Puntos de conocimiento del diseño de interacción: pruebas de usabilidad
He oído hablar del concepto de "usabilidad" desde que ingresé a la industria, pero nunca lo he estudiado en profundidad. El plan de trabajo futuro en mi informe de regularización del año pasado también mencionó lo que me gustaría llevar a cabo. Estoy trabajando en varias pruebas de usabilidad, aunque no sé si se puede presentar el cronograma, todavía me concentré en estudiar las pruebas de usabilidad en las últimas dos semanas, y este artículo hará algunos resúmenes.
La usabilidad tiene los siguientes cinco atributos:
Y la "prueba de usabilidad" consiste en invitar a un grupo de usuarios típicos reales a operar el producto en escenarios típicos y animarlos a realizar tareas cuando Al intentar completar la tarea, pensando en voz alta, el personal de usabilidad observa, escucha y graba al margen para descubrir problemas de usabilidad durante el uso del producto. Es adecuado para todas las etapas del diseño y desarrollo del producto, la mejora a medio plazo y el mantenimiento y mejora posteriores, y es una encarnación importante del pensamiento de diseño centrado en el usuario.
Como administrador, diseñador y codificador del producto, así como como padres del producto, todos somos muy conscientes de los lunares de nuestros hijos. No hay nada malo en la personalidad de nuestros hijos. Creo que esta función debería diseñarse de esta manera. Por lo tanto, los diseñadores de productos son usuarios expertos, mientras que el conocimiento de los usuarios son usuarios comunes y no podemos representar completamente los pensamientos de los usuarios típicos. Escuchar las voces reales de los usuarios ayudará a mejorar el valor del diseño.
Por lo tanto, las pruebas de usabilidad sirven principalmente para medir la usabilidad del producto desde las cinco dimensiones de capacidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, tasa de error y satisfacción, mientras se localizan los problemas del producto y sus causas, y luego se optimiza el producto.
Otro punto es que el diseño necesita equilibrar la relación entre el producto y el negocio, por lo que las pruebas de usabilidad también están estrechamente relacionadas con los propósitos comerciales de la empresa. Sólo así las pruebas pueden convertirse en una herramienta eficaz para resolver problemas y buscar. oportunidades.
Jacob Nielsen de NNG enumeró los siguientes tres escenarios:
1. Durante el proceso de iteración, especialmente entre dos iteraciones. Necesitamos saber si nuestro diseño actual resuelve el problema anterior o si necesitamos continuar mejorando nuestra solución de diseño.
2. Los datos no mienten: para el análisis de usabilidad de productos de la competencia, los indicadores obtenidos de las pruebas de usabilidad son muy útiles.
3. Antes de cada nuevo lanzamiento, debemos tener un objetivo claro en mente. Cuando no estamos muy seguros del diseño actual, una prueba de usabilidad puede decirnos si la nueva versión está lista para su lanzamiento.
Es necesario determinar el enfoque de la prueba de usabilidad y hacerlo lo más preciso, claro, medible y observable posible, como puntos de función, interfaces, procesos, etc. Puede pedir a las partes interesadas que comprendan lo que quieren saber y se centren en objetivos de investigación que puedan lograr el retorno de la inversión del producto.
En primer lugar, debemos tener una comprensión clara: "La tarea de prueba de usabilidad es para los objetivos reales de los usuarios, no para lo que creo que los usuarios quieren hacer". En segundo lugar, los siguientes son varios métodos básicos de diseño de tareas:
a) Haga una lista de tareas de acuerdo con el propósito de la prueba. Las tareas no deben ser demasiadas y deben estar cerca de la parte principal de la prueba;
b ) Dar a los usuarios una motivación razonable para cada tarea. Para los usuarios, la función del producto no es importante, lo importante es el propósito que el usuario quiere lograr al utilizar el producto.
c) Asigne tareas a escenarios reales; después de todo, existen escenarios reales para que los usuarios utilicen los productos.
En resumen, diseñar tareas de prueba es "quién debe hacer qué y en qué circunstancias", centrándose en los tres elementos de "personas", "situación" y "objetivo".
