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Historia del desarrollo de Internet en China

De 1992 a 1996, durante el período de la "civilización prehistórica" ​​de los juegos en línea chinos, se hizo popular el término juegos en línea (Mud, traducido como "barro" en chino), representado por "Xia Ke".

En junio de 1998, Lianzhong Game World, fundada por Bao Jingjing y Jian Jingshu, comenzó a construir servidores de juegos en Oriental Netscape, ofreciendo Go, ajedrez chino, damas, tractores, maestros de palacio, etc. Internautas. Cinco juegos de mesa y de cartas online. Una generación de gigantes mundiales del juego online empezó a dar el primer paso.

En abril de 1999, se estableció formalmente el Music Fighters Working Group, se estableció Swordsman Game Network y se lanzó el primer juego MUD nacional de gráficos simples, "Swordsman Zhongjun".

En julio de 1999, apareció el servidor de simulación privado en línea Ultima y apareció una gran cantidad de servidores de simulación en Shenzhen, Beijing, Shanghai y otros lugares. Desde entonces, los jugadores nacionales han comenzado a entrar en contacto con juegos en línea realmente excelentes con gráficos y texto.

En marzo de 2000, Lianzhong creó el récord mundial Guinness para deportes en línea. Lianzhong eligió Corea del Sur para expandir sus mercados extranjeros. Al mismo tiempo que comenzaba a funcionar la versión coreana de Lianzhong Game World, los socios chinos y coreanos celebraron conjuntamente la primera "Competencia de Go en línea China-Corea", estableciendo un récord para la competencia de Go en línea más grande en ese momento: 1,21,400 personas. La competición estableció un récord mundial Guinness y fue certificada oficialmente por Guinness.

En julio de 2000, se lanzó oficialmente el primer juego de barro con gráficos en línea verdaderamente chino, "King of Kings". Con una excelente calidad de juego y condiciones históricas especiales, "King of Kings" se ha convertido en el rey indiscutible de la primera generación de juegos en línea de China. El mecanismo operativo de los juegos en línea de China también se ha establecido a través de King of Kings, y su mercado potencial se ha convertido en la razón directa para atraer a más empresas a atacar el mercado de los juegos en línea.

En septiembre de 2000, se lanzó el juego en línea de Zhiguan "Online Three Kingdoms" con temas tradicionales. Al mismo tiempo, estaba a la par con "The King of Kings" y ganó una buena reputación.

En junio de 5438+065438+octubre de 2000, UchiTech ingresó a China como agente del juego en línea coreano "Dark Light". Sin embargo, este juego semiacabado fue rápidamente eliminado del mercado, pero se convirtió en el más popular. Primer juego coreano en línea que ingresa a China.

En enero de 2001, Beijing Huayi lanzó "Stone Age", que reemplazó la sangre y la violencia de los juegos de rol tradicionales en línea con colores brillantes, personajes lindos y diseños humorísticos. Otro líder del mercado después de "King". . Al mismo tiempo, el sistema WGS (carga punto a punto) de Huayi comenzó a funcionar, proporcionando muchas referencias para la carga posterior de juegos en línea.

En marzo de 2001, se lanzó el primer juego original en línea de China continental, "El Cuarto Mundo". Aunque este trabajo lanzado por Beijing Huaxing Digital Technology Co., Ltd. llenó el vacío en los juegos en línea originales en China continental, solo terminó su viaje apresuradamente.

En marzo de 2001, la Federación Asiática, el Santo Monje de la Provincia de Taiwán y Jinghe Times lanzaron conjuntamente el juego en línea de artes marciales coreanas "Millennium". Debido a que su origen está más cerca de la cultura china, se convirtió en el más influyente. Los primeros juegos coreanos en línea funcionan.

En mayo de 2001, Lianzhong World creció hasta convertirse en el sitio web de juegos en línea más grande del mundo. Después de más de tres años de rápido crecimiento, Lianzhong ha crecido hasta contar con 170.000 usuarios en línea y alrededor de 180.000 usuarios registrados, lo que lo convierte en el sitio web de juegos en línea más grande del mundo.

El 20 de mayo de 2001, "Bumper I Generation" se puso oficialmente a prueba pública. Este juego coreano en línea que finalmente fracasó demostró que la aventura y el PK son las primeras opciones para los jugadores chinos, y los juegos comunitarios casuales se han reducido considerablemente desde entonces.

