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¿Cuál es el primer juego en línea de China?

De 1992 a 1996, durante el período de la "civilización prehistórica" ​​de los juegos en línea de China, los juegos en línea basados ​​en texto (Mud, traducido como "Mud" en chino), representados por "Xia Ke Xing", se convirtieron en popular.

En junio de 1998, Lianzhong Game World, fundada por Bao Yueqiao, Jian Jing y Wang Jianhua, comenzó a instalar servidores de juegos en Oriental Netscape para ofrecer juegos gratuitos de Go, ajedrez chino, damas y tractores a usuarios nacionales de Internet Con los servicios de cinco juegos de cartas y ajedrez en línea, como Gongzhu y Gongzhu, una generación de gigantes mundiales de los juegos en línea ha dado su primer paso.

En abril de 1999, se estableció formalmente el Grupo de Trabajo LeDou y se estableció Swordsman Game Network, lanzando el primer juego MUD de gráficos simples en China, "Swordsman: Loyalty to the Country".

En julio de 1999, aparecieron los servidores de simulación privados de Ultima Online, y aparecieron una gran cantidad de servidores de simulación en Shenzhen, Beijing, Shanghai y otros lugares. A partir de entonces, los jugadores nacionales comenzaron a jugar en términos reales. expuesto a juegos en línea con gráficos realmente excelentes.

En marzo de 2000, Lianzhong creó el récord mundial Guinness para deportes en línea. Lianzhong eligió Corea del Sur para expandir los mercados extranjeros Cuando la versión coreana de Lianzhong Game World comenzó a funcionar, los socios chinos y coreanos celebraron conjuntamente la primera "Competencia de Go en línea China-Corea", estableciendo un récord para el juego de Go en línea más grande en ese momento. - 12.140 personas, el evento estableció un Récord Mundial Guinness y fue certificado oficialmente por Guinness.

En julio de 2000, se lanzó oficialmente el primer juego chino de barro con gráficos en línea, "The King of Kings". Con una excelente calidad de juego y extraordinarias condiciones históricas, "The King of Kings" "Conviértete en el rey indiscutible de. La primera generación de juegos en línea de China. El mecanismo operativo de los juegos en línea de China también se ha establecido a través de "El Rey de Reyes", y el mercado potencial que ha inducido se ha convertido en la razón directa para atraer a más empresas a atacar el mercado de los juegos en línea.

En septiembre de 2000, se lanzó el tradicional juego en línea con el tema de los Tres Reinos de Zhiguan, "Online Three Kingdoms", que competía con "El Rey de Reyes" al mismo tiempo y ganó una buena reputación.

En noviembre de 2000, Uzhikotong ingresó al país como agente del juego coreano en línea "Light of Darkness". Sin embargo, este juego semiacabado fue rápidamente eliminado del mercado, pero se convirtió en la primera oportunidad. Juegos coreanos en línea para ingresar a China.

En enero de 2001, Beijing Huayi lanzó "Stone Age". Este juego reemplazó la sangre y la violencia de los juegos de rol tradicionales en línea con colores brillantes, personajes lindos y diseños humorísticos, y se convirtió en un juego popular. En poco tiempo se convirtió en otro líder del mercado después de "King of Kings". Al mismo tiempo, comenzó a funcionar el sistema WGS (carga basada en puntos) de Huayi, que proporcionó muchas referencias para la carga posterior de juegos en línea.

En marzo de 2001, se lanzó el primer juego en línea original de China continental, "El Cuarto Mundo", aunque este trabajo lanzado por Beijing Chinese Star Digital Technology Co., Ltd. ha llenado el mercado de juegos en línea originales en China continental. China, Blank, pero al final sólo terminó su viaje apresuradamente.

En marzo de 2001, Asia Federation, Taiwan Holy Priest y Jinghe Times lanzaron conjuntamente el juego en línea de artes marciales coreanas "Millennium". Debido a que el trasfondo está más cerca de la cultura china, se convirtió en uno de los primeros juegos en línea coreanos. juegos. El trabajo más influyente del juego.

En mayo de 2001, "Lianzhong World" se convirtió en el sitio web de juegos en línea más grande del mundo. Después de más de tres años de rápido crecimiento, Lianzhong se ha desarrollado a una escala de 170.000 personas en línea al mismo tiempo y alrededor de 18 millones de usuarios registrados, convirtiéndose de un solo golpe en el sitio de juegos en línea más grande del mundo.

El 20 de mayo de 2001, "PangPeng i Generation" se lanzó oficialmente al público para su prueba. Este juego coreano en línea que finalmente fracasó demostró que la aventura y el PK son la primera opción para los jugadores comunitarios casuales. son la primera opción para los jugadores chinos. Desde entonces, se ha reducido considerablemente.