El propósito de escribir guiones de prueba es evitar la confusión por no saber qué preguntar y qué registrar durante las pruebas formales. Puede comenzar desde la dimensión del análisis estadístico de los resultados después de la prueba, combinado con la lista de tareas, y el análisis ascendente debe incluir preguntas que deben formularse durante la prueba y puntos que deben observarse.
Por ejemplo:
Pregunta: ¿Qué ves primero al ingresar a la página? ¿Y qué ves? ¿Dónde querrán hacer clic los usuarios? ¿Han notado los usuarios los números encima de cada categoría? …
Observación: ¿Qué contenido exploraron los usuarios? ¿Qué dijo el usuario? ¿Revisión positiva? ¿Revisión negativa? ¿La expresión del usuario incluye expresiones negativas como fruncir el ceño y hacer pucheros?
El duro entorno que requiere el laboratorio de pruebas debe ser perfecto, como por ejemplo:
a) Entorno de laboratorio: ya sea una sala de conferencias o una sala especial con vidrio de una sola cara. El laboratorio de observación debe al menos estar limpio y ordenado y puede hacer que los usuarios se relajen;
b) Equipo de prueba: qué productos terminales se utilizan, el entorno de red debe ser fluido y la cuenta debe registrarse primero; p>
c) Equipo de grabación: grabación de audio, grabación de video, grabación de pantalla, etc. Grabar el proceso de prueba puede ayudar a los diseñadores a visitar escenas durante las reuniones y completar algunas notas faltantes. Puede utilizar algunas grabadoras de audio, cámaras, rastreadores oculares, grabación de seguimiento del mouse, QuickTime, Mobizen, Display Recorder, SCR, Magitest y otro software y hardware.
La prueba previa consiste en invitar a colegas a simular varias veces antes de la implementación formal para descubrir problemas durante la prueba. Realice el proceso formal, que incluye la depuración del equipo, el ingreso a la entrevista, la formulación de preguntas, los registros de observación y el análisis de los resultados. Mire las grabaciones de audio y video para descubrir problemas durante la prueba.
Tamaño de la muestra: Según la investigación de Nielsen y Landauer, las pruebas de usabilidad encontraron que el número de problemas en el sistema y el número de probadores siguen la siguiente fórmula: P=N (1-(1- L ) n)
Donde P es el número de problemas encontrados, N es el número total de problemas en el sistema y L es la proporción de usuarios que se pueden descubrir estudiando a un solo usuario según la experiencia. , el valor de L generalmente se define como 31%. En este punto podemos dibujar la curva de P con respecto a n, como se muestra en la siguiente figura. Además, Nielsen también proporcionó los siguientes datos: basándose en el análisis de casos de 83 consultas de usabilidad recientes realizadas por NNgroup, la relación entre el número de problemas de usabilidad y el número de usuarios reclutados se puede dibujar en la figura de abajo a la derecha. Podemos ver que reclutar de 5 a 8 usuarios es suficiente para exponer la mayoría de los problemas de usabilidad del sistema. Sin embargo, probar a más usuarios en este momento no mejorará significativamente nuestros conocimientos.
Búsqueda de usuarios: dividido en tres pasos: entrega de información de contratación -> cuestionario de selección -> contacto telefónico El principio básico es "dejar participar a los usuarios más representativos comprendiendo la actitud, el comportamiento y la actitud del usuario". Objetivos Seleccionar usuarios que coincidan con el retrato del usuario.
Desde el momento en que recibes a los usuarios el día de la prueba, debes mantener una actitud amigable para que los usuarios bajen la vigilancia y afronten la prueba con buen humor. El anfitrión en la inauguración puede presentarse, calentar el ambiente, relajar el ambiente de la prueba, indicar el propósito de la prueba e informar a los usuarios que esperamos que puedan hablar libremente. No hay nada bueno ni malo en esta prueba. No se preocupe por no hacerlo bien. Esperamos sinceramente trabajar con usted para encontrar problemas con el producto. Y si hay grabación de audio o video, se debe informar a los usuarios de tal comportamiento, pero los datos de la prueba se mantendrán confidenciales y se podrá firmar un acuerdo de confidencialidad.
