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Informe sobre la industria de los juegos en China

En los mercados extranjeros, los juegos de estrategia son la segunda categoría más grande después de los juegos de rompecabezas. El enorme tamaño del mercado ha atraído a un gran número de fabricantes a competir.

Los fabricantes de juegos chinos son sin duda los principales actores en la categoría de estrategia, y hay muchas empresas nacidas en la industria. Los nombres famosos incluyen Zhixingtong, FunPlus, Lilith, etc.

Los jugadores pueden estar familiarizados con sus productos, como "COK", "Age of Guns", "Awakening of Nations", etc.

Los productos mencionados anteriormente son famosos en el extranjero, lo que permite a los fabricantes chinos ganar fama y ganar mucho dinero extra. El "Informe de la industria de juegos de China 2020" señaló que la escala de los "juegos en el extranjero" de China se ha expandido aún más y que los ingresos del mercado extranjero han superado la marca de los 100 mil millones de RMB por primera vez. En concreto, cuando se trata de subdividir categorías de juegos, los juegos de estrategia representan casi el 40% de los ingresos.

¿Qué empresa es la reina en la categoría de juegos de estrategia para mercados extranjeros? ¿Tienen los fabricantes chinos la posibilidad de ponerse al día o incluso ponerse al día?

El siguiente es el segundo artículo del deconstructor de la diversión. Este artículo describe en detalle la comparación de fortalezas entre China y Estados Unidos entre los fabricantes de juegos "4X", así como las tendencias de desarrollo futuras. Por favor disfruta.

Al igual que Supercell, Riot Games no ha cumplido con las expectativas en el mercado de juegos para móviles.

En 2020, Riot Games lanzó tres juegos móviles basados ​​en la IP de League of Legends, incluidos "Legends of Runeterra", "TFT Mobile" y "League of Legends Mobile".

A finales de 2020, los ingresos acumulados de Riot Games en el lado móvil eran de aproximadamente 50 millones de dólares y sus descargas eran sólo un poco más de 40 millones. Obviamente, este resultado está lejos de las expectativas de Riot.

Dos de los tres juegos son juegos multiplataforma. Debido al rendimiento insatisfactorio del terminal móvil, la mayor parte de los ingresos del juego todavía provienen del terminal de PC.

El juego de cartas desarrollado por Riot es un excelente juego multiplataforma. Sin embargo, debido a un modelo de monetización demasiado cauteloso y a la falta de innovación, sumado a descargas insuficientes, le resulta difícil demostrar sus ventajas en el terminal móvil.

En comparación con otros juegos de cartas, la mayor diferencia en este juego es la forma en que los jugadores obtienen las cartas, o el modelo de monetización del juego.

"Legends of Runeterra" no tiene mecanismo de apertura de paquetes de cartas. Los jugadores pueden obtener cartas aleatorias a través de mejoras de experiencia gratuitas y recompensas diarias y semanales, u obtener directamente cartas específicas mediante recargas o monedas de oro. El uso de este modo para obtener cartas limita la velocidad a la que los jugadores pueden obtener cartas.

En otras palabras, Riot espera aumentar la jugabilidad y el equilibrio de "Legends of Runeterra" restringiendo la compra de cartas, para así retener a más jugadores. Al mismo tiempo, la rutina de venta de máscaras es similar al método tradicional de ganar dinero en League of Legends.

El juego para móviles "Legends of Runeterra" lleva casi un año online. No es difícil ver en la figura anterior que durante un cierto período de tiempo, los ingresos de "Legends of Runeterra" estuvieron cerca de los de "Hearthstone", pero luego comenzaron a mostrar una tendencia a la baja. Esto indica que es necesario optimizar el modelo de monetización.

El segundo juego para móviles de Riot Games es TFT (Teamfight Tactics). En 2019, Riot Games respondió rápidamente a la categoría de ajedrez automático, pero desafortunadamente ningún juego de ajedrez automático puede generar dinero para los jugadores.

Teamfight Tactics

Riot Games nos ha demostrado su gran sensibilidad al mercado. Lanzó TFT multiplataforma a los pocos meses y rápidamente se convirtió en líder de la industria del ajedrez automático. Sin embargo, la tendencia del ajedrez automático no duró. Después de todo, es difícil que el ajedrez automático tenga un mecanismo de monetización maduro.

Como un típico juego de ajedrez automático, la jugabilidad de TFT es un poco como una fusión de póquer y ajedrez. La diferencia radica en las piezas de ajedrez de los personajes.

