¿Por qué enfatizar la educación STEAM?
Sin embargo, la educación STEAM, que integra múltiples materias y conocimientos, no es una simple superposición de varias materias. Más bien, al igual que la integración profunda de la tecnología de la información y la educación y la enseñanza, requiere la integración de varias materias en. de manera adecuada y práctica, integrada en una nueva forma educativa orientada por objetivos integrales. La práctica exitosa de la educación STEAM en el país y en el extranjero nos ha inspirado que no existen reglas de práctica consistentes para la educación STEAM, solo laboratorios STEAM únicos, prácticas de proyectos STEAM y espacios para creadores de STEAM.
En cuanto a la práctica de la educación STEAM nacional, todos son similares a los cursos STEAM europeos y americanos, e incluso existe el fenómeno de que las escuelas primarias y secundarias copian completamente los materiales didácticos STEAM traducidos del extranjero. Los investigadores comenzaron a reflexionar sobre la naturaleza y las características de la educación STEAM y a explorar caminos efectivos para la educación STEAM, brindando así orientación para la exploración de la educación STEAM en el país y en el extranjero y la implementación de las competencias básicas de los estudiantes.
1 De la educación STEM a la educación STEAM: más que solo arte
(1) La propuesta de la educación STEAM
No hay duda de que la propuesta de la educación STEAM La teoría se originó a partir del pensamiento del profesor Jacques Mann sobre la naturaleza del aprendizaje integrado y su visión de que los estudiantes estuvieran completamente expuestos a todas las materias. A finales de 2016, el Ministerio de Educación promulgó el “Decimotercer Plan Quinquenal de Informatización Educativa”, que proponía claramente fortalecer la aplicación de las tecnologías de la información en espacios maker y de aprendizaje interdisciplinario (educación STEAM). Posteriormente, el concepto de educación STEAM se extendió rápidamente en varios países de diversas formas prácticas.
¿Por qué es necesaria la educación STEAM? El profesor Jacqueman cree que el "arte" es una parte importante de la alfabetización en ciencias, ingeniería y matemáticas, y su propósito es equipar a los profesionales en el campo de la tecnología de la ingeniería con la capacidad y la alfabetización para el trabajo en equipo, la comunicación y la escritura innovadora en el siglo XXI. El "arte" llega a la educación STEM, es decir, mejorar el cultivo de las humanidades y las ciencias sociales, lo que favorece la optimización de la comprensión y aplicación del conocimiento por parte de los estudiantes.
(2) El desarrollo de la educación de STEM a STEAM
Durante mucho tiempo, la diferencia entre educación STEM y STEAM se ha limitado a la existencia de "arte". Sin embargo, a juzgar por las prácticas maduras de educación STEM en Europa y Estados Unidos, la educación STEM y STEAM, que también se originó a partir de intentos constructivistas de "currículo integral", tienen objetivos de desarrollo cada vez más diferentes. Desde la perspectiva de la formación de talentos, la educación STEM originalmente apuntaba al cultivo de talentos integrales en ciencias e ingeniería, mientras que la educación STEAM tiende a cultivar talentos innovadores integrales. Esta también es una base importante para el aprendizaje interdisciplinario para referirse a la educación STEAM en el. Práctica de localización en China.
Obviamente, el pensamiento y las prácticas de aprendizaje STEM excelentes son inseparables del arte en la educación STEAM no solo puede ayudar a los estudiantes a comprender y aplicar el diseño y la práctica de ingeniería como las ciencias y las matemáticas, sino también optimizar el aprendizaje y la enseñanza de los estudiantes. . Los adolescentes tienen sus propias necesidades estéticas en la práctica de la educación STEAM, como la búsqueda diligente de patrones de diseño, la modificación y mejora continua de las actividades de intercambio y exhibición en grupo, y la reflexión sobre la comunicación y evaluación entre pares.
Las investigaciones muestran que la educación STEM basada en las artes puede permitir a los estudiantes lograr un mayor rendimiento académico, mejorar su interés y motivación en ciencias, ingeniería y otras materias, y promoverlos para que se beneficien de la integración de las "artes" STEM. educación . Las prácticas ricas y diversas del aprendizaje STEAM que impregnan el "arte" conducen a cultivar la base humanística de las habilidades y cualidades de los talentos en el siglo XXI, como la sensibilidad experiencial, interesante, colaborativa y artística del proceso de aprendizaje integral de los estudiantes. .
