Traducción de todas las habilidades de los guerreros de Dragon Age 2
Especialización en armas y escudos, espada y escudo
1 Protección con escudo
Nivel requerido: 3
Requerido: Escudo
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El guerrero adopta una postura defensiva, lo que reduce el daño al enemigo al frente, pero reducirá el daño del guerrero al enemigo y la capacidad de sacrificio de los ataques cercanos.
Daño: -25
Resistencia al daño: 25 de daño a los enemigos en frente.
Resistencia reservada: 15
Tiempo de enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
Muro de protección
Nivel requerido: 8
Requerido: Protección de escudo
Puntos necesarios para especializarse en Espada y Escudo: 4
La protección de escudo ahora reduce el daño de todos los ataques. No sólo un ataque frontal. Además, el Escudo del Guerrero puede compensar algunos ataques normales y reducir la mayor parte del daño.
Resistencia al daño: 50 contra ataques por detrás.
Efecto: 20 posibilidades de bloquear ataques normales.
Tipo: Mejora
3. Percepción Percepción
Nivel de requisito: 4
Requiere: Protección de escudo
Requiere: Escudo
Los soldados mantienen vigilancia y vigilancia constante en el campo de batalla. Mientras el soldado conserve su escudo, los enemigos no obtienen bonificación de ataque cuando atacan por detrás.
Efecto: ¡Inmune a ataques laterales!
Tipo: Habilidades pasivas
4. Proteger a los guardias de seguridad
Nivel de requisito: 7
Requisito: Colapsar
Requiere: Percepción
Puntos de inversión en especialización en espada y escudo: 4
Requiere: Escudo
Cuando está equipado con un escudo, el soldado inflige daño adicional a los golpes críticos Daño inmune.
Efecto: Inmune a golpes críticos
Tipo: Habilidad pasiva
5 Dispersión y plegado
Nivel requerido: 6
Requiere: Golpe de escudo
Requiere: Protección de escudo
Puntos de inversión de especialización en espada y escudo: 2
Requiere: Escudo
El soldado blandió su arma y trazó un arco para repeler al enemigo.
Daño corporal: 24
Poder de golpe físico: 4 veces
Precio: 30 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 25 segundos p>
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Tipo: Habilidades Activas
Paso seis. Dispersarse, esparcirse
Requiere nivel: 10
Requiere: Colapso
Crash ahora repele incluso a las criaturas grandes y tiene un efecto grave en los objetivos que bajan la guardia. capacidad.
Daño físico: 12
Daño físico: 300 contra objetivos perdidos
Poder de golpe físico: 2X
Tipo: Mejora
p>7. Shield Slam
Nivel requerido: 2
Requerido: Escudo
El soldado empuña el escudo para atacar al enemigo como si fuera un golpe. RAM.
Daño físico: 10
Poder de golpe físico: 12X
Coste: 10 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 15 segundos
Tipo: Habilidades activas
8. Combo de boxeo
Nivel requerido: 6
Requerido: Shield Slam
Lata de Shield Slam Ahora se usará con más frecuencia y los enemigos golpeados por el escudo del guerrero serán sacudidos.
Probabilidad de sacudida: 100
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Actualización
9. >Nivel de requisito: 5
Requiere: Golpe con escudo
Requiere: Escudo
Los soldados inmediatamente entraron en un estado de asalto violento, causando daños considerables. Las pérdidas, probablemente rechazadas. el enemigo.
Daño físico: 10 (combo X3)
Poder de golpe físico: 2X (combo X3)
Coste: 20 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidad activa
Salto de batería 10
Nivel de requisito: 9
Requerido: ataque sorpresa
Puntos de inversión en la especialización Espada y Escudo: 3
Las incursiones ahora se pueden usar con más frecuencia, especialmente contra objetivos comprometidos por ladrones.
Daño físico: 5 (combo x3)
Daño físico: El último golpe es 400 contra el objetivo perdido.
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
Arma de dos manos
1 MightyBlow de gran daño
Nivel requerido: 2
Este soldado salta en el aire y derriba a los enemigos con su inmensa fuerza.
Daño corporal: 24
Poder de golpe físico: 2 veces
Precio: 20 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos p> p>
Tipo: Habilidad activa
2. Golpe aplastante
Nivel requerido: 8
Requerido: Golpe fuerte
Puntos de inversión en armas de dos manos: 2
Ahora un golpe poderoso puede aplastar fácilmente a los enemigos vulnerables al mago.
