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¿Qué es la enseñanza anclada?

Categoría: Vida Social

Descripción del Problema:

¡Quién propuso la enseñanza anclada y su desarrollo!

Análisis:

Enseñanza anclada

Esta exigencia docente se basa en hechos reales contagiosos o en problemas reales. Determinar tal evento o problema real se compara metafóricamente con "echar un ancla", porque una vez que se determina tal evento o problema, se determina todo el contenido y el proceso de enseñanza (como un barco que se avería). El constructivismo cree que la mejor manera para que los alumnos completen la construcción del significado del conocimiento que han aprendido es lograr una comprensión profunda de la naturaleza y las leyes de las cosas reflejadas en este conocimiento y la relación entre esta cosa y otras cosas. experiencia (es decir, aprender obteniendo experiencia directa) en entornos del mundo real, en lugar de simplemente escuchar a otros (como profesores) presentando y explicando esta experiencia. Debido a que la enseñanza anclada se basa en casos o problemas reales (como ancla), a veces se la denomina "enseñanza de ejemplo" o "enseñanza de problemas".

La enseñanza anclada consta de los siguientes enlaces:

(1) Crear situaciones: permitir que el aprendizaje se produzca en situaciones básicamente coherentes o similares a la situación real.

⑵ Determine el problema: en la situación anterior, elija un evento o problema real estrechamente relacionado con el tema de aprendizaje actual como contenido central del estudio (permita que los estudiantes enfrenten un problema real que debe resolverse de inmediato). ). El evento o problema seleccionado es el "ancla", y la función de este enlace es el "ancla".

⑶Aprendizaje autónomo: los profesores no deben decirles directamente a los estudiantes cómo resolver los problemas que enfrentan, sino proporcionarles pistas relevantes para resolver los problemas (como qué información se debe recopilar, dónde obtener información relevante y expertos) El proceso de exploración para resolver problemas similares en la realidad, etc.), y prestar especial atención a cultivar la capacidad de "aprendizaje autónomo" de los estudiantes. Las capacidades de aprendizaje independiente incluyen: ① La capacidad de determinar la tabla de contenido de aprendizaje (la tabla de contenido de aprendizaje se refiere a la lista de puntos de conocimiento necesarios para completar las tareas de aprendizaje relacionadas con un problema determinado (2) La capacidad de obtener información y materiales relevantes); (saber dónde obtenerlo) y cómo obtener la información y los materiales requeridos); ③La capacidad de utilizar y evaluar información y materiales relevantes.

⑷Aprendizaje colaborativo: discusión e intercambio, a través de la confrontación de diferentes puntos de vista, para complementar, revisar y profundizar la comprensión de cada estudiante sobre temas de actualidad.

5. Evaluación de efectos: dado que la enseñanza anclada requiere que los estudiantes resuelvan problemas prácticos, el proceso de aprendizaje es un proceso de resolución de problemas, que puede reflejar directamente los efectos del aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, la evaluación de este tipo de efecto docente a menudo no requiere pruebas especiales independientes del proceso de enseñanza; sólo requiere observar y registrar el desempeño de los estudiantes en cualquier momento durante el proceso de aprendizaje.

Experimento de reforma docente en la "Escuela Primaria Central Mooney Penz" de Australia:

La clase experimental está en sexto grado y tiene 30 alumnos. El nombre de la profesora es Andrea y el contenido didáctico actual es sobre los Juegos Olímpicos. Primero, Andrea animó a sus alumnos a desarrollar algunos temas en torno a este contenido didáctico, como la historia de los Juegos Olímpicos y los logros de Australia en Juegos Olímpicos anteriores (identificando eventos reales o temas estrechamente relacionados con el tema como contenido central del aprendizaje). "Descomposición"), identifican el papel de los medios en la resolución de estos problemas y requieren que los estudiantes expresen los problemas elegidos de manera intuitiva y vívida en forma de multimedia. Después de buscar información en la biblioteca y en el Inter de Milán durante un tiempo, las dos niñas Mechelle y Sara crearon un software de presentación multimedia sobre la historia de los Juegos Olímpicos. Antes de reproducir el software para toda la clase, el profesor recordó a todos que observaran y analizaran el contenido y las características del software. Discutir inmediatamente después de la emisión. Un estudiante dijo que, según el cronograma de los Juegos Olímpicos, notó que los Juegos Olímpicos se llevan a cabo cada cuatro años. Otro estudiante ofreció una perspectiva diferente. Él cree que este no es siempre el caso. Por ejemplo, los años 1904, 1906 y 1908 se celebraron cada dos años. Algunos estudiantes notaron que en los años 1916, 1940 y 1944 en la línea de tiempo, no se llevaron a cabo los Juegos Olímpicos.