2 La trayectoria de existencia y desarrollo de la educación STEAM
Durante mucho tiempo, la práctica local de la educación STEAM en varios países ha estado profundamente influenciada por la educación STEM europea y americana, centrándose en aprendizaje del proyecto. La mayoría de ellos enfatizan el "aprender haciendo" y el "aprendizaje experiencial", y enfatizan cultivar las habilidades innovadoras de los estudiantes a través de la cooperación grupal y la práctica de proyectos científicos y tecnológicos. La práctica ha demostrado que la educación STEM, que se origina en el aprendizaje de proyectos STEM y concede gran importancia a la "experiencia" científica, ha pasado gradualmente de la definición de conceptos, la expresión de valores y la formación de talentos a la exploración práctica, el análisis de características, la construcción de caminos, la construcción de evaluaciones y los efectos. investigación y promoción piloto, y ha logrado ciertos resultados.
Sin embargo, las deficiencias en el reconocimiento de los valores de la educación STEM, la orientación de los modelos, el apoyo al aprendizaje y los estándares de evaluación también han dado lugar a diferentes efectos y objetivos de implementación.
A través de la investigación de la situación de implementación de la educación STEAM en las escuelas primarias y secundarias de muchas regiones, el autor examinó exhaustivamente los diversos caminos de la práctica de la educación STEAM en el país y en el extranjero, y resumió cuatro métodos típicos de práctica de la educación STEAM. : a saber, PBL como modelo de enseñanza STEAM básico; modelo educativo STEAM que integra la educación maker; productos educativos STEAM representados por programación infantil; modelo de "segunda clase" representado por proyectos fuera del campus.
(1) Modelo de enseñanza STEAM basado en ABP
En países como Estados Unidos y Reino Unido donde el desarrollo de la educación STEAM es relativamente maduro, los cursos STEAM se han convertido en la corriente principal. de cursos integrados interdisciplinarios en la etapa K-12. Generalmente siga el modelo de enseñanza y aprendizaje basado en proyectos para la exploración en el aula con temas STEAM. El modelo de enseñanza STEAM basado en ABP suele comenzar con preguntas. Sobre la base de los problemas, enfatiza la formación de grupos de aprendizaje, la investigación cooperativa, la determinación de objetivos de aprendizaje y un aprendizaje suficiente dentro del grupo, el enfoque centrado en el estudiante, la orientación del maestro, la producción de proyectos colaborativos y evaluaciones múltiples auténticas. Sin embargo, a través de encuestas y entrevistas con profesores, instructores y estudiantes, los investigadores encontraron que el modelo de aprendizaje por investigación del proyecto STEAM parece ser menos efectivo de lo esperado, y las estrategias y métodos de aprendizaje que integran las características de aprendizaje interdisciplinario de STEAM y el proceso de investigación basado en proyectos el aprendizaje sigue mejorando.
(2) Modelo educativo STEAM que integra la educación maker
El concepto de educación maker se remonta a los "hackers" y los "geeks" en el campo de la informática, y luego se introdujo en productos Innovar la industria y convertirse en un "creador" de emprendedores innovadores. Posteriormente, con la popularización de los espacios maker en las escuelas primarias y secundarias y la educación STEAM basada en proyectos para explorar la falta de educación en ingeniería en el aprendizaje, se comenzó a integrar y promover la educación maker y la educación STEAM, generalmente refiriéndose a una serie de cursos integrales. para la formación de habilidades prácticas innovadoras para resolver el problema de la educación primaria y secundaria Problemas como el cultivo insuficiente de las capacidades de innovación del sistema.
Aunque la educación maker compensa las deficiencias de la producción de ingeniería en la educación STEAM, el cultivo de habilidades innovadoras y el pensamiento creativo en la educación STEAM sigue siendo ineficaz. Algunos docentes entrevistados creen que aún existen problemas en la educación maker en las escuelas primarias y secundarias, como la falta de un modelo de diseño docente completo y la necesidad de mejorar la construcción de espacios maker en las escuelas;
(3) Productos educativos STEAM representados por programas infantiles
La programación infantil es sin duda una forma de educación que se ha impulsado vigorosamente entre los niños en edad de asistir a la escuela primaria y secundaria en Europa y Estados Unidos. Estados en los últimos años. Los investigadores creen que el pensamiento programado puede tener un enorme impacto positivo en la formación del pensamiento y la personalidad tempranos de los niños.