Daño físico: 300 contra enemigos vulnerables
Poder de golpe físico: 200 contra enemigos vulnerables
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo : Mejora
3. El asesino da un golpe crítico
Nivel de requisito: 6
Requiere: golpe fuerte
Golpe fuerte Ahora puede causar más daño.
Daño físico: 12
Tipo: Mejora
4 Corte de hoz
Nivel requerido: 5
Requiere: Golpe fuerte
Puntos de inversión en armas de dos manos: 2
Los soldados atraviesan las líneas enemigas y eliminan a los enemigos en su camino.
Daño físico: 18
Poder de golpe físico: 2 veces
Precio: 30 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
p>Tipo: Habilidades activas
5. Reaper
Nivel de requisito: 9
Requiere: Corte de hoz
Scythe ahora causa más daño, especialmente contra enemigos que el mago vuelve vulnerables.
Daño físico: 9
Daño físico: 200 contra enemigos vulnerables
Poder de ataque físico: 1X
Poder de ataque físico: 200 contra enemigos vulnerables
Tipo: Mejora
6. Brazo de gigante
Nivel requerido: 3
Puntos para invertir en armas de dos manos: 1
El poderoso ataque con arma de dos manos del guerrero puede dividir el aire y generar ondas de choque, que pueden extender efectivamente el alcance del arma. Este efecto incluye ataques básicos, torbellino, ataque fuerte y guadaña.
Alcance: 1m para atacar con armas a dos manos.
Tipo: Habilidad pasiva
7. Torbellino
Nivel requerido: 7
Requerido: golpe fuerte
Requiere: Brazo de gigante
Puntos de arma de dos manos: 3
El soldado usa un ataque de arco para barrer a todos los enemigos dentro del alcance cuerpo a cuerpo.
Daño físico: 18
Poder de golpe físico: 2 veces
Alcance: 6 m
Coste: 30 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 30 segundos
Tipo: Habilidad activa
8. Tornado
Nivel requerido: 13
Requerido: Torbellino
Puntos de inversión en armas de dos manos: 6
Ahora Torbellino inflige un golpe crítico con cada golpe.
Probabilidad de golpe crítico: 100
Tipo: Mejora
9. Huracán
Requiere nivel: 11
Requiere: Torbellino
El torbellino se vuelve más mortal y se puede usar con más frecuencia.
Daño físico: 6
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
10 Breaking Thunder
Nivel requerido: 4
Puntos necesarios para un arma de dos manos: 1
El soldado empuña un arma tan pesada que un golpe crítico puede impactar al enemigo con fuerza adicional.
Probabilidad de golpe crítico: 10
Probabilidad de impacto: golpe crítico vs. 50 después de atacar a los enemigos normales.
Tipo: Habilidades Pasivas
Vanguard Vanguard
1 Control Control
Nivel requerido: 3
Soldado. A través del entrenamiento de combate, aprendí a controlar mi ira para no fallar cada golpe (este modo no se puede usar al mismo tiempo que el modo de poder).
Poder de ataque: 10
Resistencia retenida: 15
Enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
2. Comando comando
Nivel de requisito: 7
Requerido: Control
Puntos de inversión pioneros: 2
La maestría trae ataques cada vez más enfocados. . Aumenta la probabilidad de golpe crítico de un soldado.
Probabilidad de golpe crítico: 10
Tipo: Mejora
3. Requiere: Control
Puntos de inversión pionero: 3
Este soldado ahora es una élite, tiene tanta experiencia en el campo de batalla que el enemigo sentirá que es mejor que cualquier enemigo que tenga. alguna vez enfrentado Todo es difícil de manejar.
Resistencia al daño del enemigo: 90 contra el ataque básico del soldado
Resistencia al daño del enemigo: 50 contra el ataque crítico del soldado
Tipo: Habilidad Pasiva
4. Dividir
Nivel de necesidad: 6
Necesidad: Control
Necesidad: Poder
Puntos de inversión pionera: 2 p>
Después de un tiempo, el daño del soldado por segundo aumenta significativamente.
Daño: 100
Duración: 10 segundos
Coste: 20 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidades activas
5. Espada Claymore de doble filo
Nivel requerido: 10
Requerido: Dividir
Inversión en Heraldo Puntos: 4
Los soldados ahora reciben la bonificación de daño de Cleave durante un período de tiempo más largo y pueden hacer tambalear a sus oponentes. Una vez que el enemigo es sacudido, es beneficioso para los magos y pícaros realizar más ataques.