En ese momento, la maestra preguntó: "¿Por qué no se han celebrado los Juegos Olímpicos en los últimos años?" Algunos estudiantes respondieron que han ocurrido algunos eventos importantes en los últimos años, algunos estudiantes dijeron que hubo una guerra y algunos estudiantes dijeron más exactamente. Señaló que el cierre de 1916 se debió a la Primera Guerra Mundial, y los cierres de 1940 y 1944 se debieron a la Segunda Guerra Mundial. Después de discusiones y consultas, fue necesario hacer dos adiciones al software multimedia desarrollado por Mecheller y Sala: ① explicar el impacto de la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial en la celebración de los Juegos Olímpicos; ② explicar los eventos de transición (bianuales) en los Juegos Olímpicos; Las primeras etapas de la historia olímpica se darán instrucciones especiales para los Juegos Olímpicos de 2018. En ese momento, un niño propuso escanear la foto de Hitler hasta el punto 1940 en la línea de tiempo para indicar que él inició la Segunda Guerra Mundial. La maestra preguntó a otras personas de la clase: "¿Tienen alguna opinión diferente?" Sarah levantó la mano y respondió en voz alta: "No estoy de acuerdo con usar la foto de Hitler. Deberíamos usar una foto que realmente pueda reflejar el enorme desastre que está ocurriendo". La Segunda Guerra Mundial trajo a la gente (como El maestro elogió el discurso de Sarah.

Se puede ver en el ejemplo de la lección anterior que el diseño didáctico del profesor para esta unidad didáctica permite principalmente a los estudiantes utilizar computadoras multimedia para construir una situación sobre un determinado tema de los Juegos Olímpicos y utilizar eventos reales. o Las preguntas sirven como "anclas" (el contenido central del aprendizaje) para estimular el interés y la iniciativa de los estudiantes en el aprendizaje y luego, a través de discusiones, conducirán gradualmente a una comprensión más profunda del contenido de enseñanza relevante. En este caso, los estudiantes siempre están en una posición cognitiva de explorar, pensar y construir significado activamente, pero esto es inseparable del cuidadoso diseño de la enseñanza y la orientación del docente en el proceso de aprendizaje colaborativo. El profesor dijo muy poco durante todo el proceso de enseñanza, pero fue de gran ayuda para los estudiantes en la construcción de significado, lo que reflejó plenamente la combinación del papel rector del profesor y el papel principal de los estudiantes. Todo el proceso de enseñanza gira en torno a vínculos cognitivos constructivistas como situación, cooperación, diálogo y construcción de significado, y se lleva a cabo en un entorno informático multimedia de principio a fin (al mismo tiempo, se utiliza Inter para implementar la consulta de información), por lo que El ejemplo anterior utiliza computadoras multimedia e Inter como componentes cognitivos. Una buena lección sobre la implementación de una enseñanza anclada en el constructivista utilizando herramientas de conocimiento.

Modelo de enseñanza de anclaje (1)

Gavin Wang Haiyan

Obras seleccionadas

El modelo de enseñanza de anclaje está basado en la tecnología Una importante paradigma de enseñanza, profundamente influenciado por la teoría del aprendizaje constructivista prevaleciente en Occidente. La enseñanza anclada está estrechamente relacionada con el aprendizaje situado, la cognición situada y la teoría de la flexibilidad cognitiva, pero esta teoría enfatiza principalmente el aprendizaje basado en la tecnología. El modelo de enseñanza anclado fue desarrollado por Winterbilt Cognition and Technology Group (en adelante, CTGV) bajo el liderazgo de John John Brunsford. Como principal representante de esta teoría, John Brown Ford hizo aportes a la teoría y la investigación de la enseñanza anclada.