La programación infantil integra programación de gráficos de hardware, programación de software, programación visual, modelado de gráficos 3D, cálculos matemáticos y otros métodos para promover el cultivo de talentos integrales en la educación STEAM y está bien adaptada a las características y requisitos de la educación STEAM. de diversos elementos. Aunque ahora hay una variedad de métodos y cursos de educación en programación infantil para elegir, como Scratch, Kodu, Python y Arduino, la falta de certificación de maestros, desarrollo de contenidos didácticos y estándares de modelos de enseñanza para la programación infantil aún obstaculiza la realización de los programas infantiles. objetivos de programación.
(D) El modelo de "segunda aula" representado por proyectos fuera del campus.
En los últimos años, los proyectos STEAM fuera del campus se han vuelto populares entre profesores y estudiantes porque pueden garantizar tiempo suficiente para el desarrollo de la educación STEAM. Este modelo de "aprendizaje informal", que puede integrar recursos y espacios de aprendizaje de alta calidad fuera de la escuela, tiene ventajas únicas a la hora de cultivar la alfabetización STEAM de los estudiantes. Por ejemplo, la conexión entre el aprendizaje y la vida es más estrecha y la motivación y el rendimiento en el aprendizaje de los estudiantes mejoran. y puede hacer que todos los estudiantes participen en el aprendizaje y promuevan la justicia social.
Los investigadores investigaron exhaustivamente y descubrieron que existen cuatro tipos de proyectos educativos STEAM típicos fuera del campus, tanto en el país como en el extranjero: proyectos extraescolares, también conocidos como "clases STEAM comunitarias de fin de semana"; proyectos de vapor; proyectos de campamentos de verano STEAM, etc. Desafortunadamente, debido a la falta de un sistema creíble de evaluación del aprendizaje de proyectos, algunos proyectos de aprendizaje STEAM fuera del campus se centran en la "experiencia de aprendizaje" y los intereses de aprendizaje, mientras ignoran el proceso de aprendizaje y los resultados, lo que a menudo hace que los proyectos STEAM fuera del campus sean insostenibles.
3 Como forma de aprendizaje, educación STEAM: aprendizaje integral
Al observar la investigación y los caminos existentes de la educación STEAM en el país y en el extranjero, no es difícil encontrar que STEAM diversificado prácticas educativas Hay varias formas y características, pero los numerosos conceptos y características poco claras conducen directamente a la confusión y la falta de su sistema de evaluación del aprendizaje y de los estándares de evaluación, lo que a su vez no logra demostrar el efecto de implementación de la educación STEAM y el efecto de cultivo de innovación. talentos, y también obstaculiza el modelo educativo STEAM y la promoción del modelo. Al igual que los cursos STEAM más comunes en la práctica de la educación STEAM en las escuelas primarias y secundarias, el efecto de aprendizaje no es el esperado y existen problemas como la confusión de los profesores.
La ruta de implementación actual y los efectos de la educación STEAM han provocado que académicos y educadores cuestionen la naturaleza y el valor central de la educación STEAM. La solución a este problema es de gran importancia para la implementación y orientación de itinerarios educativos STEAM y para la mejora de la eficacia de la formación de talentos innovadores. Este estudio se basa en la práctica de la educación STEAM en las escuelas primarias y secundarias. A través de la observación y comparación de la educación STEAM, el aprendizaje por proyectos y el aprendizaje cooperativo por investigación en las escuelas primarias y secundarias, y a través de sus raíces teóricas y posicionamiento objetivo, posiciona STEAM. La educación como un tipo de aprendizaje integrado de materias que enfatiza la construcción del pensamiento, un método de aprendizaje integral que integra el conocimiento y cultiva capacidades prácticas de innovación.
La educación STEAM existe como una forma de aprender
El estilo de aprendizaje originalmente se refiere a los comportamientos preferidos de un individuo y las características de comportamiento en las actividades de aprendizaje [12]. Tiene comportamientos, procesos y tendencias psicológicas evidentes del sujeto que aprende. Por ejemplo, como método de aprendizaje, el aprendizaje combinado es una combinación de contenidos, procesos y métodos de aprendizaje. La educación STEAM puede verse como un método de aprendizaje integral que integra contenido de aprendizaje, espacio de aprendizaje, construcción de conocimiento del pensamiento de aprendizaje y cultivo de habilidades prácticas.