En junio de 2001, Huayi inició la construcción de una sala de ordenadores dedicada a millones de jugadores. Beijing Huayi ha cooperado con China Netcom para instalar salas de ordenadores dedicadas a juegos en línea para más de un millón de jugadores en Beijing, Shanghai y Shenzhen, las tres ciudades con mayor población de Internet en China. Han construido conjuntamente salas de ordenadores dedicadas a juegos en línea. juegos en China para proporcionar servicios de juegos más rápidos y estables. La cooperación entre empresas de juegos y proveedores de servicios de telecomunicaciones está en pleno apogeo.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente la tercera ola de "Dragon". Fue uno de los pocos juegos de fantasía en línea exitosos en China hasta la fecha, pero finalmente perdió su mercado debido a un manejo inadecuado de los problemas de paquetes. .

En julio de 2001, se lanzó oficialmente el segundo juego en línea de los Juegos Asiáticos, "Red Moon". Este trabajo basado en la ciencia ficción clásica coreana, junto con los juegos coreanos en línea "Millennium" y "Dragon" al mismo tiempo, se ha repartido la mayor parte del mercado nacional de juegos coreanos en línea.

En julio de 2001, Youlong Online lanzó "Jin Yong Heroes Online", que ocupó con éxito el mercado nacional de juegos en línea coreanos y se convirtió en el juego en línea original de mayor éxito en 2001.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Century of the Three Kingdoms" lanzado por Cai Hua Company. Sin embargo, este juego no logró recuperar el mercado perdido de King of Kings, y el antiguo señor supremo Cai Hua decayó gradualmente. .

En octubre de 2001, se estableció oficialmente Tianfu Hotline Game Center y rápidamente se convirtió en el centro de juegos más importante del suroeste de China.

En noviembre de 2001, NetEase lanzó "Westward Journey Online", que hizo sonar el toque de atención para que el portal ingresara a la industria de los juegos en línea. Este movimiento convierte a los juegos online en un nuevo punto de crecimiento de beneficios para el portal.

En noviembre de 2001, Lenovo, representada por Shanghai Shanda, salió a bolsa oficialmente. Nadie esperaba que los juegos en línea, que originalmente se consideraban inferiores, se convirtieran en los mayores ganadores de los juegos en línea de China en los próximos dos años.

En junio de 5438 + octubre de 2002, se lanzó Pokémon representado por Netstar. Este juego en línea, también de Japón, reemplazó rápidamente a "Stone Age" en la versión Q de los juegos en línea.

Del 65438 de junio al 11 de octubre de 2002, estalló un incidente de piratas informáticos en Shanda Network y se ofreció una recompensa de 300.000 yuanes para atrapar al culpable.

En mayo de 2002, Cicada lanzó "Decisive Battle". En este momento, la Ola Coreana se ha extendido por todo el mercado de juegos en línea de China.

En junio de 2002, para compensar el mal funcionamiento de "Westward Journey 2", NetEase presentó "Monsters" de los tres principales juegos en línea coreanos en ese momento y la estrategia compuesta de gestión de juegos en línea de NetEase. surgió.

El 16 de junio de 2002, un incendio en el cibercafé Blue Speed ​​de Beijing conmocionó al país y 21 jóvenes de la Universidad de Ciencia y Tecnología de Beijing obligaron al gobierno a tomar medidas enérgicas contra los cibercafés ilegales en todo el país.

El 25 de junio de 2002, "Legend of the Ancient Dragon Online" comenzó a probarse. Este es el primer juego en línea al estilo de Hong Kong en China continental.

En julio de 2002, se acusó oficialmente de la "Versión en línea del Romance de los Tres Reinos", que fue una mejora de la versión en línea de los Tres Reinos, pero no logró salvar a la infravalorada generación de reyes.

En julio de 2002, el número de personas conectadas al mismo tiempo en "Legend" superó las 500.000, lo que lo convirtió en el juego en línea más grande del mundo.

En agosto de 2002, Gaojia Technology Institution Angel fue incluida oficialmente en la lista.

En agosto de 2002, The9 lanzó un evento de prueba para Agent Miracle.

El 6 de junio de 2010 apareció en China una leyenda, que empezó a aparecer en el escenario de la historia.

Desde junio de 5438 hasta octubre de 2002, Tianfu Hotline Game Center lanzó el primer programa de televisión de juegos en línea "Legendary Dreams Come True". Esta fue la primera vez que un juego en línea utilizó técnicas de programas de televisión como método de promoción.