Si lo estudias en profundidad, descubrirás que la jugabilidad es infinitamente complicada y lo único que los jugadores pueden comprar son diseños de tablero y pequeños héroes.

Al comienzo de la nueva temporada, el cambio de versión traerá una ola de usuarios, pero Riot no parece tener intención de gastar mucho esfuerzo.

Esto hace que el juego siempre carezca de una sensación real de progreso.

Lo que es aún más fatal es que el juego móvil TFT es incómodo de operar y a los jugadores les resulta difícil comunicarse entre sí, lo que resulta en bajos atributos sociales de TFT. Mientras estos dos factores persistan, la monetización de TFT enfrentará desafíos.

¿Cuánto falta para que MOBA sea exclusivo para jugadores occidentales?

El desarrollo, operación y monetización de juegos MOBA siempre han sido extremadamente difíciles.

Pero "Honor of Kings" ha ganado miles de millones de dólares, lo que hace que los desarrolladores den por sentado que no es difícil reproducir el juego.

La versión internacional de "Honor of Kings" "Legend Showdown" no ha tenido éxito en el mercado occidental, a pesar de que utiliza como héroes a los personajes más representativos de Occidente, como Batman y Superman.

Aclarar la audiencia del juego es clave. Supongamos que necesitas crear un juego en el que los personajes sean bien conocidos por los jugadores. Luego, el equipo de investigación utilizará varios medios para verificar, como si eliges jugar juegos MOBA, si eres un jugador novato o experimentado.

Curiosamente, a los jugadores les gusta elegir a Hulk o Iron Man para formar equipo con ellos para matar.

El coste de compra de la IP antes mencionada será, sin duda, bastante elevado. La razón por la que se puede respaldar este modelo de negocio es que Marvel IP puede guiar la descarga de juegos y al mismo tiempo ofrecer menores costos de adquisición de clientes.

Aunque el número de descargas está disminuyendo, los ingresos por descarga (RPI) aumentarán lentamente con el tiempo. En los mercados fuera de China, los RPI de "Legend of Duel" son bastante bajos, y los RPI de "Marvel Super Wars" son aún más sorprendentemente bajos. Hasta el momento, este último tiene sólo 15 millones de descargas. El Marvel MOBA desarrollado por Kabam Games todavía se encuentra en la etapa de lanzamiento suave y, considerando la situación anterior, es difícil ver que el juego esté a la altura de las expectativas de la gente.

En el mercado existen otros dos juegos MOBA que entraron al mercado en el mismo año. El primero es "Marvel: Super War" desarrollado por NetEase; el segundo es el juego de lucha 3V3 "Marvel Champions Realm".

"Marvel: Super War" de NetEase afirma tener 1.500 descargas al año. Desafortunadamente, para un juego que cobra una tarifa de licencia elevada, esta cifra es desastrosa.

Es más, el coste de producción de los juegos móviles MOBA de alta calidad puede alcanzar fácilmente los 20 millones de yuanes. Para ser honesto, es difícil ser optimista acerca de los juegos móviles MOBA mencionados anteriormente.

¿Por qué los juegos móviles MOBA no logran hacerse populares en el mercado occidental incluso con el apoyo de grandes IP? "League of Legends Mobile" viene con mejoras integradas y la fluidez del juego es impecable, pero sus ingresos son muy débiles.

Esto sólo demuestra que los jugadores occidentales simplemente no quieren jugar juegos MOBA en sus teléfonos móviles.

Juego móvil League of Legends

Se puede decir que "League of Legends" es el juego MOBA de mayor alcance. La gente, naturalmente, tiene expectativas muy altas para "League of Legends Mobile Game". ".

Esto es completamente comprensible, después de todo, se puede decir que “Honor of Kings” de Tencent es el juego móvil MOBA de mayor éxito. Se especula que los ingresos acumulados de "Honor of Kings" pueden superar los 10 mil millones en aproximadamente un año.

La realidad es cruel, y el mundo del juego lo es aún más. Hasta ahora, el mundo occidental todavía no ha logrado ningún logro en el campo MOBA tradicional y no puede encontrar ningún modelo de beneficio sostenible.

No podemos culpar a los desarrolladores por no esforzarse mucho. Debes saber que los ingresos de King of Kings International Edition en los Estados Unidos son menos de 20 millones de dólares.