Probabilidad de shock: 40 contra enemigos normales.
Probabilidad de coma: 100 contra enemigos frágiles.
Duración: 5 segundos
Tipo: Mejora
6 Masacre y masacre
Nivel requerido: 12
Requisitos: Dividir
Puntos de inversión pionera: 4
Los soldados masacran a todos los débiles. En la mayoría de los casos, cuando la salud de un enemigo cae a un valor crítico, el próximo ataque será un golpe fatal.
Efecto: Golpe crítico contra enemigos normales con menos de 20 vidas.
Efecto: Un golpe crítico contra una élite (capitán) cuya salud es inferior a 10.
Tipo: Habilidades pasivas
7. Poder
Nivel requerido: 3
Los soldados se centran en enemigos contundentes (este modo no puede). usarse con controles que funcionan juntos)
Daño: 10
Resistencia retenida: 20
Enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
p>8. Músculos
Nivel de requisito: 7
Requiere: Fuerza
Puntos de inversión pionera: 2
Habilite el modo Fuerza, los golpes críticos del soldado serán más mortales.
Daño por golpe crítico: 25
Tipo: Mejora
Ataque 9
Nivel requerido: 5
Requiere: Fuerza
Puntos de inversión Herald: 3
Durante un corto tiempo, el soldado aumenta la fuerza de cada golpe de arma, lo que aumenta significativamente el impacto de cualquier ataque y también aumenta la fuerza. de cada golpe de arma. segundos de daño.
Daño: 10
Poder de golpe físico: 3 veces
Poder de golpe elemental: 3 veces
Duración: 15 segundos
p>Precio: 20 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 30 segundos
Tipo: Habilidad activa
10.
Nivel requerido: 9
Requerido: Asalto
Puntos de inversión de Heraldo: 4
Cuando los soldados usan la habilidad Asalto, cada golpe ahora será seleccionado. daño adicional a los enemigos cerca del objetivo.
Daño físico: 6 puntos por golpe a todos los enemigos circundantes
Tipo: Mejora
Defensor Defensor
1. p>
Los soldados tensaron sus músculos para hacer frente a la emergencia. Reducir el daño que reciben también rechaza a los enemigos que los atacan.
Poder de golpe físico: 2XVS. El enemigo ataca.
Resistencia al daño: 50
Duración: 5 segundos
Coste: 20 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 15 segundos
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Tipo: Habilidades activas
2. Barrera
Nivel de requisito: 3
Requiere: Muro de piedra
La habilidad Stone The Wall ahora protege a los soldados de manera más efectiva, reduce más daño y temporalmente hace que los soldados sean inmunes a todos los efectos de impacto, para que los soldados puedan evitar que los enemigos que los atacan sufran daño.
Resistencia al daño: 50
Resistencia al derribo: 100
Resistencia al derribo: 100
Enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
3. Firme como una roca
Nivel requerido: 8
Requerido: Muro de piedra
Requiere: Parar
Inversión en defensores: 3 puntos
El vasto conocimiento de este soldado en el arte de la defensa se traduce en resistencia a todo tipo de daño.
Resistencia al daño: 5
Tipo: Habilidad pasiva
4. Gira la espada para resistir
Nivel requerido: 3
Mientras que muchos soldados optan por soportar los ataques enemigos durante mucho tiempo, otros prefieren recibir menos daño. (Este modo no se puede usar con la habilidad de escudo elemental al mismo tiempo)
Defensa: 10
Resistencia reservada: 20
Tiempo de enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado continuo
5. Mejorar el guardián
Nivel de requisito: 9
Requisito: parada
Puntos de inversión en Defender: 2
El entrenamiento de tácticas defensivas a largo plazo ha aumentado el efecto de la parada.
Defensa: 5
Tipo: Mejora
6.
Nivel requerido: 7
Obligatorio: Parar
Cuando los soldados se ponen de pie, se vuelven más resistentes a los efectos de las fuerzas de impacto.
Dureza: 20
Tipo: Mejora
7. Resistencia al rebote
Nivel de requisito: 5
Requiere : Parada
Requiere: Escudo elemental
Puntos invertidos en Defensor: 2
En el entrenamiento de resiliencia, los soldados aprenden que es casi imposible defenderse de una herida, interrumpe sus ataques o lo repele, y es casi imposible distraerlos con una magia elemental ligera. Los soldados solo serán completamente derribados o afectados por poderosa magia elemental debido a un gran daño.