El propósito del seguimiento de la enseñanza

El propósito principal de la enseñanza anclada es permitir a los estudiantes generar necesidades de aprendizaje en el contexto de problemas completos y reales a través de la enseñanza integrada y la comunicación entre los miembros de. la comunidad de aprendizaje, la comunicación interactiva y experimentar todo el proceso desde el establecimiento de metas hasta la propuesta y consecución de metas, es decir, el aprendizaje cooperativo. En resumen, la enseñanza de la pintura es una forma muy importante para que los estudiantes se adapten a la vida diaria, aprendan a descubrir problemas de forma independiente, hacer preguntas y resolver problemas de la vida real.

Cursos de enseñanza anclados

Desde 1990, CTGV se ha centrado en utilizar imágenes como "anclas" para proporcionar un macrofondo fiable para la enseñanza y el aprendizaje. El diseño de esta imagen es completamente diferente al diseño de imagen utilizado en educación general. La mayoría de las imágenes educativas tradicionales son esencialmente conferencias respaldadas por imágenes de auditorio, lo que refuerza el concepto de "transferencia de conocimientos" en la enseñanza, que supone que el conocimiento se transfiere de expertos a principiantes y de profesores a estudiantes.

Los objetivos de CTGV son los opuestos: intentar crear contextos interesantes y auténticos que motiven a los estudiantes a construir conocimiento activamente. Por lo tanto, la enseñanza anclada es diferente de las conferencias ordinarias. Las "anclas" utilizadas en la enseñanza son historias trazadas diseñadas para ayudar a profesores y estudiantes a explorar. En la enseñanza, estos se pueden proporcionar a profesores y estudiantes como "macroantecedentes" para distinguirlos de los "microantecedentes". Las características básicas del microcontexto son una "pregunta verbal" no relacionada que se puede encontrar al final del artículo.

El objetivo final de la enseñanza anclada es utilizar el contexto macro real para recrear las ventajas del aprendizaje en segundo plano. Este tipo de aprendizaje es exactamente lo que pueden hacer los niños y las personas que inician un aprendizaje. La tecnología informática y de CD-ROM permite a los alumnos revisar fácilmente partes específicas del macrocontexto y generar preguntas desde varios ángulos.

CTGV ha desarrollado y probado dos software, uno de los cuales es "Young Sherlock and Olive", que se utiliza principalmente para la enseñanza de estudios sociales, incluida la historia y los conocimientos culturales básicos. Esta es una película grabada en CD. Durante la enseñanza, los estudiantes pueden primero ver el video y luego dar indicaciones sobre el video desde la perspectiva del productor, quien verificará las explicaciones de todos desde aspectos como la calidad y la autenticidad. ¿Cómo se relacionan causalmente la trama principal y las subtramas? ¿Qué tan interesantes son estas tramas? ¿Son realistas las escenas de la historia y las actividades del protagonista en las escenas? Al rastrear causa y efecto, las motivaciones de los protagonistas y las acciones dirigidas a objetivos, los estudiantes pueden aprender la estructura de la historia y una gran cantidad de conocimientos sobre las realidades de la vida en la Inglaterra victoriana de principios de siglo, y aprender cómo sugerir el personaje y la autenticidad. de una gama extremadamente diversa de historias y escenarios.

Otro software es la serie Jasper Woodbury Solving, que resuelve principalmente problemas matemáticos relacionados con la ciencia, la historia, los estudios sociales y la literatura. Es una serie de historias de aventuras cuidadosamente diseñadas y filmadas con el propósito de enseñar situaciones. En 1990, el software ya incluía dos aventuras: una, "Boat Trip", en la que se pedía a los estudiantes que determinaran si era posible que Jasper regresara al barco antes de quedar expuesto sin quedarse sin gasolina, otra en la que los estudiantes ayudaban; encontrar Lo mejor para salvar a un águila herida es abandonar una zona inaccesible a los coches. Esta serie de actividades de aventura involucra conceptos matemáticos como distancia, velocidad y tiempo. Al diseñar, se debe prestar atención a conectar estos conceptos con conocimientos como la historia, la ciencia y la literatura.