En junio de 2001, se inició la construcción de una sala de ordenadores dedicada a millones de jugadores en Huayi. Beijing Huayi coopera con China Netcom para establecer salas de computación especiales para que más de un millón de jugadores jueguen juegos en línea en Beijing, Shanghai y Shenzhen, las tres ciudades más grandes de China con la mayor población de Internet. La alianza es la primera en construir una alianza dedicada. Salas de ordenadores para juegos en línea en toda China Salas de ordenadores para proporcionar servicios de juegos en línea más rápidos y estables. La cooperación entre empresas de juegos y proveedores de servicios de telecomunicaciones está en pleno apogeo.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente la tercera ola de "Dragon", representada por Xigu. Este es uno de los pocos juegos de fantasía en línea exitosos en China hasta el momento, pero finalmente se cerró debido a. problemas de paquetes. Si no lo maneja adecuadamente, perderá su mercado.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente el segundo juego en línea de Yalian Games, "Red Moon". Este trabajo está basado en la novela clásica de ciencia ficción coreana y es el mismo que los juegos en línea coreanos "Millennium" y ". Dragon" en el mismo período. Juntos se han dividido la mayor parte del mercado nacional de juegos coreanos en línea.

En julio de 2001, Youlong Online lanzó "The Legend of Jin Yong Heroes ONLINE". Netfin ocupó con éxito el mercado nacional de juegos en línea coreanos y se convirtió en el juego en línea original de mayor éxito en 2001.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Three Kingdoms" lanzado por Huacai Company. Sin embargo, este juego no logró salvar el mercado perdido por "King of Kings" y Huacai, que había dominado durante un tiempo. disminuyó gradualmente. En octubre de 2001, se estableció oficialmente Tianfu Hotline Game Center y rápidamente se convirtió en el centro de juegos más importante del suroeste de China.

En noviembre de 2001, NetEase lanzó "Westward Journey Online", que hizo sonar el toque de atención para que Portal ingresara a la industria de los juegos en línea. Este movimiento convierte a los juegos online en un nuevo punto de crecimiento de beneficios para el portal.

En noviembre de 2001, se lanzó oficialmente "Legend", representada por Shanghai Shanda. Nadie pensó que un juego en línea que originalmente se pensaba que era impopular se convertiría en el mayor ganador de los juegos en línea de China en el próximo. dos años.

En enero de 2002, se lanzó "Magic Baby", representado por Netstar. Este juego en línea, también de Japón, reemplazó rápidamente a "Stone Age" en el campo de los juegos en línea de la versión Q.

El 11 de enero de 2002, estalló un incidente de piratas informáticos en "Legend" y Shanda Network ofreció una recompensa de 300.000 yuanes para atrapar al culpable.

En mayo de 2002, Cicada Software lanzó "Decisive Battle". En ese momento, la ola coreana había arrasado imparablemente todo el mercado chino de juegos en línea.

En junio de 2002, para compensar las malas condiciones operativas de "Westward Journey 2", NetEase presentó "Elf", uno de los tres principales juegos en línea en Corea del Sur en ese momento, y NetEase's Surgió una estrategia de negocio compuesta de juegos en línea.

El 16 de junio de 2002, un incendio en el cibercafé Blue Speed ​​de Beijing conmocionó al país. La vida de 21 jóvenes en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Beijing obligó al gobierno a tomar medidas enérgicas contra los ilegales. Cibercafés a nivel nacional.

El 25 de junio de 2002, "The Legend of Ancient Dragon Heroes ONLINE" comenzó a probarse. Este fue el primer juego en línea de Hong Kong en China continental.

En julio de 2002, "Romance of the Three Kingdoms ONLINE", que fue una mejora de "Online Three Kingdoms", fue acusado oficialmente, pero no logró salvar la obra maestra infravalorada de la generación.

En julio de 2002, el número de personas conectadas al mismo tiempo en "Legend" superó las 500.000, lo que lo convierte en el juego en línea más grande del mundo.

En agosto de 2002, se lanzó oficialmente "Angel" representado por Gaojia Technology.

En agosto de 2002, The9 lanzó una campaña de prueba para su agente "Miracle".

El 6 de octubre de 2002, el servidor privado de "Legend" apareció en China y el servidor privado comenzó a entrar en el escenario de la historia.

En octubre de 2002, Tianfu Hotline Game Center lanzó el primer programa de televisión de juegos en línea del país, "Legendary Dreams Come True". Esta fue la primera vez que un juego en línea utilizó técnicas de programas de televisión como herramienta de promoción.

