¿Por qué está tan desarrollada la animación japonesa?
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Descripción del problema:
¿Por qué no en otros países?
¿Por qué resulta que es de Japón?
¿Existe alguna razón inevitable o causa raíz?
Análisis:
Aquí, la industria de la animación tiene que dividirse en la industria del cómic y la industria de la animación, porque en Japón, la industria de la animación ha sido extremadamente desarrollada y completa, y la Dos subindustrias también tienen una clara división del trabajo. Es imposible describir todo en términos generales.
1. Sistema editorial
Los autores de cómics japoneses generalmente tienen éxito en este camino: dibujan cómics cortos para participar en varios premios de cómics (es decir, concursos, después de ser preseleccionados, son seleccionados); por revistas— - A menudo revistas semanales o quincenales - toman la iniciativa; cooperan para lanzar cuentos comerciales, si los cuentos tienen éxito, comienzan a publicar los cuentos largos; si los cuentos largos son efectivos, entonces pueden ser "animados"; (Esta es una palabra prestada, que significa que los cómics se convierten en animaciones) proceso). Mientras tanto, si los lectores piensan que una determinada obra no es lo suficientemente atractiva, la descargarán inmediatamente y dejarán de descargarla, lo que se denomina "reducir a la mitad".
Este completo proceso garantiza la legibilidad de los cómics. Dado que los cómics contenidos en la revista están determinados por las preferencias de los lectores, son naturalmente populares entre los lectores y debido a que el método de serialización semanal debe atraer la atención de los lectores, la calidad de las imágenes debe ser excelente y la trama debe tener giros y vueltas. En general, la razón del éxito de los cómics comerciales japoneses es adaptarse a las necesidades de los lectores, y la razón más profunda es la competencia.
2. Competencia entre revistas de cómics
El núcleo del sistema económico orientado al mercado es la competencia. La competencia es la fuerza impulsora del progreso industrial. La industria del cómic japonesa ya es una industria muy madura y la competencia entre revistas es naturalmente inevitable.
Las revistas de cómics japonesas generalmente se dividen en dos categorías según los diferentes grupos de consumidores: orientadas a los hombres (principalmente lectores masculinos) y orientadas a las mujeres (principalmente lectoras). No sé mucho sobre revistas orientadas a mujeres, así que tomaré las revistas orientadas a hombres como ejemplo para presentar la competencia entre las revistas de cómics.
Las revistas de manga japonesas orientadas a hombres se dividen básicamente en dos categorías: revistas de manga juveniles y revistas de manga para adultos orientadas a hombres. En 2003, había 18 cómics juveniles japoneses y 43 cómics para adultos para hombres. En términos de cantidad, hay muchas más revistas de manga para adultos orientadas a hombres que revistas de manga shonen, pero si nos fijamos en las ventas, las revistas de manga shonen están muy por delante. Después de todo, a más adolescentes les gustan los cómics.
La industria japonesa del manga shonen está dominada por tres pilares, "Weekly Shonen Jump", "Weekly Shonen Magazine" y "Weekly Shonen Sunday" ocupan la mayor parte del mercado. Como son revistas de cómics juveniles y revistas semanales, naturalmente tienen que compartir el mismo mercado. Es realmente difícil no competir. A continuación analizaré en detalle qué factores determinan el volumen de circulación que incide en la vida o muerte de las revistas de cómic.
3. Factores que afectan la circulación
Como todos sabemos, la circulación es el alma de una revista. Cuanto mayor sea la circulación, más éxito tendrá la revista. En la industria del cómic japonesa, plenamente comercializada, el volumen de circulación determina directamente los intereses comerciales de las revistas, que deben tomarse en serio en pos de maximizar las ganancias. En general, los factores que afectan la circulación de las revistas de historietas incluyen principalmente los siguientes aspectos.