Antes de 1990, estos dos software se utilizaban principalmente para enseñar a estudiantes de quinto y sexto grado. Desde 1990, el alcance de los experimentos se ha ampliado, ampliando el alcance de aplicación del software a estudiantes en nueve etapas de aprendizaje diferentes. En el proceso de seguir utilizando el software, los investigadores conocieron una gran cantidad de artículos sobre cognición y enseñanza y cambios reales en la educación mundial, y reflexionaron seriamente sobre las muchas preguntas planteadas por otros sobre la teoría y las aplicaciones de software de este grupo. Sobre esta base, el CTGV revisó su pensamiento anterior sobre la enseñanza del rastreo y desarrolló este curso. Por ejemplo, la serie de resolución de problemas de Jasper Woodbury se ha ampliado de sus dos aventuras originales a seis, y cientos de estudiantes están utilizando el software. Además, CTGV también colaboró ​​con profesores y estudiantes en la elaboración del material didáctico correspondiente y diseñó "Anchor" como apoyo a la enseñanza.

Principios de diseño de la enseñanza anclada

La enseñanza anclada tiene los siguientes dos principios de diseño importantes:

Las actividades de aprendizaje y enseñanza deben girar en torno a un Diseño "ancla", este El "ancla" debe ser un cierto tipo de investigación diversa o situación problemática.

El diseño del curso debe permitir a los alumnos explorar el contenido enseñado.

El principio de diseño de la enseñanza anclada se basa en la explicación de Jebson de "proveedor". Jacobson señaló que diferentes características del medio ambiente sustentan las actividades de varios organismos especiales y, de manera similar, diferentes tipos de materiales didácticos sustentan diferentes tipos de actividades de aprendizaje. Como apoyo a la enseñanza, los Anchors están diseñados para facilitar los tipos de actividades de aprendizaje enfatizadas por la visión constructivista del aprendizaje. Este tipo de actividad es diferente a las que promueven otro tipo de libros de texto. Por ejemplo, en la instrucción tradicional de lenguaje y lectura, los estudiantes a menudo saltan de una historia a otra sin dedicar suficiente tiempo a explorar más a fondo un área. En la enseñanza de matemáticas, los problemas escritos tradicionales generalmente presentan solo el objetivo y los números necesarios para resolver el problema, por lo que los estudiantes no necesitan hacer ningún esfuerzo más allá de simples cálculos. Por el contrario, Jasper's Adventures brinda a los estudiantes oportunidades para crear estructuras de problemas y explorar soluciones a medida que resuelven problemas, y de manera invisible conduce a más oportunidades para que los estudiantes participen en interacciones grupales para apoyar el aprendizaje generativo.

Método de enseñanza ancla

Construcción de andamios

La enseñanza ancla no es enseñar a los estudiantes conocimientos ya preparados, sino proporcionarles conocimientos en el proceso de aprendizaje. . Ayuda y andamios. Por ejemplo, cuando los estudiantes están resolviendo un problema y no saben cómo sumar, reducir la velocidad o convertir entre minutos y tiempo, el maestro participará rápidamente en la enseñanza: primero anima a los estudiantes a usar la intuición para abordar el problema, y ​​luego les proporciona la asistencia necesaria para avanzar. Esto a menudo implica encontrar material relevante en libros de texto y otras fuentes de información, o alentar a los estudiantes a aprender unos de otros para resolver problemas lo más rápido posible. Después de resolver un desafío de Jasper, descubrir la necesidad de nuevas habilidades y saber cuándo hacerlo, los profesores y estudiantes a menudo unen fuerzas para proponer trabajos que trascienden su experiencia en Jasper. Por ejemplo, cuando a un estudiante le resulta claro que necesita comprender mejor los decimales y su relación con la fricción, puede proponer resolver este problema como una nueva meta de aprendizaje.

Muchos profesores que enseñan en la serie Jasper a menudo apoyan a los estudiantes para ayudarlos a lidiar con los conceptos complejos necesarios para enfrentar con éxito diversos desafíos. Por ejemplo, algunos profesores ayudan a los estudiantes a crear y usar gráficos para que puedan determinar cómo convertir una velocidad definida en millas por minuto a una velocidad definida en millas por hora. Algunos profesores crean herramientas de medición fáciles de operar para medir el tiempo y la distancia.

