Artículos relacionados con el diseño de interacción.
En el estudio y en la vida, a menudo encontramos tres términos: "diseño de interacción", "interacción persona-computadora", "diseño de experiencia de usuario". ¿Estos tres sustantivos significan lo mismo? Si no, ¿cuáles son sus similitudes y diferencias? Este artículo intenta analizar este diseño de interacción, interacción persona-computadora y diseño de experiencia de usuario desde tres aspectos: evolución histórica, situación actual y desarrollo futuro.
El diseño de interacción se originó a partir del diseño de sitios web y el diseño gráfico, y ahora se ha convertido en un campo independiente. Los diseñadores de interacción de hoy no son sólo responsables de las palabras y las imágenes, sino de crear todos los elementos en la pantalla, todo lo que un usuario puede tocar, hacer clic o escribir: en resumen, todas las interacciones en una experiencia de producto.
El diseño de interacción consiste en definir la interfaz relacionada con el comportamiento del artefacto (es decir, "interacción", es decir, cómo reacciona el artefacto en un escenario específico). El diseño de interacción, como disciplina emergente centrada en la experiencia interactiva, surgió en la década de 1980. Esto fue propuesto por el fundador de IDEO, Bill Morgridge, en una conferencia de diseño en 1984. Inicialmente lo llamó "Soft Face", pero como el nombre se recordaba fácilmente junto con el juguete de la época, Cabbage Patchwork Doll, luego cambió su nombre.
En 65438-0959, el académico estadounidense B. Shackel propuso un artículo sobre la ergonomía del diseño de consolas de computadora. Se considera el primer documento de interfaz hombre-computadora, que se basa en la relación hombre-máquina. Interfaz Cómo reducir la fatiga. En 1960, Liklider JCR propuso por primera vez el concepto de estrecha simbiosis entre el hombre y la máquina, que se considera una visión ilustrada de la interfaz hombre-máquina. De 1965 a 1969 se celebró la primera Conferencia Internacional sobre Sistemas Hombre-Máquina en la Universidad de Cambridge en el Reino Unido. Ese mismo año se fundó la primera revista profesional "International Human-Machine Studies (IJMMS)". Se puede decir que 1969 es un hito en la historia de la interfaz hombre-computadora.
En 1970 se establecieron dos centros de investigación HCI: uno es el Centro de Investigación HUSAT de la Universidad de Loughbocough en el Reino Unido y el otro es el Centro de Investigación Palo Alto de Xerox Corporation en los Estados Unidos.
De 1970 a 1973, se publicaron cuatro libros sobre ergonomía relacionada con la informática, que señalaron la dirección para el desarrollo de interfaces de interacción persona-computadora.
A principios de la década de 1980, la comunidad académica publicó seis monografías que resumían los últimos resultados de las investigaciones sobre la interacción persona-computadora. El tema de la interacción persona-computadora ha ido formando gradualmente su propio sistema teórico y estructura de categorías prácticas. En el sistema teórico, es independiente de la ergonomía y enfatiza la orientación teórica de algunas disciplinas de las humanidades en psicología cognitiva, comportamiento y sociología; en el campo práctico, se extiende desde la interfaz persona-computadora (interfaz hombre-computadora) y enfatiza la Relación entre computadoras y humanos: interacción de retroalimentación. La interfaz persona-computadora se reemplaza por la interacción persona-computadora. El yo en HCI también ha cambiado de interfaz a interacción.
El término experiencia de usuario fue ampliamente reconocido por primera vez por el diseñador de experiencia de usuario Donald Norman a mediados de la década de 1990. Ingeniero eléctrico y científico cognitivo Tang.
Después de unirse a Apple, Norman ayudó a la legendaria empresa a investigar y diseñar su línea de productos centrados en las personas. Su puesto de trabajo fue denominado "Arquitecto de experiencia de usuario", el primer puesto de experiencia de usuario.
No es difícil ver a partir de los datos anteriores que el término diseño de interacción se originó en el campo de la informática. Los expertos en software descubrieron muchos problemas en la interacción entre humanos y computadoras, por lo que surgió el término diseño de interacción. La interacción hombre-computadora se desarrolla a partir de la ergonomía y la base de la investigación es la relación entre humanos y máquinas. A diferencia de los términos de diseño de interacción e interacción persona-computadora, la experiencia del usuario se propone sobre la base de la psicología y las ciencias cognitivas, y explora la relación entre las personas y el entorno externo desde las perspectivas de la psicología y las ciencias cognitivas.
Aquí, primero clasifiquemos las definiciones autorizadas de diseño de interacción, interacción persona-computadora y experiencia de usuario.
Diseño de interacción: En inglés se llama diseño de interacción.
El diseño de interacción se refiere al mecanismo mediante el cual los diseñadores interactúan con productos o servicios. El diseño de interacción persona-computadora basado en la experiencia del usuario consiste en considerar los antecedentes, la experiencia y los sentimientos del usuario durante el proceso de operación, a fin de diseñar productos que sean adecuados para los usuarios finales, de modo que los usuarios finales puedan utilizar los productos de manera feliz, razonable, efectiva y eficientemente.