En octubre de 2002, aparecieron trampas en "Elf". NetEase eliminó 100.000 cuentas de una vez para evitar el uso de trampas.

En octubre de 2002, el gigante nacional de juegos independiente Ogilvy Electronics se involucró en los juegos en línea y "Peacock King" se puso oficialmente en funcionamiento.

En octubre de 2002, Shanghai UBI firmó un contrato con EQ y se lanzó en China el primer juego en línea en Europa y Estados Unidos.

El 1 de noviembre de 2002, la empresa de juegos Chuangchi firmó oficialmente un contrato con "Tears of God".

El 5 de noviembre de 2002, "Magic Sword", agente de Tianren Interactive, entró en la etapa de prueba interna.

El 13 de noviembre de 2002, Ninetowns se asoció con las agencias de seguridad pública para tomar medidas enérgicas contra los enchufes de Heilongjiang MU.

En noviembre de 2002, después de un año de funcionamiento, Tianfu Hotline Game Center tenía 9 juegos en su plataforma, más de 500 servidores en funcionamiento y el número promedio de jugadores en línea superaba los 100.000, lo que lo convertía en el centro de juegos más grande. centro en el suroeste de China. El socio preferido para juegos regionales en línea.

En noviembre de 2002, "Legend of Oblivion", representada por Shanghai Yixing, comenzó las pruebas.

En noviembre de 2002, Excellence Digital lanzó "New Journey to the West: Tang Dynasty" después de "The Legend of Immortality". Este juego también fue el comienzo de la participación del sitio web 21CN en la industria de los juegos en línea.

En noviembre de 2002, Sina firmó oficialmente un contrato con "Paradise", marcando la entrada del primer portal nacional en el campo de los juegos en línea.

El 9 de diciembre de 2002, se lanzó el primer juego maestro en línea de Target, "Tianjiao".

En diciembre de 2002, "N-age", representada por la famosa empresa de TI Tsinghua Tongfang, entró en la etapa de prueba.

En diciembre de 2002, la tan esperada "Xuanyuan Sword ONLINE". " fue lanzado a través de Internet Star Agent y entra en período de prueba.

En diciembre de 2002, se celebró en Chengdu el "Informe de la encuesta sobre la industria de juegos en línea de China de 2002 y la Cumbre de la industria de juegos en línea".

En enero de 2003, el primer operador de juegos online de Sichuan lanzó oficialmente "Destiny". El 1 de enero de 2003, Game Shinkansen lanzó oficialmente "Ragnarok".

El 24 de enero de 2003, Actoz y Wemade suspendieron unilateralmente los derechos operativos de Shanda para "Legend" debido a atrasos en las regalías del partido surcoreano, y comenzó la primera disputa por la operación de juegos en línea entre China y Corea del Sur.

El 17 de enero de 2003, "Tianjiao" lanzó un plan de automóvil POLO y también incluyó 10 teléfonos móviles como premios, iniciando una promoción nacional a gran escala.

En febrero de 2003, "Ragnarok", que acababa de ser probado, tenía un servidor privado en China.

En febrero de 2003, Qiuxin, referente del juego doméstico, regresó a su ciudad natal, Chengdu, para fundar DreamWorks, dedicada al desarrollo de juegos originales online.

En marzo de 2003, Actoz y Wemade cooperaron oficialmente con Guangtong Entertainment, y la nueva generación del trabajo "Legend" "Legend 3" entró en la etapa de preparación operativa.

El 24 de marzo de 2003, nació la primera organización de derechos de los jugadores "Destiny Players Senator" con apoyo oficial.

En abril de 2003, "Castle in the Sky", el "primer juego nacional en línea en 3D", murió en su infancia, y su operador, Shanghai Valley of the Wind Digital Entertainment Technology Co., Ltd., También anunció su desintegración.

En abril de 2003, el SARS (SARS) se extendió por todo el país. Los juegos en línea se convirtieron en una forma importante de entretenimiento para los chinos durante este período. Algunas empresas aprovecharon esta oportunidad para llevar a cabo algunas actividades de promoción creativas. mercado.

En mayo de 2003, Tianjing Digital participó en el E3 2003 con "Phantom Ranger". Este fue el primer juego en línea de China que apareció en una exposición de clase mundial.

El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics anunció la terminación de las operaciones del juego en línea "Peacock King". Este fue el primer juego en línea en China en retirarse del mercado después de la operación. El 8 de mayo de 2003, Beijing Internet Star Company lanzó una actividad con el objetivo de "Un nuevo mundo verde de juegos en línea". Durante el mes siguiente, decenas de miles de personajes infractores fueron suspendidos permanentemente. Las empresas nacionales de juegos en línea tienen una unidad sin precedentes y participaron colectivamente en esta actividad para eliminar las trampas como las trampas. Esta actividad duró hasta finales de septiembre de 2003.