1) Compra "inercia"
Hoy en día, solemos ver a mucha gente decir: "Aunque la revista XX no es muy buena, igual la compraré porque estoy acostumbrado". " Esto es lo que piensan los consumidores. Esta es una ayuda natural para las revistas. Las personas que compran revistas se vuelven rebeldes y cansadas de las obras, y los cambios en las ventas a menudo ocurren sólo uno o dos años después de comenzar a comprar. Hay muchas cosas de este tipo y éste suele ser el punto de inflexión entre la "inercia" adquisitiva y la "naturaleza" de los consumidores.
Las revistas que los lectores compran cambiarán después de uno o dos años. Se necesita más de medio año para pasar de sentir un cambio cualitativo a experimentar cambios intolerables, y este proceso suele resultar muy frustrante. . Los lectores en la etapa de compra habitual a menudo no necesitan una razón para seguir comprando. Si no se les da una buena opinión, seguirán comprando. Pero cualquier motivo que entre en conflicto fundamentalmente con sus valores hará que dejen de comprar inmediatamente, y en el futuro echarán toda la culpa al problema que les hizo dejar de comprar.
2) Obra firmada
La "obra firmada" mencionada aquí se refiere a una revista en serie de cómics que llama la atención de más del 90% de los lectores y que nunca antes la habían leído. Lectores Los autores de esta revista recomiendan obras que suelen utilizarse como escaparate. Esta pieza emblemática a menudo se llama la "cara de la revista". Curiosamente, la calidad de una revista a menudo no depende de si las "obras emblemáticas" son bonitas. Las revistas con una calidad media alta de las obras, o las revistas con buenas ventas en volúmenes individuales (es decir, que combinan obras serializadas en uno o varios libros separados para la venta) pueden denominarse "buenas revistas". Pero esto no es lo mismo que una "revista semanal con buenas ventas". Después de que se completó la serialización de la obra emblemática de "Weekly Shonen Jump", "Dragon Ball", el volumen de ventas de "Jump" cayó de la astronómica cifra de 6,53 millones de copias a más de 4 millones de copias, lo que es suficiente para ilustrar el impacto decisivo de "obras emblemáticas" en las ventas de la revista.
3) Popularidad y fecha de lanzamiento
El contenido de las revistas suele estar restringido por la edad de los lectores, lo que resulta en restricciones de géneros y géneros, por lo que habrá una Las obras son No son muy populares, pero tienen algunos lectores "incondicionales" interesados en este tipo de obras. Estos lectores tienden a ignorar por completo otros factores debido a su entusiasmo por un determinado trabajo, lo que impulsa algunas ventas a largo plazo.
Curiosamente, en el caso de las revistas semanales, la diferencia en la fecha de lanzamiento también afecta a las ventas. Especialmente "Sunday" y "Magazine", que se publican los miércoles, conducen directamente a una guerra de ventas provocada por diferencias en el número de lectores y en la psicología de la elección.
4. Desventajas de este sistema
Las cosas siempre tienen dos caras. El mercado de la industria del cómic japonés parece muy completo, pero en realidad todavía tiene muchas deficiencias. La mayoría de estas deficiencias se deben a una búsqueda excesiva de ventas.
1) El fenómeno de seguir la tendencia es serio.
Como se mencionó anteriormente, las preferencias de los lectores determinan qué cómics publica la revista. Como resultado, después de un trabajo excelente, inevitablemente seguirán una gran cantidad de trabajos posteriores del mismo tipo, lo que afectará gravemente la diversidad del mercado y el entusiasmo del autor. Afortunadamente, las revistas también son conscientes de ello y conscientemente reducirán los trabajos posteriores y lanzarán trabajos más innovadores.
2) Las obras exclusivas se prolongan y nunca se completan
Se puede decir que los editores de revistas japonesas inteligentes han identificado la influencia de las obras exclusivas y el poder adquisitivo inercial de los lectores, por lo que las obras exclusivas Las obras continúan para añadir nuevas parcelas para retrasar el tiempo de finalización. Los lectores se aburrirán después de ver demasiadas tramas del mismo tipo, por lo que la trama original, compacta y rigurosa de la obra emblemática se vuelve cada vez más misteriosa y extraña a medida que se retrasa, lo que cansa cada vez más a los lectores.