En octubre de 2017, en la "Cumbre Global de Educación STEM" celebrada en la Universidad de York en Toronto, Canadá, la profesora Juliana Texley, presidenta de la Asociación Estadounidense de Profesores de Ciencias y profesora de la Universidad Estatal de Michigan, presentó el tema para Es la primera vez que la educación STEM se posiciona como una nueva forma de aprendizaje, lo que ha suscitado acalorados debates entre muchos participantes y ha proporcionado una nueva dirección para la investigación global sobre educación STEM, STEAM y STREAM. Los investigadores creen que “la educación STEM no es sólo una acción integral interdisciplinaria, sino que también requiere que hagamos esfuerzos a largo plazo para actualizar el contenido del aprendizaje, reconstruir el proceso de aprendizaje y remodelar las habilidades de pensamiento”.
La educación STEM es un método de aprendizaje interdisciplinario que está estrechamente relacionado con la vida y se centra en la práctica de la ciencia y la ingeniería y el cultivo de habilidades innovadoras. Los investigadores creen que la educación STEM derivada de STEM es esencialmente un modelo de aprendizaje integrado que subvierte el proceso de aprendizaje tradicional y el pensamiento de un solo sujeto y se dedica a cultivar cualidades innovadoras y talentos compuestos. Es un modelo de aprendizaje que prioriza la comprensión de los conceptos básicos. en un modelo de aprendizaje que combina la construcción del conocimiento y el cultivo de habilidades prácticas innovadoras, enfatizando la comunidad y la naturaleza práctica del aprendizaje. Su propósito es permitir a los estudiantes comprender gradualmente los conceptos en la práctica y, a través de una gran cantidad de experimentos y prácticas, cultivar las habilidades, estrategias y métodos de pensamiento necesarios para que los estudiantes exploren y resuelvan científicamente problemas de la vida real.
(2) Como método de aprendizaje, el objetivo de la educación STEAM existe.
El entendimiento general en los círculos académicos es que cualquier práctica educativa o método de aprendizaje está orientado hacia objetivos de aprendizaje. En la era de la informatización de la educación 2.0, los educadores no sólo necesitan reimaginar los espacios y los métodos de aprendizaje, sino también repensar los objetivos de formación de talentos que conducen a la competitividad nacional. Como método de aprendizaje, la educación STEAM no solo tiene una orientación de objetivos integral interdisciplinaria que es diferente de la educación tradicional, sino que también tiene una mayor orientación de objetivos de construcción de conocimiento en profundidad y pensamiento innovador que el aprendizaje de proyectos STEAM.
Basándose en el sistema de clasificación de objetivos educativos de Bloom y la clasificación de resultados de aprendizaje de Gagné, los investigadores combinaron las características y talentos del modelo de aprendizaje integrado STEAM sobre la base del desarrollo de habilidades de los estudiantes del siglo XXI y competencias básicas chinas. Para satisfacer los requisitos de la formación, se proponen cinco objetivos de aprendizaje de la educación STEAM como modelo de aprendizaje. No solo incluye los cinco aspectos de los objetivos de la educación STEAM interdisciplinarios y orientados a la práctica, sino que también promueve e integra los cinco elementos de la capacidad y calidad integral del talento. . proceso.
(1) Pensamiento, los investigadores creen que el pensamiento debería ser el objetivo principal de la educación integrada interdisciplinaria STEAM, que es diferente de la enseñanza tradicional de una sola materia.
Basándose en el modelo de aprendizaje integral STEM, a través de una gran cantidad de experimentos y prácticas, los estudiantes pueden desarrollar estrategias y formas de pensar para resolver problemas situacionales complejos reales. El objetivo de pensamiento de la educación STEAM no solo se refiere al pensamiento de resolución de problemas, sino que también incluye el pensamiento cognitivo complejo y el pensamiento emocional.
(2) Habilidad se refiere a las habilidades de supervivencia en el siglo XXI. Como método de aprendizaje, el objetivo principal de la educación STEAM son las habilidades motoras básicas adaptadas a la supervivencia social. Además, también presta atención al cultivo de la capacidad integral interdisciplinaria de los estudiantes, su capacidad para resolver problemas en situaciones reales y su capacidad de cooperación interpersonal.