El 23 de mayo de 2003, el primer juego en línea de Tencent, "Triumph", comenzó sus pruebas internas.

En junio de 2003, Shanghai Yixing Software despidió empleados a gran escala, abandonó "Legend of Oblivion", que sólo había estado en funcionamiento durante medio año, y formó una empresa conjunta con Kerun Group para formar Shanghai. Runxing y recurrió al nuevo juego "Hunter".

El 26 de junio de 2003, la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones dejó claro que el comportamiento de los complementos es un comportamiento de publicación ilegal en Internet. También exige que todas las publicaciones de juegos de Internet publiquen el texto completo del "Consejo de juego saludable" en un lugar destacado de la pantalla antes de que comience el juego: boicotear los juegos malos y rechazar los juegos pirateados. Preste atención a la autoprotección y tenga cuidado de no dejarse engañar. El juego moderado es bueno para el cerebro, pero la adicción a los juegos es perjudicial para el cuerpo. Organiza tu tiempo de forma razonable y disfruta de una vida saludable.

En julio de 2003, Shanda presentó una solicitud de arbitraje ante la Corte Internacional de Justicia de Singapur, exigiendo a Actoz y Wemade compensar las pérdidas causadas por la rescisión unilateral del contrato.

En julio de 2003, el trabajo a nivel de portaaviones Jinshan "Swordsman Love Online" se lanzó oficialmente a pruebas internas.

El 26 de julio de 2003, Jinshan Company celebró una conferencia temática de lanzamiento de productos a gran escala, "Swordsman Heroes Conference", en la base de cine y televisión CCTV de Zhuozhou, que fue un evento sin precedentes.

El 28 de julio de 2003, "Legendary World" desarrollado por Shanda comenzó a probarse. Durante el período de prueba, el número máximo de personas en línea llegó a 300.000.

El 6 de agosto de 2003, Haihong firmó oficialmente un contrato con Actoz para representar el juego en línea para adultos A3.

El 10 de agosto de 2003, Actoz y Shanda renovaron su antigua relación, y Shanda renovó el contrato de "Legend" por dos años.

En agosto de 2003, Lianbang firmó los derechos de distribución de tarjetas de puntos para la versión en línea de "Swordsman Love Online" a un precio altísimo de 40 millones, lo que causó sensación.

El 27 de agosto de 2003, Shanda celebró una conferencia de prensa. El famoso director Chen Kaige se unió oficialmente a Shanda para ser el director de arte de la versión 3D de "Legendary World" y responsable de la producción de la animación del título. otros CG promocionales.

En septiembre de 2003, los juegos en línea se incluyeron oficialmente en el plan nacional 863. El gobierno invertirá 5 millones para apoyar el desarrollo de juegos en línea originales y Shimo se convirtió en los primeros beneficiarios del plan 863.

El 26 de septiembre de 2003, finalizó la Conferencia Anual de Juegos en Línea de China de 2003, patrocinada por el Instituto de Investigación para el Desarrollo de la Industria de la Información Electrónica de China y la Asociación de la Industria de Software de China, con los "Premios a los 10 juegos en línea más populares". Domestic Online Game Awards" y otras diez categorías de selecciones han producido más de 50 premios.

El 28 de septiembre de 2003, "Legendary World" comenzó a cobrar oficialmente.

El 9 de octubre de 2003, Wemade presentó oficialmente una demanda contra Shanda "Legendary World" por infracción, y el Tribunal Popular Intermedio N° 1 de Beijing aceptó oficialmente el caso.

El 25 de septiembre de 2003, The9, Singtel, Sohu e Intel ganaron conjuntamente "World of Warcraft".

En octubre de 2003, se publicaron una tras otra la "Lista de los 100 ricos de China continental" elaborada por el británico Hurun y la "Lista anual de ricos de China continental" elaborada por Forbes. involucrados en juegos en línea.

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Enero 2001, Beijing Huayi lanzó "Stone Age". Este juego reemplazó la sangre y la violencia de los juegos de rol tradicionales en línea con colores brillantes, personajes lindos y diseños humorísticos. Fue muy popular y se convirtió en otro juego popular después de "King of Kings". Un líder del mercado. Al mismo tiempo, comenzó a funcionar el sistema WGS (carga basada en puntos) de Huayi, que proporcionó muchas referencias para la carga posterior de juegos en línea.

¡El primer juego online que jugué! ¡Lo extraño!:171smile8: