativa puede considerarse equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de trabajo en equipo de todos.
6. Pistola de serie colorida
1 Tipo de proyecto: Juego competitivo 2. Número de participantes: 6 personas por equipo (3 hombres y 3 mujeres) 3. Requisitos de utilería: 4 globos. Requisitos del lugar: Un gran espacio abierto5. Método de juego: Hombres y mujeres se disponen a intervalos, primero hombres y luego mujeres. En forma de relevos, el primer alumno corre hasta la posición designada e infla el globo hasta terminarlo. Vuelve corriendo a tu posición original y reemplaza al siguiente compañero de clase. Esta ronda está limitada a dos minutos. Al final del tiempo, registra el resultado según la cantidad de globos inflados. 6. Reglas de la competencia: (1), los hombres y las mujeres deben organizarse a intervalos (para aumentar la equidad) (2), el siguiente estudiante debe esperar hasta que el último jugador sople antes de que pueda comenzar el juego; de lo contrario, se aplicará la deducción correspondiente. elaborado a partir del número total de personas. Siete. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás.
7. Diez hombres, nueve pies
1. Tipo de proyecto: Tipo trabajo en equipo. 2. Requisitos del lugar: Espacio grande y abierto. 3. Objetos necesarios: Cada grupo dispone de una cuerda de unos cinco metros de largo. 4. Reglas detalladas del juego: siete equipos del departamento. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, formando una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia. 5. Objeto de la actividad:? ¿Diez personas y nueve pies? El proyecto refleja colaboración y confianza entre los miembros del equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de todos.
8. Salto de canguro
1. Tipo de proyecto: juegos en equipo, juegos divertidos; 2. Requisitos del lugar: espacio abierto, preferiblemente en el patio de recreo 3. Accesorios necesarios: varios Bolsa de tela; . Las bolsas utilizadas por cada grupo son del mismo tamaño y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están claramente marcadas. La distancia entre la línea de salida del Equipo A y el Equipo B es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m. 4. Detalles de la competencia: En la competencia participan cuatro equipos de cada grupo, con 10 personas en cada equipo, todos compuestos por. chicos. Cada equipo se divide uniformemente en dos equipos, denominados equipo A y equipo B, con cada equipo uno frente al otro en una sola fila. Antes de que comience el juego, el primer jugador de cada equipo A se coloca una bolsa alrededor de la cintura y camina hacia el equipo B después de escuchar la orden del árbitro. La bolsa no debe soltarse de sus piernas a mitad del camino. Cuando llega al equipo B se quita el bolso, y los miembros del equipo B se ponen los bolsos y se van al equipo A, y así hasta el último miembro. Durante la competición, si te caes, podrás levantarte por ti mismo, pero tu bolso deberá estar en tu regazo en todo momento. Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando. Desde el inicio del retiro de la bolsa hasta la bolsa del siguiente jugador, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo. 5. Objeto de la actividad:? ¿Salto de canguro? El proyecto del juego es un juego al aire libre que es muy popular entre los estudiantes. No solo ejercita la salud de todos, sino que también ejercita las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de los estudiantes.
9. Aceleración de enlaces
1. Tipo de proyecto: tipo trabajo en equipo. 2. Participantes: 6 concursantes (3 hombres y 3 mujeres). 3. Requisitos del lugar: Un lugar grande y abierto. Distancia de competición: 30m. 4. Método de competición: Hay 6 jugadores. La persona de atrás sujetará la pierna izquierda de la persona de delante con su mano izquierda y el hombro derecho de la persona de delante con su mano derecha, formando un pequeño tren. El último estudiante también salta hacia adelante con un pie, no con ambos. Dibuja una línea de salida y una línea de meta en la cancha, separadas por 30 metros (basado en el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta).