Enseñanza de mosaicos

En dos nuevas aventuras de geometría en Jasper, los investigadores están utilizando una forma de "enseñanza de mosaicos" para ayudar a los estudiantes. Normalmente, el período de enseñanza integrado es una parte natural de la historia de aventuras y surge de las necesidades de los estudiantes en el proceso de aprendizaje: a medida que se desarrolla la historia de aventuras, los estudiantes deben adquirir cierta información de apoyo para resolver problemas, cómo usar brújulas y guías. cómo leer mapas topográficos y más. Si no está familiarizado con esta información, no podrá explorar más. En este momento, los profesores pueden partir de las necesidades del aprendizaje y organizar una "enseñanza en mosaico" de información relevante para eliminar los obstáculos en el aprendizaje. Los investigadores utilizan principalmente fragmentos de mosaicos como materiales similares a los datos de mosaicos. Animan a los estudiantes a ser expertos en regresar a períodos de enseñanza relacionados cuando resuelvan problemas que requieran la comprensión de conceptos y procedimientos proporcionados en el período de enseñanza Mosaico.

Aprendizaje activo

Se ha descubierto que la mejor manera para que los estudiantes comprendan la resolución de problemas y comuniquen experiencias es hacerlos participar activamente en una variedad de actividades respaldadas por imágenes. En el proyecto Sherlock de enseñanza anclada, estas actividades incluyen: a) notar sugerencias en las imágenes para una mayor exploración; b) identificar fuentes de información relevantes para estas preguntas (a menudo principalmente a través de búsquedas en bibliotecas y bases de datos); devolverlo al grupo; d) Comunicar los resultados del trabajo grupal con otros miembros de la clase. La serie Jasper incluye actividades tales como: a) considerar varias soluciones posibles; b) determinar las submetas necesarias para completar cada plan; c) identificar materiales relevantes y distinguirlos de materiales irrelevantes; d) calcular respuestas apropiadas para evaluar varias soluciones; e) Comunicar sus propios razonamientos con miembros de su grupo o clase.

Explore varias respuestas posibles a esta pregunta

En este tipo de enseñanza anclada o situacional, cualquier problema tiene múltiples soluciones posibles, y la posibilidad de resolver el problema muchas veces surge de situaciones interesantes y discusiones profundas entre los estudiantes. En la serie Jasper, la diversidad de soluciones aumenta con la dificultad del problema. Aunque cada una de las aventuras de Jasper contiene una resolución basada en una película, lo que permite que las películas proporcionen un final. Sin embargo, el libro de texto que los investigadores proporcionaron a los profesores enfatizó que cada problema riesgoso tiene muchas soluciones y que la solución en la imagen no es la mejor. Del mismo modo, en la película, cuando se brindan soluciones, siempre se enfatiza que puede haber muchas soluciones diferentes basadas en las suposiciones iniciales de todos, y se anima a los estudiantes a comparar sus propias soluciones con las proporcionadas en la película y evaluar sus pros y contras. . Finalmente, si las condiciones lo permiten, los investigadores también pueden hacer vídeos de las soluciones de los propios estudiantes y guardarlos como recursos didácticos para otras clases.

Los estudiantes son los guías de la enseñanza.

Para aumentar la comprensión de los padres y los miembros de la comunidad sobre la enseñanza anclada, los maestros los invitaron a venir a la escuela y resolver un problema riesgoso por su cuenta. En un aula de este tipo, los estudiantes suelen ser los instructores de la instrucción. Cuando los padres están demasiado lejos de resolver un problema, los estudiantes están ahí para ayudarlos. Los investigadores del CTGV han utilizado este enfoque con una variedad de grupos, incluidos líderes empresariales, presidentes, ejecutivos y otros docentes. Los resultados son notables. La autenticidad de la enseñanza, la complejidad de los problemas, el desafío de resolverlos y la riqueza de conocimientos de los estudiantes como instructores dejaron una profunda impresión en los adultos. Al mismo tiempo, los estudiantes también obtienen nuevas experiencias en el reemplazo de roles: el éxito ayuda a mejorar la confianza en sí mismos y estimula la necesidad y el interés por seguir aprendiendo. El contacto con los adultos y el reconocimiento de los adultos ayudarán a los estudiantes a madurar socialmente.