La consecuencia negativa de esto es que los lectores se cansan mentalmente. Los viejos lectores han crecido hace mucho tiempo (esto no es una exageración, "Dragon Ball" lleva diez años serializándose), mientras que los nuevos lectores no conocen la trama anterior y parecen estar confundidos. Y una vez que se detiene y se completa, existe el riesgo de perder más lectores, por lo que muchas obras excelentes se llenan de tramas largas y extrañas día a día sin avergonzarse ni avergonzarse. (En este punto, las revistas de cómics de Hong Kong han aprendido de sus maestros. Una "Puerta del Dragón y el Tigre" se retrasó 20 años y la trama también pasó de una pequeña pelea de pandillas a una supremacía mundial de las artes marciales). Sin duda, esto es perjudicial para todo el mercado.
3) Menor edad y vulgaridad
Estos dos puntos pueden parecer contradictorios, pero no lo son. Después de un largo período de desarrollo en la industria del cómic japonés, el mercado se ha saturado. Si queremos expandirnos aún más, sólo podemos atraer a lectores de diferentes grupos de edad. Como resultado, las tramas se volvieron más delgadas y directas. Los cómics para adultos se volvieron para estudiantes de secundaria, mientras que los cómics juveniles tuvieron que competir con estudiantes de primaria e incluso con niños pequeños por los lectores. Esto se puede ver claramente en el número cada vez menor de kanji y el número cada vez mayor de kana (equivalente a pinyin) en los cómics shōnen.
Debido a la escasa trama y la necesidad de llamar la atención, las obras tuvieron que volverse cada vez más vulgares. Los cómics de lucha están llenos de sangre en todo momento, y los cómics de vida tratan sobre chicas con cuerpos bien desarrollados que posan y hacen efectos secundarios. Estas son también las consecuencias de la búsqueda excesiva de intereses.
Una breve discusión sobre la industria de la animación japonesa.
La animación es sin duda una parte más importante de la industria de la animación. Tiene grandes inversiones, grandes beneficios y muchas industrias auxiliares. Por supuesto, si no tiene éxito, perderá mucho dinero. En primer lugar, ¡presentemos el proceso de producción de animación japonesa (muy diferente de lo que normalmente imaginamos)! 1. Introducción al proceso de producción de la animación japonesa
Como producto de una economía de mercado altamente desarrollada, la mayoría de los propósitos de producción de la animación japonesa son ganar dinero (sin sentido).
Por tanto, un buen método de producción es fundamental.
Generalmente existen dos tipos de productoras de animación japonesas. Una se llama "empresa de planificación", que planifica y produce, y la otra se llama "empresa de producción", que es la propia empresa de dibujo. Normalmente lo realizan dos empresas, y también hay casos en los que una empresa realiza ambos trabajos. En términos generales, el guión, el cronograma, los guiones gráficos, los escenarios, las pinturas originales y la supervisión (director) los completa la empresa de planificación, mientras que la empresa de producción completa el dibujo lineal, el color, los efectos especiales, la revisión, la fotografía, la impresión, la edición y doblaje.
Los supervisores (directores) de animación japoneses generalmente no son tan trabajadores como los directores chinos (observan de principio a fin, además de tomar decisiones y coordinar, solo necesita concentrarse en organizar el primero y el otro). últimos episodios. Eso es todo. Deje que la actuación (asistente de dirección) se ocupe de otros detalles, y hay personas dedicadas a cargo de la revisión, la historia original, las tomas divididas, etc., para que no tenga que preocuparse por eso. .
Por supuesto, lo anterior es solo una mención general. El proceso de producción específico se divide en las siguientes tres partes
1) Etapa inicial
Como su nombre. sugiere, este es el comienzo del nacimiento de la etapa de animación. Esta parte del trabajo incluye principalmente planificación, creación de guiones, diseño de modelado, diseño de escenas y diseño de guiones gráficos.