El 10 de junio de 2002, aparecieron trampas en Genie y NetEase eliminó 654,38 millones de cuentas de una sola vez para detener las trampas.

Desde junio de 2002 hasta octubre de 2002, el gigante nacional de juegos independiente Ogilvy Electronics se involucró en los juegos en línea y "Peacock King" se puso oficialmente en funcionamiento.

En junio de 2002, UBI firmó un contrato con EQ y el primer juego en línea europeo y americano se registró en China.

El 165438 de junio + 1 de octubre de 2002, la compañía de juegos para jugadores Chuangchi firmó oficialmente un contrato con "Tears of God".

El 5 de junio de 2002, 165438+, Tianren Interactive Agent Magic Sword entró en la etapa de prueba interna.

Del 165438 de junio al 13 de octubre de 2002, nueve ciudades se asociaron con las agencias de seguridad pública para acabar con la red de trampas de Mu en Heilongjiang.

Desde junio de 5438 hasta octubre de 2002, después de un año de funcionamiento, Tianfu Hotline Game Center tiene 9 juegos en su plataforma, más de 500 servidores en funcionamiento y el número promedio de personas en línea ha superado los 65,438+ millones. , convirtiéndose en el socio preferido para juegos en línea en el suroeste de China.

En junio de 2002, 165438 + octubre, el agente Forgotten Legend de Shanghai Art Star comenzó las pruebas.

En junio de 2002, 165438 + octubre, Qiyou Digital lanzó "New Journey to the West: The Tang Empire" después de "Legend of Immortals". Este juego es también el comienzo de la participación del sitio web 21CN en la industria de los juegos en línea.

El 11 de junio de 2002, Sina firmó oficialmente un contrato con Paradise, convirtiéndose en el primer portal web de China involucrado en el campo de los juegos en línea.

El 9 de febrero de 2002, 65438, se lanzó la primera obra maestra de un juego en línea, "Tianjiao".

Desde junio de 5438 hasta febrero de 2002, la "Era N" de la famosa empresa de TI Tsinghua Tongfang entró en la etapa de prueba.

Desde junio de 5438 hasta febrero de 2002, la tan esperada "Xuanyuan Sword ONLINE" entró en el período de prueba a través del agente Netstar.

Del 5 de junio a febrero de 2002, se celebró en Chengdu el "Informe de la encuesta sobre la industria de juegos en línea de China de 2002 y la Cumbre de la industria de juegos en línea".

En junio de 5438 + octubre de 2003, el primer operador de juegos en línea de Sichuan lanzó oficialmente "Destiny".

El 65438 de junio + 1 de octubre de 2003, Shinkansen Games lanzó oficialmente Ragnarok.

El 24 de junio de 2003, 65438, Actoz y Wemade suspendieron unilateralmente los derechos operativos de Shanda para "Legend" debido a los atrasos en regalías de Corea del Sur. Esto inició la primera disputa por la operación de juegos en línea entre China y Corea del Sur.

En junio de 65438 + octubre de 65438 + julio de 2003, "Tianjiao" lanzó el plan de automóviles POLO y, al mismo tiempo, inició promociones a gran escala en China con 10 teléfonos móviles como premio.

En febrero de 2003 apareció en China "Ragnarok", que acababa de ser probado.

En febrero de 2003, Qiu Xin, referente del juego doméstico, regresó a su ciudad natal, Chengdu, para fundar DreamWorks, dedicada al desarrollo de juegos originales online.

En marzo de 2003, Actoz y Wemade cooperaron oficialmente con Guangtong Entertainment, y la nueva generación de la leyenda "Legend 3" entró en la etapa de preparación operativa.

El 24 de marzo de 2003, nació con apoyo oficial la primera organización de derechos de los jugadores "Destiny Player Senator".

En abril de 2003, "Castle in the Sky", "el primer juego en línea 3D de China", murió, y el operador, Shanghai Valley of the Wind Digital Entertainment Technology Co., Ltd., también anunció su desintegración. .

En abril de 2003, el SARS se extendió por todo el país y los juegos en línea se convirtieron en la principal forma de entretenimiento para los chinos durante este período. Algunas empresas aprovecharon esta oportunidad para realizar algunas promociones creativas para aprovechar el mercado de la playa.