En términos de RPI (ingresos por instalación), las cifras de “League of Legends Mobile” y “League of Legends” eran similares cuando se lanzaron. En vista de la fallida experiencia de promoción de "Legend Showdown", existe una alta probabilidad de que "League of Legends Mobile" siga sus pasos.

En términos de adquisición de usuarios, Riot ha hecho todo lo posible, como publicidad agresiva en canales principales, invitar a presentadores, etc. Desafortunadamente, el número de descargas del juego móvil Riot MOBA en el primer mes fue de sólo 15 millones.

Para una IP con 100-120 millones de jugadores en todo el mundo, estos resultados son obviamente insatisfactorios.

Una cosa que decir es que la popularidad del "juego móvil League of Legends" en China no puede subestimarse. Todavía recuerdo que cuando se lanzó el servidor extranjero por primera vez, era difícil encontrar el juego número uno. en China.

Quizás en el mercado chino, "League of Legends Mobile" pueda cambiar el rumbo. Sin embargo, debido al número limitado de versiones, todavía compite con el rey en el mercado chino y sus perspectivas son difíciles de estimar.

Previsión de las perspectivas de los juegos móviles de Riot en 2021

Sus tres juegos móviles mantendrán su posicionamiento de nicho, con ingresos anuales de cartera muy por debajo de los 50 millones de dólares.

Riot respaldará estos juegos a través de un flujo constante de actualizaciones. Porque dos juegos son multiplataforma y las plataformas distintas a las móviles representan la mayor parte de los ingresos. En el mercado chino, se espera que "League of Legends Mobile" algún día cause un gran revuelo.

Riot no lanzará otros juegos para móviles en 2021

¿Qué puede hacer Riot?

Utiliza un modelo de monetización viable en lugar de intentar desarrollar juegos con un sistema de monetización inadecuado. Aunque los jugadores están acostumbrados al modelo tradicional gratuito de los juegos de Riot.

Al lanzar la versión móvil de Valorant, este juego puede ser un juego de disparos para dispositivos móviles que detona el mercado.

TFT, Legends of Runeterra y Wild Rift llevan mucho tiempo puliéndose. Desafortunadamente, no se sienten frescos de ninguna manera, sino más bien como una combinación de personajes del "juego" x League of Legends. Te estás arriesgando y esperas más innovación de los juegos de Riot.

Exploración, expansión, desarrollo, conquista “4X”

Como juego 4X, “Thunder World” de Machine Zone demuestra que la mayoría de los juegos 4X se caracterizan por un alto promedio de ARPPU (por pago). ingresos por usuario) y un DAU (usuarios activos diarios) relativamente bajo.

Como el subgénero más grande en la categoría de juegos de núcleo medio, los ingresos de "4X" alcanzaron los 3.300 millones de dólares en 2020, un año- aumento interanual del 31. Vale la pena mencionar que, que ocupa un tercio del mercado de juegos de núcleo medio, los ingresos de "4X" superan los ingresos totales de otros juegos de estrategia.

4X Games and Developers en 2020

"State of Survival" de FunPlus es el juego más popular de 2020. Además, “Lords Mobile” de IGG y “Star Trek” de Scopely también experimentaron un buen crecimiento de ingresos.

Actualmente, los ingresos de “El despertar de las naciones” de Lilith han alcanzado su punto máximo en el mercado occidental, pero no han logrado demostrar el atractivo global de la obra. Se informa que el juego ha obtenido una ganancia neta de 300 millones de dólares en los principales mercados asiáticos, convirtiéndose en el juego "4X" más grande del mundo hasta el momento.

Otra característica notable de los juegos “4X” es que la distribución de ingresos de los juegos es desigual, en lugar de que el ganador de los mejores juegos se lleve todo.

Los datos muestran que los fabricantes chinos seguirán dominando los juegos "4X" El año pasado, 4 juegos producidos en el país entraron con éxito entre los 20 primeros. Son de FunPlus, Top games, Long Tech y Leyi Network respectivamente.

¿Por qué los fabricantes chinos obtienen mejores resultados en el mercado "4X", mientras que los fabricantes occidentales tienen dificultades para entrar en el mercado "4X"?

Los juegos “4X” requieren un alto nivel de experiencia técnica

Los fabricantes asiáticos son más fuertes en el diseño de metajuegos, lo cual es crucial en los juegos “4X”.

