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¿La brecha de talento en los deportes electrónicos en China llega a 500.000 y varios sistemas de cultivo de mercado están mejorando gradualmente?

Sí, los datos muestran que actualmente hay casi 18.000 empresas de deportes electrónicos en el país. En el primer semestre de este año, había 2.000 empresas relacionadas con los deportes electrónicos registradas en mi país, un año. aumento interanual del 10%. La popularidad continúa y la industria se desarrolla rápidamente. Al mismo tiempo, el cultivo de talentos de los deportes electrónicos también está explorando constantemente nuevos modelos.

Un informe de iiMedia Consulting muestra que en 2022, la escala del mercado de deportes electrónicos de China superará los 180 mil millones de yuanes y el número de usuarios alcanzará los 418 millones. La industria se está expandiendo rápidamente y la demanda de talentos del mercado es cada vez más urgente.

Según las estadísticas, en 2020, la brecha de talento en la industria de los deportes electrónicos ha alcanzado los 500.000. Obviamente, depender únicamente del sistema de cultivo universitario no puede satisfacer el progreso del desarrollo industrial. En la actualidad, se están mejorando gradualmente varios sistemas de cultivo de mercado.

Las carreras de deportes electrónicos han ingresado a las principales universidades:

En septiembre de 2016, el Ministerio de Educación agregó 13 nuevas carreras, incluidas las carreras de deportes electrónicos y gestión. Posteriormente, algunas universidades nacionales, colegios vocacionales superiores y colegios vocacionales secundarios comenzaron a ofrecer especializaciones relacionadas con los deportes electrónicos.

Entre ellas, la Universidad de Comunicación de China es la primera universidad que ofrece especialidades en deportes electrónicos. El responsable de la facultad dijo que este curso profesional incluye creación, planificación, operación y gestión de eventos de deportes electrónicos, dirección, planificación, etc.

Además, los estudiantes también deben dominar muchas habilidades prácticas como el lenguaje C, el modelado 3DMax, la producción de imágenes digitales, la edición de audio y vídeo, etc.