En mayo de 2003, Tianjing Digital participó en el E3 2003 con "Ghost Ranger". Este fue el primer juego en línea de China que apareció en una exposición de clase mundial.

El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics anunció la terminación del juego en línea "Peacock King". Este fue el primer juego en línea de China en retirarse del mercado después de la operación. El 8 de mayo de 2003, Beijing Internet Star Company lanzó un evento con el propósito de "Un nuevo mundo verde de juegos en línea". Durante el mes siguiente, decenas de miles de personajes ilegales fueron suspendidos permanentemente. Sin embargo, las empresas nacionales de juegos en línea se unieron como nunca antes y participaron colectivamente en esta campaña para prevenir las trampas y otras conductas fraudulentas, que duró hasta finales de septiembre de 2003.

El 23 de mayo de 2003, el primer juego en línea de Tencent, "Triumph", comenzó sus pruebas internas.

En junio de 2003, Shanghai Yixing Software despidió a un gran número de empleados, abandonó "The Forgotten Legend", que sólo había estado en funcionamiento durante medio año, estableció Shanghai Runxing como una empresa conjunta con Kerun Group. y recurrió al nuevo juego "Hunter".

El 26 de junio de 2003, la Administración General de Prensa y Publicaciones aclaró que los complementos eran publicaciones ilegales en Internet. Todas las publicaciones de juegos en Internet también deben publicar "Consejos para juegos saludables" en un lugar destacado de la pantalla antes de que comience el juego: boicotear los juegos malos y rechazar los juegos pirateados. Preste atención a la autoprotección y tenga cuidado de no dejarse engañar. El juego moderado es bueno para el cerebro, mientras que el juego excesivo es perjudicial para el cuerpo. Organiza tu tiempo de forma razonable y disfruta de una vida saludable. En julio de 2003, Shanda presentó una solicitud de arbitraje ante la Corte Internacional de Justicia de Singapur, exigiendo a Actoz y Wemade compensar las pérdidas causadas por la rescisión unilateral del contrato.

En julio de 2003, se probó oficialmente el trabajo a nivel de portaaviones de Kingsoft Corporation, "Xia Ai ONLINE".

El 26 de julio de 2003, Jinshan Company celebró una conferencia temática de lanzamiento de producto a gran escala "Swordsman" en la base de cine y televisión CCTV de Zhuozhou, que fue un evento sin precedentes.

El 28 de julio de 2003, "Legendary World" desarrollado por Shanda comenzó a probarse. Durante el período de prueba, el número de personas en línea alcanzó un máximo de 300.000.

El 6 de agosto de 2003, Haihong firmó oficialmente un contrato con Actoz para representar el juego en línea para adultos A3.

El 10 de agosto de 2003, Actoz se reconcilió con Shanda, continuando la leyenda de dos años.

En agosto de 2003, Lian Bang firmó un contrato para la versión online de "Swordsman Love" por un precio de 40 millones de yuanes, lo que causó sensación.

El 27 de agosto de 2003, Shanda celebró una conferencia de prensa. El famoso director Chen Kaige se unió oficialmente a Shanda como director de arte, responsable de la producción de la versión 3D de "Legendary World" y la producción de la apertura. animación y otros CG promocionales.

En septiembre de 2003, los juegos en línea se incluyeron oficialmente en el plan nacional 863 y el gobierno invertirá 5 millones de yuanes para apoyar el desarrollo de juegos en línea originales. Jinshan y Graphite se convirtieron en los primeros beneficiarios del Programa 863.

El 26 de septiembre de 2003, llegó a su fin la Conferencia Anual de Juegos en Línea de China 2003, organizada por el Instituto de Investigación para el Desarrollo de la Industria de la Información Electrónica de China y la Asociación de la Industria de Software de China. Se seleccionaron diez categorías, incluido el "Premio a los 10 juegos en línea más populares" y el "Premio a los juegos en línea nacionales", lo que produjo más de 50 premios.

El 28 de septiembre de 2003, Legend World comenzó oficialmente a cobrar tarifas.

El 9 de junio de 2003, Wemade demandó formalmente a Shanda Legend World por infracción y el Tribunal Intermedio N° 1 de Beijing aceptó formalmente el caso.

El 25 de septiembre de 2003, The9, Singtel, Sohu e Intel ganaron conjuntamente "World of Warcraft".