Los juegos "4X" tienen un menor nivel de innovación y son adecuados para desarrolladores que son buenos en ingeniería inversa. Por otro lado, los desarrolladores occidentales siempre han estado menos interesados ​​en los juegos de ingeniería inversa y siempre esperan crear juegos más innovadores.

El desarrollo de juegos "4X" requiere equipos de gran tamaño, lo que contrasta marcadamente con el estilo de desarrollo de la mayoría de los desarrolladores de juegos móviles occidentales, aunque esto está cambiando a medida que el mercado madura.

Lilith cosecha mercados clave

Como predijimos el año pasado, “El Despertar de las Naciones” de Lilith se convirtió en el ingreso de este año con un ingreso neto de 400 millones de dólares y un crecimiento interanual. del 51% campeón. El juego se lanzó a finales de 2018. El tema del juego estaba profundamente influenciado por la "Civilización", que era muy atractiva entre la base de jugadores en ese momento.

Se informa que los ingresos anuales de "El Despertar de las Naciones" superan con creces los mil millones de dólares estadounidenses. Lo que es increíble es que este juego tiene un atractivo global extremadamente alto, con ingresos provenientes de mercados clave de todo el mundo.

Lilith mantiene a los jugadores actualizados sobre el juego agregando constantemente eventos únicos, nuevas características y otras jugabilidades nuevas para los jugadores antiguos.

Además, Lilith también está siguiendo una estrategia similar y lanza un nuevo juego "4X" llamado "Warpath". El trabajo no hace referencia a los antecedentes históricos de "El despertar de las naciones", sino que utiliza un trasfondo completamente diferente, como la Segunda Guerra Mundial, para ampliar la base de jugadores y atraer nuevos usuarios.

"Warpath" se lanza actualmente en Google Play Store y se espera que se lance en dispositivos iOS en marzo de 2021. A juzgar por su desempeño inicial, es un juego con gran potencial y es probable que entre en el top 10 en el segundo semestre de 2021.

El último juego de estrategia de Lilith se lanzó en Google Store y se espera que se lance en dispositivos iOS en marzo de 2021.

FunPlus: el mayor ganador en 2020

A principios de 2020, Lilith encabezó la clasificación de ingresos con "Awakening of Kingdoms", pero en la segunda mitad del año se encontró con El bloqueo de FunPlus. En la segunda mitad del año pasado, FunPlus lanzó un nuevo juego de supervivencia post-apocalíptico "State of Survival", que captó con precisión el tema zombie preferido por los jugadores occidentales y ganó la corona de una sola vez.

"State of Survival" tuvo un muy buen desempeño en los primeros 12 meses, superando a sus predecesores "King of Avalon" y "Age of Guns", con ingresos mensuales superiores a los 40 millones de dólares, estableciendo un récord.

Gracias al crecimiento de los ingresos de "State of Survival" y "Kings of Avalon", FunPlus aumentó sus ingresos de 540 millones de dólares a 850 millones de dólares en 2020, y logró una participación de mercado de 22 (18 en 2019) ganó el título de desarrollador número uno. Al mismo tiempo, los ingresos de "State of Survival" aumentaron 9 veces en 2020, convirtiéndose en el juego "4X" más grande del mercado occidental.

Para la industria "4X", la noticia más importante en 2020 es la adquisición de Machine Zone por parte de AppLovin.

La empresa de juegos móviles AppLovin adquirió Machine Zone en mayo de 2020 por una valoración de 500 millones de dólares. Como conocido desarrollador de juegos móviles, Machine Zone ha desarrollado los juegos más vendidos, incluido "War Game: Age of Fire". ", "Thunder World" y "Final Fantasy XV: Un nuevo imperio".

Al mismo tiempo, Machine Zone también es líder en el campo de las operaciones de juegos "4X" y es una de las primeras empresas en operar verdaderamente juegos F2P como un servicio.

De 2012 a 2016, también mejoró el marketing de resultados a gran escala estableciendo un gran equipo de compras e invirtiendo fuertemente en herramientas y soluciones técnicas. En su punto máximo en 2016, el valor de mercado alcanzó los 5 mil millones de dólares.

Esta adquisición representa un importante paso adelante para AppLovin. Anteriormente, las inversiones de AppLovin se centraban principalmente en juegos hiper-casuales. Después de la adquisición, AppLovin continúa cumpliendo su misión como empresa líder en juegos móviles y entra en el mercado. Comercialice "4X" a través de Machine Zone, colme las deficiencias en el desarrollo de juegos de núcleo medio y mejore el último eslabón del ecosistema de juegos.