2) Mitad de Plazo
Esta debería ser la parte que a mucha gente le interese, porque incluye rellenar la ficha de fotografía, pintura original, animación y pintura de fondo, etc. Esta parte del trabajo es relativamente ardua, por lo que las empresas de planificación generalmente no participan en la producción y sólo son responsables de la supervisión. Si presta atención con frecuencia a la lista del personal de animación, encontrará que la configuración de los personajes, la configuración de la escena y las tomas secundarias suelen ser personas famosas. Pero cuando se trata de pintura, animación, coloración, etc. originales, una gran cantidad de. Aparecerán nombres desconocidos y hay muchos más. Al menos es simplemente "empresa XX". Tareas importantes como el diseño y la supervisión del personal generalmente se llevan a cabo en nombre de una persona.
Hablando de animación, esto se refiere al proceso de filmación de la animación, que es una tarea extremadamente ardua, por lo que está a cargo de una empresa especializada en "animación". Muchas empresas de procesamiento de animaciones en China están ayudando a las empresas japonesas a realizar esta parte del trabajo. La mayoría de esos cuadros tan exquisitos fueron hechos por chinos (por lo que no faltan pintores en China). La empresa de planificación proporcionará requisitos detallados por escrito para el trabajo de pintura y animación original. A continuación, depende de la solidez de la empresa de animación. Pero no lo dé por sentado. Aunque la mayoría de las animaciones japonesas con excelentes gráficos son producidas por empresas de procesamiento chinas, aunque la animación es el nivel de trabajo más bajo, la remuneración es más alta que la de las empresas de animación nacionales. que procesan animación para países extranjeros no aceptan trabajos de animación nacional.
3) Postproducción
Tras un largo proceso, el trabajo de postproducción incluye el rodaje (o escaneo), coloreado, composición, edición del metraje, doblaje de subtítulos, etc. Cuando se trata de doblaje, deberíamos hablar del sistema de actores de doblaje de Japón. Sin embargo, en Japón, la industria de los actores de doblaje ya se ha formado una industria independiente y tiene muchos consumidores especializados. Además, casi se ha convertido en dos aspectos con la animación. producción (los actores de voz no son solo doblajes de animación y, a menudo, doblan películas, presentadores de radio, dramas de radio, cantan canciones, etc.), por lo que no entraré en detalles.
Hasta ahora, se ha introducido el proceso básico de animación. A continuación, presentaremos el método de "ganar dinero" en la animación, es decir, el método de ingresos.
2. Canales de ingresos de la animación japonesa
En una sociedad empresarial, las inversiones deben ser recompensadas a la altura de quienes asumen riesgos, para fomentar la reproducción hasta que la abundancia material sea extremadamente abundante. .. Uh, basta. Como pensamos, se puede ganar mucho dinero en la industria de la animación japonesa. Aunque las empresas relacionadas siguen quebrando (lo que es inevitable en una economía de mercado), la mina de oro que está al alcance de la animación sigue atrayendo mucho dinero, y los que ganan más dinero son, naturalmente, las cadenas de televisión. La estación de televisión es responsable de financiar la producción, y en una sociedad capitalista, el empleador obviamente gana más, así que también me concentro en la estación de televisión para presentarlo.
La razón fundamental por la que la animación puede ser rentable es que la animación es una especie de "negocio de contenido" que tiene "contenido" y se puede quitar capa por capa. Los inversores pagan para producir animaciones para obtener derechos de autor. luego cobra tarifas de retransmisión y vende otros productos, como productos de audio y vídeo, como música, prototipos y pinturas originales, para obtener ganancias, exprimiendo así todo el aceite y el agua de una animación.
Según el concepto tradicional de las estaciones de televisión, después de producir un programa, deben hacer todo lo posible para aumentar los ratings y luego cobrar tarifas de publicidad para recuperar fondos y obtener ganancias, en otras palabras, el valor comercial. del programa sólo se refleja en el horario de emisión del interior. Las estaciones de televisión japonesas actuales ya han adoptado el "negocio de contenidos" para obtener ganancias. La mercancía periférica y la venta de derechos de transmisión se han convertido en una parte importante del negocio.
Keisuke Iwata de TV TOKYO admitió con franqueza que TV TOKYO continuará implementando este modelo operativo, pero también dijo hipócritamente: "Excluyendo esas animaciones nocturnas, aunque tenemos que ganar mucho dinero, el punto de partida sigue siendo 'a los niños les gusta mirar'!" Suena muy bien, pero todo el mundo sabe que TV Tokyo gana mucho dinero produciendo animaciones y vendiendo productos periféricos.