El 10 de junio de 2003, se publicaron una tras otra la Lista de ricos de China continental producida por British Hurun y la Lista de ricos de China continental producida por Forbes. Los 10 principales multimillonarios estaban involucrados en juegos en línea.

Desde 2005, Ninetowns ha ganado la obra maestra de clase mundial "World of Warcraft" a un alto precio y se ha convertido constantemente en un grupo fabricante de primer nivel. Desde entonces, ha seguido compitiendo por "Sword". of Excellence", "World of Miracles" y "RO2" y otras obras influyentes. Muchas empresas de juegos se ven afectadas por esto e incluso creen que mientras se identifique y tenga éxito una obra maestra, es probable que el juego tenga éxito. En la competencia entre muchos fabricantes nacionales, las tarifas de firma de juegos y las tarifas de uso compartido han aumentado en dos años, seguido de un aumento significativo en los costos de servidor y promoción temprana. Muchos fabricantes que esperan conseguir una obra maestra han caído en la vergonzosa situación de perder dinero y armar un escándalo. En los últimos tres años, la obra maestra de éxito internacional no ha sido más que "World of Warcraft".

El éxito de "Perfect World", la popularidad de "Journey" y las discretas ganancias de NetDragon han atraído a muchos hermanos de clase que están luchando con la comida y la ropa. El incidente del "Dance Troupe" de Changlv La vergüenza de; Ser pasivo y convertirse en el "Administrador de la red Blizzard" hizo que las empresas nacionales parecieran asustadas. Se ha convertido en consenso entre la mayoría de los fabricantes nacionales desarrollar de forma independiente juegos en línea producidos en el país que puedan controlarse por completo y minimizar los agentes para juegos que están altamente homogeneizados en Corea, Japón y Europa.

Perfect World, Shanda, NetEase, Giant, Jiuyou, NetDragon y otros fabricantes han desarrollado productos de forma independiente este año, así como "Tianxia 2", "Westward Journey 3", "Eight Dragons", "Wind y el viento", "El viaje del fuego" y muchas otras bellas obras. Aunque estos juegos no son perfectos, en términos de finanzas y tecnología. En un entorno objetivo y con relativamente poca experiencia, sus esfuerzos no son fáciles.

Desde principios de este año, cada vez más empresas prefieren establecer sus propios estudios de I+D. En comparación con los altísimos precios para representar obras maestras extranjeras, un estudio pequeño y mediano sólo necesita cientos de miles de yuanes al mes, lo cual es bastante rentable. Incluso si el primer paso del producto falla, ha cultivado valiosos talentos de desarrollo para los juegos en línea de la compañía en China, lo cual es un activo valioso.

El sistema antiadicción de juegos online se puso en funcionamiento oficialmente el 16 de julio de 2007.

La Administración General de Prensa y Publicaciones inició y emitió conjuntamente el "Aviso de Protección sobre la Implementación del Sistema Antiadicción de Juegos en Línea para la Salud Física y Mental de Menores" (en adelante, el "Aviso").

Según el aviso, la implementación del sistema anti-adicción se realizará en tres pasos:

Desde abril de 2015 hasta junio de 2015, según el programa "Online Game Anti-Adicciones". Estándar de desarrollo de sistemas de adicción", las empresas nacionales de juegos en línea desarrollan sistemas antiadicción en juegos en línea.

El período de exámenes es del 15 de junio al 15 de julio;

El 16 de julio se puso oficialmente en funcionamiento el sistema antiadicciones.

Para entonces, todos los juegos en línea nacionales (incluidos los juegos en línea extranjeros representados por agentes) deben agregar sistemas antiadicción; de lo contrario, es posible que no se les permita operar.

Kou dijo que actualmente la mayoría de los juegos en línea están equipados con la función de obtener puntos de experiencia y recompensas de artículos virtuales a través de la acumulación en línea a largo plazo. Parece que los menores con baja capacidad de autorregulación son excesivamente adictos a los juegos online, lo que no sólo daña su salud física y mental, sino que también afecta en diversos grados su normal estudio y vida, por lo que se activa el sistema antiadicción. Este sistema será sólo para menores de edad.

Además de los juegos en línea a gran escala, también incluye juegos casuales en línea operados por Tencent y Lianzhong.