Resistencia al retroceso: 100
Tipo: Habilidad pasiva
8.Escudo elemental ElementalAegis
Nivel requerido: 3
Los secretos de la protección elemental están pegados a tu armadura, entre tú y el hechizo. Los soldados aprenden bien y pueden resistir eficazmente los ataques mágicos. (Este modo no se puede utilizar con parada)
Resistencia al fuego: 40
Resistencia al hielo: 40
Resistencia al trueno: 40
Natural Resistencia: 40
Resistencia Psíquica: 40
Resistencia Reservada: 15
Tiempo de Enfriamiento: 5 segundos
Tipo: Estado Continuo p>
9. Cortina elemental
Nivel de requisito: 7
Requerido: Escudo elemental
Puntos de inversión en Defensor: 2
Te has convertido en un guerrero altamente resistente a los ataques elementales.
Resistencia al fuego: 20
Resistencia al hielo: 20
Resistencia al rayo: 20
Resistencia natural: 20
Resistencia mental: 20
Tipo: Mejora
10. La determinación es firme
Nivel de requisito: 8
Requiere: Escudo elemental
Puntos de inversión en Defender: 4
Los soldados se enfrentan a más magos en el campo de batalla de los que la mayoría de los residentes de Daggath verán en su vida. Esta experiencia crea una especie de fortaleza espiritual que incluso los gurús del templo envidiarían.
Resistencia mágica: 10
Tipo: Habilidad Pasiva
Belicista Berserker
1. Impacto de empuñadura de espada
Inesperadamente, en lugar de realizar un ataque poderoso, el Berserker usa la punta de su arma para aturdir a su enemigo.
Probabilidad de coma: 100 contra enemigos normales
Duración: 5 segundos
Coste: 10 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 15 segundos
Tipo: Habilidad activa
2.PommelBlow golpea la empuñadura
Nivel requerido: 3
El golpe de la empuñadura puede aturdir al enemigo durante mucho tiempo. tiempo durante mucho tiempo y hacerlo temblar.
Probabilidad de impacto: 100 vs aturdir al enemigo
Duración: 3 segundos
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Actualización
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3. Tremor Shock
Nivel requerido: 5
El soldado arrojó el arma al suelo con un golpe, sorprendiendo a los enemigos a su alrededor.
Poder de golpe físico: 8 veces
Alcance: 6 m
Precio: 30 puntos de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidades activas
4. Terremoto
Nivel requerido: 11
Requerido: Choque
Inversión Berserker Puntos clave : 3.
Los soldados pueden aturdir a los enemigos en un área más grande y golpear a los enemigos desmayados.
Probabilidad de coma: 100 vs. enemigo caído
Alcance: 10m
Tipo: Mejora
Réplicas y réplicas
Nivel de requisito: 9
Requisito: Choque
Las habilidades de choque se pueden usar con más frecuencia y tienen la posibilidad de electrocutar al enemigo.
Probabilidad de impacto: 40 contra enemigos comunes
Tiempo de enfriamiento: -5 segundos
Tipo: Mejora
6. >
Nivel de requisito: 3
Los soldados usan gritos burlones para atraer la atención de los enemigos circundantes, lo que hace que los enemigos dejen de atacar inmediatamente a las fuerzas amigas y en su lugar ataquen a los soldados.
Transferencia de amenazas: 100 transferidas de compañeros de equipo a soldados.
Alcance: 10m
Consumo: 30 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Tipo: Habilidad activa
7. Menos que desventaja
Nivel de requisito: nivel 7
Requiere: Burla
Puntos de inversión Berser: 2.
Para que la burla pueda afectar a enemigos en un rango más amplio.
Alcance: 16m
Tipo: Mejora
8. La valentía es valentía
Nivel de requisito: 6
Requiere: Burla
El coraje del guerrero le permite obtener un bono de ataque basado en la cantidad de enemigos que enfrenta (no se puede usar con habilidades de combate coordinadas)
Ataque: 10 contra el segundo enemigo cercano.
Probabilidad de golpe crítico: 3 contra el segundo enemigo cercano.