Tetsuo Gensei, del canal de televisión japonés TBS, es un animador que se dedica firmemente al "negocio de contenidos". Generalmente, lo primero en lo que piensa un productor es en cómo atraer espectadores, pero este tipo estaba pensando en cómo recuperar fondos incluso antes de terminar la animación. Aunque el enfoque es demasiado realista, el principio sigue siendo bueno. Para el público, una animación clásica es una obra que les trae buenos recuerdos, pero para los productores, la producción de animación de alto costo en sí misma es una inversión muy peligrosa. Sólo una circulación de capital sana puede dar a los inversores la confianza para seguir invirtiendo en la producción, y todo esto estará determinado por el mercado. Por supuesto, es comprensible criticar la excesiva comercialización y el descuido del arte desde un punto de vista emocional, pero después de todo, la animación en Japón no es una organización benéfica y los inversores no están dispuestos a desperdiciar dinero en vano. Esto es como la impotencia y la confusión que sienten los cineastas europeos llenos de ideas artísticas cuando se enfrentan a las películas adineradas de Hollywood. Sí, el arte es importante, pero los inversores no lo creen así. Su dinero debería usarse para generar dinero, no para sumergirse en el “abismo del arte invaluable”. Por otro lado, las aburridas y malolientes obras comerciales han dado empleo a muchas personas y han socavado la economía. Ha traído pan de verdad a los practicantes, entonces ¿por qué deben ser criticados?
Así gana dinero la animación comercial japonesa. Este enfoque garantiza el desarrollo normal y ordenado de la industria de la animación. Y si se quiere mantener un desarrollo estable, hay que volver a la palabra que mencionamos: competencia.
3. Competencia en la industria de la animación
Sí, la competencia es lo que asegura el desarrollo estable de la industria de la animación. Se puede decir que la competencia es una parte esencial de la sociedad mercantil. La competencia en la industria de la animación también es muy feroz en Japón.
Como se mencionó anteriormente, la animación es una industria muy "rentable", por lo que muchos inversores están tratando de hacerse con una parte de ella. La animación japonesa se produce en unidades "semanales", generalmente un episodio (episodio) por semana. Usa el dinero ganado con la venta del episodio anterior para filmar el siguiente (que peligroso). Entonces, si cometes un error, toda la animación se arruinará. La "temporada" es una gran unidad de tiempo para la transmisión de animación. Generalmente, las animaciones tienen 13 episodios (una temporada), 26 episodios (dos temporadas), 50 episodios (un año), etc. (¡Ah! Entonces si "Las tres mil preguntas del gato azul" durará 60 años en Japón). Al comienzo de cada temporada, especialmente en junio y julio, la competencia es menos feroz. Cada semana se transmiten alrededor de sesenta o setenta animaciones en todo Japón. A mitad y al final de la temporada, cuando la competencia es feroz, ¡se reproducen cientos de animaciones al mismo tiempo! Teóricamente, es imposible que el público termine de mirar...
Aunque el público se preocupa principalmente por el personal de producción (trabajadores) de la obra, la verdadera competencia es la estación de televisión (empleo). Dado que la estación de televisión invierte en la producción, tiene mayor poder de decisión que el productor. La investigación preliminar de mercado, el establecimiento del proyecto y la selección del tema los decide la estación de televisión y, por supuesto, también supervisa el trabajo. La principal competencia en la animación japonesa es la animación televisiva. Por lo tanto, tomemos la animación televisiva como ejemplo y primero presentemos la competencia entre varias estaciones de televisión.