Desarrollar representaciones sobre experiencias.

Un objetivo importante de la enseñanza anclada es ayudar a los estudiantes a desarrollar representaciones de sus propias experiencias, creando así condiciones para una transferencia positiva. Por ejemplo, en el proyecto Sherlock, los estudiantes no sólo se centran en una historia específica protagonizada por el "joven Sherlock", sino que también discuten principios generales para escribir historias coherentes y poderosas. En la serie Jasper, los estudiantes de secundaria aprenden la representación de varias soluciones, resumen datos y discuten las características generales de varios temas (como planificación de viajes, planificación de actividades comerciales, medición, etc.). Debido a que cada tema tiene dos aventuras, los estudiantes discuten. sus diferencias y similitudes les ayudan a centrarse en las características generales en lugar de en detalles específicos. Los investigadores también desarrollaron materiales motivacionales que alientan a los estudiantes a revisar la aventura original desde una nueva perspectiva y a participar en preguntas de tipo "qué pasaría si", es decir, a pensar en el impacto de los cambios en algunos parámetros de la aventura en la resolución de problemas.

Los estudiantes generan sus propios proyectos.

La enseñanza anclada comienza con un “ancla” especialmente diseñado como soporte, pero esto no es enseñanza. La enseñanza anclada anima a los estudiantes a crear sus propios proyectos estudiantiles. Por ejemplo, los estudiantes que hacen caras de Sherlock publican publicaciones periódicas y software multimedia que son populares entre los estudiantes. Asimismo, las escuelas que enseñan Jasper completan aspectos relacionados con los problemas aventureros que los estudiantes resuelven en clase. Varias clases utilizaron habilidades de viaje aprendidas previamente para crear un plan de viaje educativo y luego utilizaron ideas de negocios aprendidas para desarrollar sus propios planes de negocios para financiar el viaje. Por lo tanto, los investigadores abogan por organizar la enseñanza en torno a "anclas" como apoyos y luego pasar a organizar la enseñanza en torno a proyectos reales generados por los propios estudiantes.

Simulación inteligente

CTGV cree que la simulación inteligente puede proporcionar un apoyo eficaz a la enseñanza. Actualmente están trabajando con colegas con experiencia en simulación por computadora para desarrollar experimentos de simulación inteligentes que coincidan con cada historia de la serie Jasper. Uno implica pedir a los estudiantes que cambien el diámetro del barco de Jasper para que pueda vencer a otro barco en una carrera de veleros. Antes de ejecutar el software de simulación, los estudiantes deben describir de antemano los cambios que realizarán y por qué. Evidentemente, lo primero que fomenta este tipo de software es el aprendizaje por prueba y error. El segundo software de simulación está diseñado para ayudar a los estudiantes a hacer predicciones cuantitativas sobre varios escenarios de rescate en "Las aventuras de Jasper". Los estudiantes pueden probar varias opciones con la ayuda de programas de simulación, como elegir varios modos de transporte (automóvil, caminar, volar, etc.). Cada opción puede obtener información de retroalimentación cuantitativa y cualitativa, que los estudiantes pueden considerar completamente antes de probarla. . Este tipo de simulación de habilidades tiene las siguientes ventajas: 1) Ayuda a estimular la motivación de aprendizaje de los estudiantes y a pensar activamente en preguntas de "qué pasaría si" 2) Ayuda a los estudiantes a organizar sus actividades de manera sistemática;

Aprender juntos

Uno de los propósitos de la enseñanza anclada es ayudar a crear un entorno que pueda conducir al aprendizaje cooperativo. Los profesores que adoptan este modelo de enseñanza están muy preocupados por esto porque: 1) Los problemas descritos en el soporte son muy complejos y pueden resolverse según los méritos de cada estudiante. Por lo tanto, el aprendizaje cooperativo es esencial; 2) Las funciones visuales compatibles facilitan que los estudiantes participen en el aprendizaje grupal, incluso si no son buenos leyendo. Los hechos han demostrado que los cursos anclados son sin duda una gran ayuda para los estudiantes que no están aprendiendo bien, porque les ayuda a hacer sus propias contribuciones en el aprendizaje grupal y ganarse el respeto de sus compañeros.