A medida que la adquisición de usuarios de juegos móviles depende cada vez más de actividades de marketing refinadas, Machine Zone ha perdido su ventaja competitiva, lo que hará que la cuota de mercado fluya hacia empresas de juegos más innovadoras, como FunPlus e IGG.

Aunque el nuevo juego de Machine Zone no ha logrado lograr una expansión de escala, su estrategia de inversión conservadora continúa respaldando un fuerte efecto de cola larga. Durante los últimos tres años, tanto Game of War: Age of Fire como World of Thunder han logrado ingresos mensuales de alrededor de 5 millones de dólares sin casi ningún apoyo de marketing.

"War Game: Age of Fire" y "Thunder World" se lanzaron en 2012 y 2015 respectivamente. Fueron muy innovadores en el campo de los terminales móviles en ese momento, implementando servidores globales y lenguaje integrado. traductores, Se puede decir que funciones como la estrategia en tiempo real han establecido el estándar para los juegos móviles de estrategia. "Thunder World" también utiliza un estilo "salvaje" para el marketing de marca y seleccionó a Schwarzenegger como su portavoz. Al mismo tiempo, se lanzó una publicidad abrumadora.

Sin embargo, Machine Zone lanzó dos juegos, "Game of War" y "Crystalborne" (una combinación de RPG y 4X) en 2018 y 2019. Ninguno de ellos cumplió con las expectativas satisfactorias de MZ.

Por lo tanto, Machine Zone ha sido etiquetado como un "editor fallido" en los últimos dos años, pero de hecho, sus 2 millones de nuevas descargas en 2020 generaron unos ingresos netos de 138 millones de dólares. Cada mes después de la adquisición, Machine Zone representó una parte importante de los ingresos IAP de AppLovin.

Ingresos mensuales de 3 juegos propiedad de Machine Zone de 2018 a 2020.

AppLovin se fundó en 2012 y ha adquirido y establecido 12 estudios en los últimos dos años. Machine Zone es su mayor adquisición hasta la fecha, y el mundo exterior considera que esta adquisición es una alianza sólida.

En primer lugar, AppLovin puede aprovechar la experiencia de Machine Zone en la operación de juegos en vivo y sus ventajas en operaciones y servicios de juegos. Los otros estudios y juegos existentes de AppLovin pueden beneficiarse de la experiencia de Machine Zone en servicios de juegos.

Y puede proporcionar recursos adicionales y soporte para los juegos de estrategia de próxima generación de Machine Zone. Como parte de la familia AppLovin, Machine Zone ahora puede buscar recursos adicionales y soporte financiero de AppLovin para construir el más avanzado y moderno. Juego "4X" de este tipo.

"Combinar nuestra experiencia y éxito en juegos de núcleo medio con la cartera de juegos casuales y la plataforma líder de marketing móvil de AppLovin es beneficioso para ambas empresas y servirá a jugadores de todo el mundo para crear una experiencia incomparable. ", dijo Kristen Dumont, directora ejecutiva de Machine Zone.

Scopely se convierte en el desarrollador 4X más grande de Occidente

Scopely ha tenido un buen desempeño en el mercado este año, con su "Star Trek: Fleet Commander" creciendo un 61% año tras año. año. Consolidar la posición de los 10 primeros de Scopely como el desarrollador occidental con mejor desempeño en el ranking "4X".

La escala de "Star Trek: Fleet Commander" es impresionante y con el lanzamiento del nuevo juego "4X", esperamos que Scopely tenga la oportunidad de crecer hasta convertirse en un imperio de juegos de estrategia en unos pocos años. .

"Avatar: The Rise of Pandora", el segundo juego "4X" de FoxNext de Scopely, aún se encuentra en la etapa de lanzamiento. Originalmente, se planeó que este juego se lanzara a nivel mundial en 2020, pero la fecha de lanzamiento era. pospuesto por alguna razón. El desarrollador realizó 8 actualizaciones importantes en los últimos 15 meses y se expandió a los mercados nacionales europeos de primer nivel en agosto de 2020.

Al mismo tiempo, Scopely sigue sin escatimar esfuerzos para encontrar el próximo gran éxito. Se informa que al crear el juego "Avatar", robaron a los productores ejecutivos de "Juego de Tronos" de Warner Bros. Se puede ver que dedicaron mucho tiempo a mejorar el nivel de producción de los juegos "4X". . pensamiento.