1) Competencia entre emisoras de televisión
La llamada "competencia entre emisoras de televisión" se refiere naturalmente a obras del mismo tipo. Aunque Japón no tiene una estación de televisión "CCTV" incomparable y tan poderosa como la Televisión Central de China, también tiene una "Asociación de Radiodifusión de Japón" semioficial, a saber, NHK, y cinco estaciones de televisión privadas más poderosas (Nippon Television, TBS). TV Asahi, TV Tokyo y Fuji TV) dominan básicamente el mercado televisivo japonés. Además, TV Asahi y TBS ya se han vuelto sistemáticas y tridimensionales en términos de estructura de capital. Curiosamente, la mayoría de las primeras animaciones originales fueron producidas por pequeñas estaciones de televisión locales. Las razones son que, en primer lugar, el coste de inversión de la animación es mucho mayor que el de las series de televisión y, en segundo lugar, el riesgo de la animación original es mucho mayor que el de la animación adaptada de los cómics. Es difícil para las grandes estaciones de televisión con capital complejo aprobar animaciones originales de alto riesgo y alta inversión, pero las estaciones locales con capital concentrado tienen más probabilidades de obtener la aprobación para esas animaciones originales.
Si nos fijamos únicamente en los aspectos anteriores, las estaciones locales no pueden sufrir muchas pérdidas en la competencia con las grandes estaciones de televisión. Sin embargo, en los últimos años la vida de las emisoras locales se ha vuelto cada vez más difícil. Esto se debe principalmente a una tecnología atrasada.
2) Competencia en tecnología de transmisión
La tecnología a la que nos referimos aquí no es la tecnología de producción de animación, sino la tecnología de transmisión de televisión. Para aclarar este punto, primero debemos comprender las disposiciones pertinentes de la Ley de Ondas de Radio y la Ley de Radiodifusión de Japón. Según las regulaciones, las estaciones de radio semioficiales como NHK no pueden transmitir a nivel nacional de forma independiente. Deben formar una red centrada en las cinco principales estaciones de televisión privadas y combinarse con estaciones locales para transmitir programas de NHK y las cinco principales estaciones de televisión al resto del país. audiencia a través de diversas estaciones locales. Por tanto, las emisoras locales todavía tienen su propia forma de sobrevivir.
Sin embargo, la popularidad de la televisión por satélite cambió esto. Se puede decir que el desarrollo de la alta tecnología ha afectado directamente el proceso de animación televisiva japonesa, haciendo que la calidad de la animación mejore a pasos agigantados. La calidad de imagen de muchas animaciones ha alcanzado el nivel de DVD, lo que se debe a la popularidad de la transmisión por satélite y la televisión digital (tan lejanas de nosotros).
Ya en 1997, Japón había comenzado a utilizar satélites de comunicación para transmitir televisión digital multicanal de pago. Sin embargo, debido a que los espectadores no estaban acostumbrados a gastar dinero para mirar televisión, fue necesario instalar equipos especiales. El progreso fue lento. Siempre infeliz. Hasta diciembre de 2000, NHK y las cinco principales estaciones de televisión comenzaron a utilizar satélites para transmitir programas digitales de forma gratuita, lo que aumentó considerablemente el número de espectadores. Si las principales estaciones de televisión ponen sus programas en canales satelitales y los muestran directamente a los espectadores de toda la isla sin pasar por estaciones repetidoras (es decir, estaciones locales), las estaciones locales perderán el significado de su existencia. Esto es especialmente grave en la industria de la animación, porque la brecha de calidad entre la animación digital y la animación con señal analógica es tan grande que es como si los cines de pantalla ancha y las salas de video en la calle estuvieran abiertos de forma gratuita al mismo tiempo.
La promoción de la televisión digital ha empeorado aún más las emisoras locales. Debido a la popularidad de la televisión digital en Europa y Estados Unidos, Japón, que siempre ha dado gran importancia a la tecnología, no está dispuesto a quedarse atrás e incluso ha hecho de la popularización de este nuevo gadget una política nacional. No sólo la televisión por satélite, sino también las emisoras de radio locales deben utilizar señales digitales. Se espera que la renovación integral finalice en 2006 y que la salida de señales analógicas se detenga en toda la isla en 2011.