Al comienzo del juego, cada equipo comienza desde la línea de salida, salta hacia adelante, sortea los obstáculos y regresa al punto de partida. El primero en llegar al punto de partida gana. Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación. 5. Reglas de la competencia: (1) Durante la competencia, los jugadores deben saltar hacia adelante y no pueden soltarse (siempre siga levantando la pierna izquierda de la persona que está al frente) para evitar fracturas. El equipo está roto y hay que reorganizarlo, y hay que reiniciar el juego desde el punto de partida. Si continúa avanzando sin reorganizarse, la puntuación se considerará inválida y se registrará como 0 puntos (2) El último estudiante de cada equipo pasa la línea de meta (3) Durante la competencia, cada equipo debe competir en la línea de meta; pista prescrita y no debe ocupar la vía. Si hay una falta, se descontarán 2 segundos y se acumularán secuencialmente. Propósito de la actividad: El propósito de esta actividad es cultivar el espíritu de unidad y cooperación entre los estudiantes.
10, Cruzando el Puente
1. Tipo de proyecto: juegos de desarrollo de calidad al aire libre, juegos de entretenimiento competitivos 2. Participantes: Cada equipo envía seis personas a jugar (2 hombres y 4 mujeres); ); 3. Requisitos del lugar: un lugar grande y vacío; 4. Accesorios necesarios: alfombra pequeña (periódico o toalla, etc.) 5. Método de competencia: un grupo en cada extremo de la pista, tres personas en cada grupo se combinan libremente, ¿Y el grupo inicial tiene cuatro? ¿alfombra? , propuesto por el primer concursante? ¿alfombra? ¿Un tercer jugador detrás de él? ¿alfombra? ¿Pasárselo al primer jugador y tres personas lo pisan? ¿alfombra? Avanza 30 metros, distancia 30 metros (basado en el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Debes sortear obstáculos sin que tus pies toquen el suelo y regresar al punto de partida. Después de que las tres personas atraviesan la barrera, ¿otro grupo se hace cargo? ¿alfombra? Regresa por el mismo camino y gana el primero en llegar al punto de partida. Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación. 7. Reglas de la competencia: (1) Los miembros del equipo se preparan fuera de la línea de salida. Cuando todos los corredores de un grupo llegan a la meta, el otro grupo no puede comenzar el relevo. (2) Siempre que el pie toque el suelo durante el juego, se considera falta. y agregar tiempo de juego según la cantidad de touchdowns. ocho. Propósito de la actividad: El propósito de esta actividad es cultivar capacidades, estrategias y tácticas de colaboración en equipo, y entrenar capacidades de coordinación dentro del equipo.
11. Conjunto de campo minado
1 Tipo de juego: juegos al aire libre, juegos de desarrollo de calidad en equipo 2. Tiempo de juego: 15~30 minutos3. Número de jugadores: Al menos 12, cuantos más mejor. 4. Accesorios necesarios: 1. Una venda para los ojos de cada pareja de jugadores. 2. Dos cuerdas (30 pies) miden unos 10 metros de largo. 3. Algunos periódicos se pueden sustituir por cartón y madera contrachapada con una diagonal de unos 60 cm (2 pies). ¿Se utiliza para representar el juego? ¿Minas? . El propósito del juego: generar confianza mutua entre los miembros del grupo, promover la comunicación y llenar el grupo de vitalidad. 6. Pasos detallados: 1. Elija un área de juegos amplia y plana. 2. Organizar a las personas que no quieran participar en el juego para que sean guardianes. Los parques infantiles pueden volverse muy ruidosos cuando hay mucha gente jugando. Esto es una ventaja porque puede dificultar que alguien que viaja a través de un campo minado sepa si las instrucciones que está escuchando provienen de sus compañeros o de otro grupo. 3. Deje que cada miembro del equipo busque un compañero. 4. Vende los ojos a cada pareja y una persona de cada pareja tendrá los ojos vendados. 5. Después de vendarte los ojos, puedes empezar a trazar el campo minado. Coloque dos cuerdas paralelas entre sí en el suelo, a una distancia de unos 10 metros (30 pies). Estas dos cuerdas marcan el principio y el final del campo minado. 6. Extienda la mayor cantidad de periódico (o cartón, madera contrachapada, etc.) entre las dos cuerdas. 7. Los miembros del equipo con los ojos vendados fueron conducidos por sus compañeros hasta el punto de partida del campo minado y se colocaron junto al punto de partida. Su compañero retrocedió dos metros detrás de él.