El contenido principal de los estándares de desarrollo del sistema antiadicción para juegos en línea es que el tiempo de juego acumulado de los menores dentro de 3 horas es un tiempo de juego "saludable", y el tiempo de juego después de 3 horas es " "Tiempo de fatiga". Durante el juego, los ingresos se reducen a la mitad. Si el tiempo de juego acumulado supera las 5 horas, se considera tiempo de juego "no saludable", y los ingresos se reducirán a 0, obligando así a los menores a desconectarse para descansar y estudiar.

La opinión pública cree en general que, aunque el fenómeno de la adicción a los juegos online está muy extendido en varios países, esta medida técnica de protección fue iniciada por el departamento administrativo del gobierno chino.

Tipos de juegos en línea actuales

1. Artes marciales: este tipo de juego toma las artes marciales chinas como tema. Ejemplos representativos incluyen Jin Yong Heroes Online, Millennium, New Heroes y. Alma, etc.

2. Fantasía: Este tipo de juegos se basan en un mundo de fantasía, y algunos de los más representativos son: Red Moon, etc.

3. Dungeons and Dragons: este tipo de juego es una adaptación de la novela de fantasía occidental "Dungeons and Dragons". Los ejemplos típicos incluyen "Dragon", "Endless Mission", "Miracle MU", etc.

4. Dibujos animados: Todos los personajes y monstruos de este tipo de juegos aparecen en dibujos animados de la versión Q, como "Stone Age" y "Pokémon".

5. Ocio y entretenimiento: Este tipo de juego es principalmente un juego pequeño para que los jugadores disfruten en su tiempo libre. Ejemplos representativos incluyen "Crazy Tank 2" y "Happy Submarine".

Desde la era MUD en la década de 1990, hasta la entrada de "Ultimate Online" en China en 1999, y luego hasta el éxito milagroso de "Grand Legend" en 2001, el mercado nacional de juegos en línea se ha desarrollado hasta la prosperidad que es hoy. El gigante de los juegos en línea ha pasado por varias etapas diferentes en China. Este año, la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones anunció la implementación obligatoria de una ley “contra la adicción a los juegos en línea”, lo que marca que la industria de los juegos en línea de China ha entrado en una nueva etapa de supervisión gubernamental. A medida que crece la influencia de los juegos en línea, los juegos en línea se vuelven cada vez más significativos socialmente. En esta nueva etapa, el foco de gestión de los juegos online ya no se centra sólo en cuánto entretenimiento puede proporcionar a los jugadores, sino también en el impacto que un juego tiene en la sociedad. La industria nacional de juegos en línea se enfrenta a una nueva reorganización.

Cuando se trata del impacto de los juegos online en la sociedad, no podemos ignorar tanto los aspectos positivos como los negativos. El valor positivo de los juegos en línea es que han ampliado enormemente el desarrollo de la industria de Internet y la industria informática de China y han atraído a un gran número de usuarios para unirse a las filas de usuarios de Internet. Los juegos en línea han creado una gran cantidad de riqueza social y oportunidades de empleo y han promovido el desarrollo económico de muchas regiones. La industria nacional de las comunicaciones, la industria informática y la industria de servicios de cibercafés se han desarrollado rápidamente debido al auge de los juegos en línea. Al mismo tiempo, los juegos en línea son una nueva forma de entretenimiento barata y popular, que proporciona un pasatiempo relativamente inofensivo para los miembros de la sociedad de ingresos bajos y medios.

Sin embargo, la opinión pública presta cada vez más atención al impacto negativo de los juegos online en la sociedad. El primero es el daño a los menores. Aunque la responsabilidad de los menores que ingresan a los juegos en línea no solo recae en los juegos en sí, sino que en la situación actual de débil supervisión social, los juegos en línea tienen la principal responsabilidad de restringir la participación excesiva de los menores en los juegos. Entre ellos, lo más perjudicial para los menores es que los juegos online ocupan demasiado tiempo y energía de los menores, afectando su sano crecimiento. A partir de esto, hay otros impactos negativos: como el entorno de juego duro y vulgar de algunos juegos en línea; como la configuración PK de los juegos en línea violentos; ellos mismos exigen que los jugadores paguen. Esto no es fácil para los menores.

Cualquiera con un poco de conocimientos económicos sabrá que ninguna industria puede crecer sin límites. Una vez que se haya desarrollado hasta cierto nivel, inevitablemente se estancará por alguna razón. Ahora, la industria del juego en línea se enfrenta a un período de desarrollo estancado. Sólo aquellos juegos en línea que estén en línea con el desarrollo, como los juegos en línea casuales y los juegos en línea permanentemente gratuitos, sobrevivirán a los cambios en el mercado de los juegos en línea y marcarán el comienzo de nuevos picos en sus carreras.