Aunque la televisión digital es mucho mejor que la televisión analógica en casi todos los aspectos, las estaciones de televisión necesitan gastar mucho dinero en comprar equipos de reproducción para realizar esta inversión a largo plazo sin retornos directos. Las grandes estaciones de televisión tienen mucho dinero, así que no importa, pero para las estaciones locales que ya están agotadas por la televisión por satélite, es una carga enorme.
En general, las emisoras locales tienen tendencia a desaparecer. Aún no es posible definir si esta tendencia será buena o mala para el desarrollo de la industria, y si desaparecerá depende de las condiciones futuras. Sin embargo, si la innovadora cadena de televisión local quiebra, es posible que en el futuro sólo veamos animación de comida rápida totalmente comercializada. Al menos para los consumidores, especialmente los espectadores chinos que tienen poco que ver con los ratings de animación televisiva japonesa, esto no es de ninguna manera una buena señal.
3) Competencia por horarios de transmisión.
El llamado "horario" se refiere al período de transmisión. A menudo vemos que la animación japonesa se divide en "horario de máxima audiencia" y "horario nocturno". El concepto general es que las franjas horarias de máxima audiencia son en su mayoría trabajos comerciales de comida rápida, mientras que las franjas horarias nocturnas son animaciones para adultos que se centran en la violencia y la provocación, y juegan un papel importante en los "juegos extremos". De hecho, esta afirmación no es necesariamente cierta. De hecho, después de años de desarrollo, la animación televisiva japonesa ahora ha formado un marco básico para la segmentación de horarios: de 8:30 a 10:30 p. m. es el "horario de máxima audiencia", que transmite animaciones para adolescentes o para todas las edades a altas horas de la noche; desde estudiantes de secundaria en adelante hasta adultos; los sábados y domingos por la mañana se proyectan animaciones para niños. La zona de antigüedad de las obras es muy clara y se aplica desde hace muchos años.
Sin embargo, desde 1995, desde que la animación televisiva nocturna a nivel de monstruos "New Century Evangelion" ha logrado un éxito sin precedentes (¿por qué se llama "nivel de monstruos"? Porque ha logrado índices de audiencia de 40 %, innumerables productores de Excellent quebraron por competir con ellos), y una gran cantidad de estaciones de televisión notaron de repente el pastel nocturno que siempre habían ignorado. De repente, las animaciones nocturnas surgieron e incluso se generalizaron. Incluso muchas animaciones diseñadas para niños pequeños, independientemente de que sus espectadores hayan sido obligados a dormir por sus padres, también se metieron en el horario nocturno en un intento de ganar dinero. . Posteriormente, la animación nocturna decayó debido a la influencia de los canales satelitales, pero el horario nocturno ya no se dedicaba exclusivamente a la animación orientada a los jóvenes e incluso a los adultos.
Últimamente se han producido nuevos cambios en el horario. A partir de abril de 2002, Japón pasó de feriados dobles cada dos semanas a feriados dobles cada semana. Casi al mismo tiempo, la sensible TV Tokyo también instaló un nuevo horario de animación infantil los sábados a partir de las 7:30 a.m.
Keisuke Iwata, la persona mencionada anteriormente que dijo que "'los niños piensan que se ve bien' es el punto de partida" cree que en el pasado, el sistema de descanso de dos semanas hacía que las calificaciones estuvieran estrechamente relacionadas con si la escuela estaba de vacaciones, pero una vez Si no hay clases todos los sábados, entonces los ratings deben ser impresionantes. Según las estadísticas de TV Tokyo, esta decisión fue un gran éxito. Los ratings de programas similares aumentaron varias veces a lo largo de la semana. Al ver que algunas personas han probado la dulzura, otras estaciones de televisión también están listas para actuar. Muchas animaciones para adultos ignoran el hecho de que sus espectadores ya se han quedado dormidos después de una semana de agotamiento y tratan de ganar dinero intentando ganar dinero (¿es esto un resultado inevitable de la economía de mercado o es ciego?) p>
Lo anterior es básicamente El artículo analiza brevemente la competencia de la animación televisiva comercial japonesa y también menciona básicamente el panorama general de la animación comercial japonesa. No hay razón para no adquirir experiencia avanzada. El siguiente paso es aprender a utilizarla usted mismo.