12. Cruzando la red de la vida y la muerte
1. Tipo de proyecto: cooperación en equipo. 2. Requisitos de utilería: cuerda de red. 3. Requisitos del sitio: Un gran espacio abierto con una distancia no mayor a 4 metros entre dos árboles. 4. Reglas detalladas del juego: La red tejida con cuerda entre dos árboles tiene 19 agujeros de tamaños y formas irregulares, que se especula que son cables de red de alto voltaje. Dentro del tiempo especificado, los jugadores deben cooperar entre sí y pasar el hoyo sin tocar la red. ¿Red de alta tensión? Significa que la tarea falló y es necesario iniciarla nuevamente. Después de recibir la misión, el capitán y los miembros del equipo aprovecharon al máximo su sabiduría, aceptaron sugerencias, formularon un plan de cruce y * * * negociaron y cooperaron entre sí para enviar a todos de manera segura a través del agujero. Cada éxito fue recompensado con aplausos de todos. Al final, ¿todos los miembros del equipo pasaron sin problemas? ¿Red de vida o muerte? . Importancia de la actividad: todo el juego destaca el trabajo en equipo. No importa qué tan bueno sea el hoyo, nadie puede garantizar que se pase. El hoyo que todos sintieron tristes se pasó con éxito con la cooperación de todos. Se puede ver que el papel del equipo es excelente. Algunas cosas aparentemente imposibles se pueden lograr en un equipo bien coordinado. Este principio permite que todos se den cuenta más profundamente en el juego.
13 Queen's Road
1 Tipo de juego: Juego por equipos 2. Objetivo del juego: Experimentar el espíritu de equipo de este juego, que exige que todos los miembros del equipo contribuyan plenamente con sus propias fuerzas, sin pereza ni ideas confusas. 3. Reglas y procedimientos del juego: 1. Todos los estudiantes deben formar un círculo y cada estudiante debe poner su mano sobre el hombro del estudiante anterior; 2. Escuche las instrucciones del entrenador y luego cada estudiante debe sentarse lentamente en el regazo del estudiante detrás de él; abajo, los entrenadores pueden gritar los lemas correspondientes, como trabajar juntos y avanzar con valentía 4. Se puede llevar a cabo en forma de competencia grupal para ver qué grupo puede durar más, y el grupo ganador puede pedirle al grupo perdedor que realice una show;
No. 14, Zhuhang Wanli Road
1 Introducción al juego: cada miembro del equipo sostiene una ranura de bola semicircular y la hace rodar continuamente hacia la ranura de bola del siguiente jugador. y rápidamente hace rodar el balón hacia la ranura del siguiente jugador. Colóquelo hasta el final del equipo y continúe pasando el balón desde los jugadores delanteros hasta que llegue a su destino designado de manera segura. 2. Número de jugadores: 12-16. 3. Requisitos del sitio: espacio abierto. 4. Equipo necesario: pelotas de tenis de mesa y comederos para pelotas. 5. Tiempo de juego: unos 40 minutos. 6. Objetivo de la actividad: Sentir la cooperación efectiva, la cohesión y la capacidad de autocontrol entre el equipo, y hacer un buen trabajo en todos los eslabones con el mismo propósito y el sentido de responsabilidad del equipo.
15, Diseño loco
1. Tipo de juego: rompecabezas, cooperación grupal 2. Propósito del juego: mejorar la capacidad de colaboración grupal de los miembros del equipo 3. Número de jugadores: al menos; dos grupos, cada grupo tiene alrededor de 10 jugadores; 4. Accesorios del juego: pequeños trozos de papel, bolígrafos (preparados por los trabajadores con anticipación) 5. Reglas del juego: Primera ronda: los miembros del equipo envían un representante para dibujar 26 piezas preparadas por un trabajador; por adelantado Dos de las letras, y luego la segunda ronda: los miembros del equipo envían a un representante para dibujar una palabra preparada por un trabajador con anticipación y luego publicarla en el menor tiempo. 6. Tiempo de juego: 30 minutos
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