Las pruebas basadas en el guión de prueba preparado requieren al menos dos miembros del personal, un moderador para guiar las tareas y hacer preguntas, y un registrador de observación para observar las emociones y acciones del usuario y registrar los comportamientos y pensamientos del usuario. Se deben tener en cuenta los siguientes puntos durante la prueba:
a) Observación: observe las emociones del usuario, identifique las emociones del usuario, como pensar, fruncir el ceño, vacilación, sorpresa, etc., y juzgar la dificultad de la tarea a través de las emociones del usuario, y si el usuario no puede completar la tarea, entonces se debe finalizar la prueba de la tarea y se deben aliviar las emociones del usuario.
b) Consulta: La consulta utiliza oraciones interrogativas generales, repitiendo de manera específica y objetiva el comportamiento del usuario en este momento. Si el usuario no toma la iniciativa de decir el motivo, puede preguntar lo siguiente "¿Por qué?". "por cierto" o inclinarse hacia adelante, mirar y otros métodos no verbales para insinuar al usuario que desea escuchar más contenido. Si el usuario dice el motivo de forma rápida y firme, la credibilidad del motivo es mayor; El usuario duda o tiene dificultades para explicar el motivo. Simplemente no siga preguntando.
c) Escuchar: Sea un buen oyente cuando el usuario habla, puede utilizar comentarios como asentir, um, contacto visual, etc. para recordarle que lo estamos escuchando atentamente y que puede continuar hablando. .
d) Estímulo: anime a los usuarios a pensar en voz alta, expresar las preguntas de la prueba con valentía, afirmar las sugerencias de los usuarios, alentarlos y elogiarlos, y reconocer su valor. Cuando los usuarios encuentren dificultades, no les brinde ayuda, sino anímelos adecuadamente.
En primer lugar, después de completar una prueba de usuario, puedes simplemente organizar el trabajo durante media hora mientras la memoria aún está fresca, y el anfitrión y las transcripciones se verificarán entre sí. Luego espere hasta que se completen todas las pruebas antes de realizar un análisis del nivel de usabilidad y del problema. Aquí hay una plantilla resumida de problemas de usabilidad según mi comprensión:
En "¿No? ¿Hacer? ¿Yo? Pensar", Steve mencionó una prueba de usabilidad simple de 10 centavos, que es útil para los primeros productos en En la etapa inicial que requiere una iteración rápida, puede utilizar este método para realizar pruebas de usabilidad simplemente.
"Ingeniería de usabilidad" habla de 11 reglas generales de usabilidad, registrémoslas juntas:
Venir aquí me recuerda las doce reglas de diseño de UX que vi hace unos días. También me gustaría hacer una observación aquí, para que no pueda encontrarlo, el sitio web también es muy bueno, ¿dirección del sitio web?: Leyes de UX.
[1] Ingeniería de usabilidad
[2] El toque de Midas: consejos para un diseño de usabilidad web y móvil orientado al visitante
[3] Cómo llevar a cabo la usabilidad ¿Pruebas e investigación de usuarios? - respuesta de papas fritas - Zhihu
[4] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigación de usuarios? - Respuesta de Yao Yeqiu - Zhihu
[5] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? - Respuesta de Han Zhengshuang - Zhihu
[6] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? - Respuesta de Kelly - Zhihu
[7] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? - Respuesta de Su Jingting del chico murciélago - Zhihu
[8] Guía de operación de pruebas de usabilidad
[9] Pruebas de usabilidad: modelo de evaluación de tareas y método de medición
[10] 4 aspectos, hablemos de cómo realizar pruebas de usabilidad más eficientes
[11] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigación de usuarios? - Todo el mundo es gerente de producto
[12] Utilice muchos ejemplos para analizar la aplicación de las "Siete leyes del diseño de interacción" en el diseño