Sin embargo, la investigación experimental también ha descubierto que, a veces, los estudiantes en grupo no siempre funcionan con la eficacia esperada. En algunas ocasiones, la oportunidad de trabajar en grupo sí conlleva una mejor transferencia personal, pero otras no. Este hecho obliga a los investigadores a comprender mejor la resolución de problemas pequeños y formales en contextos de anclaje y a esforzarse por evaluar esta enseñanza desde perspectivas tanto individuales como grupales. El CTGV ha iniciado ahora un debate formado espontáneamente por estudiantes en el recinto del grupo de investigación, que ha dado lugar a la colaboración de los investigadores. Este estudio demuestra el impacto de la interacción grupal en la representación de problemas. Este hallazgo ayuda a los investigadores a promover el aprendizaje colaborativo al brindar instrucción y ayudar a los estudiantes a elegir roles específicos. Al mismo tiempo, CTGV también pretende ofrecer comparaciones de modelos de interacción grupal eficaces e ineficaces a través de vídeos para ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades de aprendizaje cooperativo.

El rol del docente en la enseñanza anclada

Uno de los desafíos más importantes que enfrentan los docentes en los cursos anclados es la transferencia de roles, es decir, los docentes deben pasar de ser proveedores de información a ser "de los estudiantes". Los “entrenadores” y los “compañeros de aprendizaje”, es decir, los propios profesores deben convertirse en aprendices. Por ejemplo, se debe alentar a los estudiantes a identificar sus propias preguntas, propósitos y temas al explorar los apoyos. En el software de Sherlock, diferentes estudiantes pueden explorar selectivamente diversos temas relacionados con la historia de Sherlock y Oliver como "anclas", como la cultura egipcia mencionada en la película, y la naturaleza de la educación de Ingrid en la época victoriana y los derechos de los niños, entre otros. . En la serie Jasper, los estudiantes pueden encontrar selectivamente algo único para la resolución de problemas que reconozcan y, después de resolver el problema, se les puede solicitar uno nuevo, como especies en peligro de extinción, principios de vuelo, etc. Para fomentar y apoyar el aprendizaje generativo de los estudiantes, los profesores deben ser flexibles. No sólo tienen que seguir un plan de enseñanza preestablecido en el aula, sino que los profesores no pueden ser expertos en cada pregunta que los estudiantes elijan, por lo que a menudo deben ser aprendices junto con sus alumnos.

Sin embargo, los experimentos muestran que a muchos profesores les resulta difícil cambiar este rol, especialmente cuando están en aulas tradicionales donde los estudiantes están acostumbrados a verlos como "expertos" en lugar de "instructores" y "alumnos". contexto cultural. En este caso, es responsabilidad del investigador ayudar a los profesores a cambiar la cultura del aula. Uno de los requisitos previos es ayudar a los profesores a comprender la variedad de problemas que generan los estudiantes en el contexto del uso de lecciones ancladas. Para ello, primero debemos ayudar a los profesores a experimentar estos cursos desde la perspectiva de los alumnos. Por ejemplo, en la serie Jasper, los profesores necesitan experimentar primero la solución a una pregunta sobre la iluminación. Además, se debe proporcionar a profesores y estudiantes acceso a diversas fuentes de conocimiento para ayudarles a explorar temas, como bases de datos electrónicas en Internet.

Los investigadores también deberían recomendar que los profesores permitan a los estudiantes dirigir su proceso de aprendizaje siempre que sea posible. Para preparar a los estudiantes para este enfoque, los profesores deben aceptar el desafío de saber cuándo los estudiantes realmente necesitan orientación mientras luchan con los problemas de una manera constructivista. Además, los profesores a menudo no están seguros de cómo brindar orientación a los estudiantes para replantear su problema y ubicarlo dentro de un proceso de resolución de problemas nuevo y más eficaz. En este punto, los profesores deberían intentar evitar que los estudiantes resuelvan los problemas de forma demasiado directa. Cabe señalar que los desafíos anteriores no son sólo características de la enseñanza anclada, sino también de toda enseñanza basada en principios constructivistas. Esta es un área que necesita mayor exploración.

(Unidad del autor: Universidad Normal del Este de China)

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