El propósito del diseño de interacción es hacer que los productos sean fáciles de usar para los usuarios. La realización de cualquier función del producto se completa mediante la interacción persona-computadora. Por tanto, los factores humanos deben reflejarse como el núcleo del diseño [1].
Interacción Humano-Computadora: La Interacción Humano-Computadora (HCI) se refiere al proceso en el que humanos y computadoras intercambian información de una determinada manera interactiva para completar ciertas tareas. Muchas empresas e instituciones académicas de renombre están estudiando la interacción persona-computadora. En la historia del desarrollo informático, la gente prestó poca atención a la facilidad de uso de las computadoras. Hoy en día, muchos usuarios de computadoras se quejan de que los fabricantes de computadoras no se esfuerzan lo suficiente en hacer que sus productos sean "fáciles de usar"[2].
Experiencia de usuario: Se llama Experiencia de Usuario en inglés, abreviado como UE, o UX.
Se refiere a la experiencia total que tiene un usuario al visitar un sitio web o utilizar un producto. Sus impresiones y sentimientos, si tuvo éxito, si les gustó y si les gustaría volver a utilizarlo. El grado en que toleran preguntas, dudas y errores[3].
A partir de las definiciones de diseño de interacción, experiencia de usuario e interacción persona-computadora, se puede concluir que en esta etapa, el diseño de interacción, la experiencia de usuario y la interacción persona-computadora tienen la importancia de estudiar la relación entre el ser humano y el entorno externo. Pero, en términos relativos, el diseño de interacción estudia el mecanismo de interacción entre personas y productos. La interacción persona-computadora estudia el proceso de conversación entre humanos y computadoras. La experiencia de usuario estudia la experiencia del usuario al acceder a un producto. Desde la perspectiva de la amplitud de los objetos de investigación, el diseño de interacción de la experiencia del usuario y la interacción persona-computadora. Los tres tienen similitudes y diferencias. El cuadro de análisis se puede dibujar de la siguiente manera:
Como se puede ver en la Figura 2.2, desde 2011 hasta septiembre de 2018, el diseño de interacción, la interacción persona-computadora y la experiencia del usuario. En tres palabras, la palabra más frecuentemente reportada en los medios es experiencia de usuario, seguida de interacción persona-computadora y, finalmente, diseño de interacción. Como término de Internet, experiencia de usuario es el más difundido y la gente lo entiende mejor. La interacción persona-computadora y el diseño de interacción son, hasta cierto punto, términos profesionales y la gente no los conoce bien.
La inteligencia artificial es un término nuevo en los últimos años. Este artículo analiza las tendencias de desarrollo de la inteligencia artificial en el diseño de interacción, la interacción persona-computadora y la experiencia del usuario.
Utilizar inteligencia artificial para analizar las tendencias de desarrollo del diseño de interacción, la interacción persona-computadora y la experiencia del usuario Depende de cuál de estas tres palabras tenga la mayor correlación con la inteligencia artificial. Cuando los usuarios buscan "inteligencia artificial" mientras buscan "experiencia de usuario", significa que "inteligencia artificial" y "experiencia de usuario" están relacionados. Aquí se recopilan las búsquedas de los usuarios sobre "inteligencia artificial" y "diseño de interacción". Busque "inteligencia artificial" e "interacción humano-computadora"; busque datos sobre "inteligencia artificial" y "experiencia del usuario" para estudiar la correlación entre la inteligencia artificial y las tres.
Como se puede ver en la Figura 3.1, la inteligencia artificial y el diseño de interacción tienen la correlación más fuerte (el número de usuarios que buscan inteligencia artificial es el mayor), seguido de la experiencia del usuario y, finalmente, la interacción persona-computadora.
Analicemos los cambios de correlación entre la inteligencia artificial y tres palabras de la dimensión temporal.
Como se puede ver en la Figura 3.2, a medida que pasa el tiempo, la correlación entre la inteligencia artificial y la experiencia del usuario, la interacción persona-computadora y el diseño de interacción se vuelve cada vez más obvia (cuando el volumen de búsqueda de inteligencia artificial aumenta, los usuarios también han aumentado el volumen de búsqueda de experiencia, interacción persona-computadora y diseño de interacción).
A medida que pasa el tiempo, la relevancia de la inteligencia artificial para la experiencia del usuario, la interacción persona-computadora y el diseño de interacción ha aumentado gradualmente. Entre ellos, la inteligencia artificial y el diseño de interacción tienen la correlación más fuerte.
Materiales de referencia:
Wang Yuefeng. Investigación sobre el mecanismo de retroalimentación en el diseño de interacción de productos de Internet [D] Universidad de Jiangnan, 2012.
[2]Deng Tao. Investigación sobre el diseño de mecanismos de retroalimentación para productos de Internet basados en la cognición metafórica [D] Universidad de Hunan, 2016.
[3]Gaolu. Investigación sobre el mecanismo cognitivo de la metáfora del usuario basado en el sistema de símbolos de la interfaz de red [D] Universidad de Ciencia y Tecnología de Nanjing, 2009.