(3) Conocimiento significa el apoyo a la capacidad de internalización y el pensamiento de los alumnos. El conocimiento fáctico y procedimental básico son los objetivos más importantes de la educación tradicional. La teoría de la carga cognitiva cree que los hechos básicos y el conocimiento de procedimientos son la base para una comprensión profunda y la resolución de problemas complejos. Por lo tanto, en el modelo de aprendizaje STEAM que cultiva el pensamiento y la cognición de los estudiantes a través del aprendizaje de problemas en situaciones reales, fortaleciendo así la comprensión conceptual de los estudiantes, también vale la pena enfatizar el aprendizaje de conocimientos.
(4) La innovación surge de la competitividad nacional y de la intención original de cultivar talentos innovadores. Crear una fuerte atmósfera cultural innovadora, implementar objetivos de capacitación personalizados y brindar apoyo práctico innovador diversificado se consideran las principales prioridades para la educación de calidad de los jóvenes y el cultivo de calidad de la innovación del talento. En la actualidad, la formación de la innovación del conocimiento y la capacidad práctica se considera una dirección importante para el cultivo de talentos educativos STEAM.
(5) Los valores o valores son la encarnación de la naturaleza social de los talentos innovadores en la educación STEAM. La clave es qué tipo de personas cultiva la educación STEAM y cómo cultivarlas. La educación STEAM, al igual que otros métodos educativos, tiene una cierta orientación de valores y no se trata de formar los mismos ingenieros STEAM en todo el mundo.
(3) La naturaleza del aprendizaje integral bajo las características de la educación STEAM
El aprendizaje integral es la integración del aprendizaje en la naturaleza, la sociedad y los ámbitos de la vida, a través de experiencias reales, investigaciones, discursos y obras. La construcción es un método de aprendizaje que mejora la experiencia directa y la capacidad práctica de los estudiantes en situaciones reales y su comprensión profunda de los conceptos de situaciones reales. El aprendizaje integral tiene las características de cubrir una amplia gama de campos (disciplinas), una fuerte flexibilidad práctica, rico en características de la vida regional y enfatiza el trabajo en equipo para llevar a cabo el aprendizaje. La educación STEAM en realidad se guía por las teorías del aprendizaje autoorganizado, el aprendizaje cognitivo situacional y el aprendizaje activo, y se basa en los cinco objetivos de aprendizaje y las características centrales de aprendizaje de la autoconstrucción, es decir, la integración de disciplinas y el aprendizaje situacional de la vida real. y existe como un método de aprendizaje. Una especie de aprendizaje integral. Como esencia del aprendizaje integral, la educación STEAM tiene tres características: autenticidad, integralidad y desarrollo.
(1) La autenticidad del aprendizaje en la educación STEAM se refleja en la naturaleza situacional del aprendizaje y la habilidad de cultivar talentos en la educación STEAM. En comparación con la enseñanza tradicional en el aula, la ventaja de la educación STEAM radica en la inmersión, el entusiasmo y la naturaleza constructiva del aprendizaje en situaciones reales.
(2)2) La integralidad de la educación STEAM no solo se refleja en la integralidad del contenido de aprendizaje, sino también en la integración de los objetivos y procesos de aprendizaje. Es un proceso que integra diversos contenidos de aprendizaje, métodos, situaciones y evaluaciones del aprendizaje.
(El desarrollo de la educación STEAM se refleja en la continuidad del aprendizaje de los estudiantes en situaciones reales. La ubicuidad de los espacios de aprendizaje STEAM integrados permite que el proceso de aprendizaje continúe y los estudiantes se dan cuenta gradualmente de la importancia del aprendizaje permanente y Aprendizaje para el desarrollo sostenible.