Los juegos online pueden hacer más daño que bien. La similitud entre los juegos en línea es que los juegos en línea dan a personas reales una "segunda vida", y esta vida nace en el juego. Cuando el juego termina, el diseño humanizado del juego brinda a los jugadores diferentes identidades y experiencias. Con la introducción de más y más juegos extranjeros y el levantamiento de la bandera de la industrialización de los juegos en línea en China, otra característica común de los juegos en línea es que están vinculados al tiempo y al dinero real de los jugadores.

La razón por la que hablamos de juegos en línea desde la perspectiva de la educación china es porque los estudiantes son los principales consumidores de juegos en línea en China, aunque también hay adultos con condiciones laborales relativamente relajadas que están interesados ​​en jugar. , esto no es nada comparado con el ejército estudiantil.

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de los juegos online para las personas? Los llamados beneficios incluyen matar el tiempo y ejercicios simulados, que son un poco como los ejercicios simulados de las tropas antes del combate real. Las llamadas desventajas son que, en primer lugar, se necesita tiempo y dinero y, en segundo lugar, las personas con poca fuerza de voluntad confundirán Internet con la realidad.

El modelo de educación de los niños en el extranjero es diferente al de China. Los niños en China son relativamente independientes y tienen una gran capacidad de autocontrol. Además de estudiar, los niños chinos tienen poca experiencia social y carecen de conciencia de autoprotección. En juegos relativamente "adultos", son fácilmente perjudicados por una traición emocional virtual, que no favorece el desarrollo del buen carácter de los niños. En el concepto de dinero cultivado por los niños extranjeros desde la infancia, ganar dinero es principalmente para mantenerse a sí mismos. La situación nacional en nuestro país es que antes de que los niños salgan de la torre de marfil, todos los gastos están en el bolsillo de los padres. Una gran inversión de tiempo y dinero en juegos en línea no sólo arruinará los estudios de los niños, sino que también los llevará a emprender el camino del crimen porque necesitan dinero. Esto ya no es alarmista. En cuanto a la delincuencia juvenil en nuestro país, el número de delitos provocados por los juegos online aumenta año tras año.

No importa lo exquisitamente diseñado y maravillosamente concebido que sea un juego online, mientras imaginemos que hay almas infantiles detrás de esas "vidas" virtuales, experimentarán la maldad, la hipocresía, el engaño, etc. en el Juego en línea. Este tipo de prueba es solo para alcanzar la cima de la vida virtual. Esto no fue inventado por el autor. Los jugadores con un poco de sentido común deben comprender que, dado que los juegos en línea a gran escala reúnen a muchos jugadores y utilizan dinero, tiempo y sabiduría para llegar a la cima, inevitablemente surgirán conflictos de intereses. Frente a los intereses, los jugadores online también tendrán su propia "traición emocional". Puede haber muchas personas que "se comerán" la experiencia acumulada por un jugador durante varias horas por parte de enemigos o incluso cómplices. Estas competiciones no favorecen el desarrollo de la belleza espiritual de los niños de nuestro país. La realización exagerada de los juegos desviará la comprensión de la sociedad real por parte de los jóvenes desde ciertos ángulos y hará que sus personalidades se vuelvan extremas.

China ha atraído la atención de las principales empresas de juegos online del mundo. Cada vez más fabricantes y operadores de juegos están invirtiendo dinero en juegos en línea de China, lo que ha provocado un auge en el campo de TI de China. Hijos, frente a los intereses, ¿quién puede ver con claridad el futuro de la patria? Muchos creadores de juegos creen que es responsabilidad de las escuelas y los padres impedir que los jóvenes accedan a los juegos en línea. Sin embargo, frente a los "cafés negros de Internet" de China, ¿cuántas personas dirían "no" a los adolescentes antes que Li? Desde la perspectiva de los adolescentes, ¿pueden los juegos en línea de China frenar el ritmo de la industrialización? Se recomienda invertir más energía en desarrollar juegos intelectuales para "adultos", mejorar la calidad de los juegos y dejar que los jóvenes se detengan automáticamente frente a los juegos. Los jóvenes son la esperanza del mañana de China. No debemos pensar en el futuro de China por intereses inmediatos.