El principal negocio de Warner Bros. decayó y recurrió a las licencias

Los ingresos y las descargas de Warner Bros. cayeron significativamente (16 y 64 respectivamente), pero debido a la caída de “Game of Thrones: Conquest” (Juego de Tronos: Conquest), Warner Bros. aún logró generar 190 millones de dólares en ingresos. La compañía anunció una asociación con NetEase para desarrollar un nuevo juego de estrategia basado en la IP de El Señor de los Anillos.

Basándonos en el hecho de que han cooperado con Kabam, un desarrollador occidental líder, para crear un juego móvil "Hobbit", Warner parece haber regresado a una etapa retrógrada.

Tras el éxito del juego "4X" "El Hobbit" licenciado a Kabam por Warner, decidió producir un juego 4X (Juego de Tronos) internamente. Pero ahora parece que han vuelto a la modalidad de licenciar sin participar en la producción.

Lo desconcertante es que, dado que Warner aprendió a hacer un juego "4X" en su cooperación con Kambam, no han elegido crear un juego "4X" ellos mismos.

Hay dos obras en la lista de las 20 mejores ventas de este año que nos llamaron la atención. El primer juego es "Top War", que contiene todos los elementos de un juego típico "4X", como construcción de bases, PvP, sistema de alianzas y algo de juego extendido, pero esto va en contra de simplificar las operaciones y crear un núcleo más accesible. jugabilidad.

Sin embargo, teniendo en cuenta que “Top War” es el juego “4X” más descargado desde noviembre de 2020, el desempeño de esta operación estratégica no parece estar mal.

Lo anterior es el rendimiento de los clics en el mercado en el gráfico.

Otro juego es "Civilization", lanzado en 2016. Su desarrollador, Top Games, ha intentado repetidamente expandir el juego (incluido el lanzamiento). un anuncio del Super Bowl en 2017), pero nunca pudo asegurarse un lugar constante entre los 20 primeros.

Entonces, en marzo de 2020, "Civilized Empire" siguió la estrategia de marketing de Playrix y creó un juego de rompecabezas sobre "resolver acertijos y salvar héroes".

Las descargas mensuales de "Civilization" se han estabilizado en alrededor de 4 millones, y el juego ha superado la marca de 10 millones de dólares en ingresos mensuales por primera vez en su quinto año. Con este logro, TopGames se convirtió en el único desarrollador occidental que logró entrar entre los 20 primeros por ingresos.

Predicciones del subgénero "4X" para 2021

FunPlus seguirá a la cabeza, con Lilith acercándose paso a paso

No hay duda de que esto Será una feroz batalla de tira y afloja. Según las predicciones, FunPlus seguirá confiando en su dominio del género "4X" para seguir expandiendo el mercado, y Lilith ampliará la escala de "Warpath" en el primer trimestre. Sin la nueva política del IDFA, podemos ver a Lilith ocupando el primer puesto a finales de 2021.

La nueva política de IDFA ralentizará en gran medida la expansión de los juegos “4X”. Al mismo tiempo, los cambios en IDFA conducirán a cambios en la situación de UA (adquisición de usuarios) en el mercado “4X”. haciendo la UA más difícil.

Por lo general, los juegos "4X" se basan en adquirir usuarios de alto valor de una gran cantidad de objetivos y continúan operando en un modelo de DAU (usuario activo diario) bajo y LTV (valor de vida total) alto.

En 2021, también predecimos que los desarrolladores innovarán en nuevos juegos para atraer nuevos usuarios y mejorar la retención de los antiguos.

Los juegos “4X” se lanzarán en todas las plataformas

De manera muy similar a la forma en que los juegos de rol móviles luchan contra la nueva política IDFA, veremos que se proporcionarán juegos de cabeza tipo “4X”. a los jugadores Cliente de PC descargable.

IP: La carta de triunfo de los desarrolladores occidentales

Los desarrolladores occidentales han dejado claro que la manera de tener éxito en competir con los desarrolladores chinos es maximizar el uso de las ventajas de la propiedad intelectual. Se prevé que Avatar estará entre los 20 primeros al menos en 2022. También notamos que EA está trabajando en un juego móvil de Star Wars (basado en el anuncio de trabajo de EA).

Está a punto de estallar una guerra de propiedad intelectual, y esperaremos y veremos cómo los desarrolladores chinos resuelven las deficiencias de la falta de propiedad intelectual.