4 La relación entre imaginación y creatividad
Incluso si la imaginación de un niño está completamente "reservada", gradualmente se "reducirá" en la vida. Con el mundo exterior, aprenderá nuevos conocimientos y enriquecerá la experiencia social, y sus ideas descabelladas cambiarán gradualmente con su comprensión del mundo exterior. ¿Es esto necesariamente algo malo? Depende de qué parte se esté reduciendo. e ideas sin fundamento; también depende de si algo de imaginación realmente se está volviendo realidad: la creatividad es la habilidad más importante. Los niños piensan menos, pero se les ocurrirá algo que se puede realizar sobre una base realista determinada. >Por ejemplo, un niño imaginó el sol como un pastel brillante y se imaginó cortándolo para que todos lo comieran; otro niño imaginó el sol como una batería y se imaginó conectando el sol con la tierra y proporcionando energía a la tierra. De todo, ambos niños son muy imaginativos. Si solo están en la clase de jardín de infantes, no habrá diferencia y serán elogiados.
Si todos son estudiantes de primaria, ¿el sueño del primer niño es una fantasía espacial?
5 Comprender los objetivos de enseñanza de la educación STEAM
Los objetivos de enseñanza importantes de la educación STEAM son: cultivar el interés de los niños por la ciencia, la innovación y la creatividad, y las habilidades de resolución de problemas que tiene; Nunca se ha tratado de cultivar la imaginación de un niño. De hecho, ni siquiera la educación artística se trata de cultivar la imaginación. Las extrañas y famosas pinturas de Picasso también se basan en una profunda observación y comprensión de la realidad, o en otras palabras, las cosas verdaderamente clásicas son "de la realidad, superiores a la realidad".
De hecho, podemos pensar de otra manera: sólo pensar no tiene sentido, sólo crear tiene sentido. Por ejemplo, nuestros cursos enseñan un tema en cada clase o en varias clases. Los estudiantes piensan e innovan dentro de las limitaciones del tema. Por supuesto, habrá algunas limitaciones en el pensamiento. Sin embargo, en comparación, los beneficios de las discusiones de lluvia de ideas entre todos los estudiantes de una clase superan con creces las desventajas.
Más importante aún, cuanto más profundo estudies, más aprendizaje básico necesitarás antes de crear; de lo contrario, muchas ideas no se harán realidad. Por ejemplo, si un niño de tres años toma una clase de Lego, básicamente no necesita aprender ningún conocimiento básico. Sólo necesita seguir las instrucciones del maestro y luego crear. Sin embargo, cuando los estudiantes de secundaria toman clases de robótica, deben aprender conocimientos básicos durante un período de tiempo. El espacio creativo que se le da durante este período es realmente limitado, pero después de acumular una cierta cantidad de conocimientos, podrá hacerlo.
¿Cuál es el papel y significado de un docente?
Desde otra perspectiva, de hecho, lo que hacen los profesores definitivamente no es limitar la imaginación de los estudiantes, sino ayudar a guiar y sublimar la imaginación de los estudiantes. Desde ser desorganizados, ilógicos, poco realistas y sin restricciones, hasta tener cierta viabilidad, establecer objetivos, pensar en rutas de implementación y corregir errores, pueden usar el equipo actual para mostrar sus ideas y realizar su creatividad, o pueden describir sus pensamientos de manera lógica. y jerárquicamente.
Por ejemplo, un niño de tres o cuatro años quiere diseñar un coche volador en una clase relacionada con el transporte. Está hecho de chocolate. ¿Cómo orienta el maestro? Definitivamente no es para reprimir. Para decirlo de manera simple y cruda, los niños no pueden reconocer ni comprender la naturaleza del chocolate y la naturaleza de los automóviles. En cambio, deberíamos pensar juntos en el diseño. Por ejemplo, deberíamos guiar y sugerir que el chocolate no es resistente a las altas temperaturas y no es lo suficientemente duro, y dejar que los niños piensen qué hacer. Si a un estudiante de primaria se le ocurre la misma idea, la orientación definitivamente cambiará mucho. Al menos sacó un ladrillo y dijo lo mismo. El profesor debe guiarlo para que piense más sobre la viabilidad.
Si la creatividad se reprime es el resultado de los profesores, los cursos y la enseñanza. Deje que los niños estimulen su interés por temas de tecnología e ingeniería, adquieran conocimientos, conviertan ideas en realidad y ejerciten y cultiven la creatividad durante el proceso de aprendizaje.
La educación STEAM es amplia, novedosa, interesante, desafiante y suficientemente escalable; cada acción y palabra del maestro inspirará a los estudiantes a pensar más en lugar de restringir su creación. La filosofía y el sistema de enseñanza pueden cultivar el bienestar de los niños; creatividad paso a paso de forma planificada.