Alcance: 10m
Resistencia reservada: 30
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos
Tipo: Modo continuo
9. Engañar
Nivel requerido: 9
Requerido: Coraje
Braveheart puede atraer más enemigos para mejorar su efecto adicional.
Mejora de amenaza: el segundo monstruo cercano aumenta la amenaza de cada enemigo en 50.
Tipo: Mejora
10. Movimiento de victoria de Braula
Nivel de requisito: 9
Requisito: Coraje
Puntos de inversión Berser: 3.
Aumenta aún más el daño a los soldados en función del número de enemigos rodeados.
Daño: Causa 5 de daño al segundo enemigo cercano.
Tipo: Mejora
Maestro de batalla
1. Reunión de reunión
Nivel requerido: 4
Una batalla El Maestro confía en sus compañeros de equipo, dándoles maná o resistencia para restaurar la velocidad, la fuerza, el control, la parada o el escudo elemental. Estos efectos se aplican automáticamente a sus compañeros de equipo.
Efecto: Fuerza, maestría, parada o escudo elemental se adjuntarán a los compañeros de equipo.
Tasa de regeneración de maná/resistencia: 200 como acompañante.
Duración: 10 segundos
Coste: 15 de resistencia
Tiempo de enfriamiento: 30 segundos
Tipo: Habilidad activa
Paso dos. Alianza
Nivel de requisito: 8
Requiere: Asamblea
Puntos necesarios para el luchador principal: 2
Otros compañeros de equipo pueden ganar fuerza, Una versión mejorada de Control, Parry o Elemental Shield. Estos efectos se adjuntarán a los compañeros de equipo y los jugadores recuperarán maná o resistencia más rápido.
Efecto: Se adjuntarán versiones mejoradas de fuerza, control, parada o escudo elemental a los compañeros de equipo.
Tasa de regeneración de maná/resistencia: 400 como acompañante.
Tipo: Mejora
3. Combate cooperativo
Nivel de requisito: 5
Requiere: Montaje
Habilitar En este modo, los soldados y compañeros de equipo luchan dentro de su alcance, uniendo el todo para ser más letal que la suma de sus partes. (Este modo no se puede activar al mismo tiempo que el heroísmo.
)
Defensa: 5 por compañero/equipo
Reducción de daño: 3 por compañero/equipo
Alcance: 10 m
Resistencia reservada: 30
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos
Tipo: Modo continuo
4. La sinergia intrépida es intrépida
Nivel requerido: 9 p>
Requiere: Operaciones coordinadas
Puntos necesarios para el luchador principal: 2
Cuando comiencen las operaciones coordinadas, los soldados se reirán de los enemigos cercanos y los alejarán. Atención a los compañeros de equipo.
Transferencia de amenazas: Se transfieren 50 amenazas al guerrero.
Tipo: Actualización
5. Protocolo de héroe de energía del héroe
Nivel requerido: 11
Requerido: Operación cooperativa
Puntos necesarios para el luchador principal: 2
Los soldados se sacrifican para reemplazar a otros miembros del equipo.
Transferencia de daño: Se transfieren 25 de daño al guerrero.
Tipo: Mejora
6. Soporte de almohada
Nivel de requisito: 3
El ejercicio en combate puede restaurar algo de fuerza física a los soldados. un suspiro profundo.
Recuperación de resistencia: 5
Tipo: Habilidad activa
7. SecondWind recupera su gloria
Nivel requerido: 8
Requiere: Apoyo
Años de entrenamiento han dado a los soldados una rica reserva de vitalidad y una recuperación inmediata de resistencia.
Recuperación de resistencia: 100
Tiempo de enfriamiento: 60 segundos
Tipo: Habilidad activa
8. LastPush es el último paso.
Nivel requerido: 14
Requerido: Renovación
El soldado se recupera rápidamente de su estado anterior.
Efecto: Todas las habilidades enfriadas se pueden utilizar inmediatamente.
Tipo: Mejora
9. Respira hondo Respira hondo
Nivel requerido: 12
Requisito: Renueva tu gloria
El rejuvenecimiento se puede utilizar con mayor frecuencia.
Tiempo de enfriamiento: -15 segundos
Tipo: Actualización
10.Las reservas profundas están ocultas.
Nivel de requisito: 6
Requisito: Apoyo
La rica experiencia de combate de este soldado le otorga una buena resistencia en la batalla.
Tasa de recuperación de maná/resistencia: 10
Tipo: habilidad pasiva