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Traducción de todas las habilidades de los guerreros de Dragon Age 2

Guerrero Guerrero

Especialización en armas y escudos, espada y escudo

1 Protección con escudo

Nivel requerido: 3

Requerido: Escudo

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El guerrero adopta una postura defensiva, lo que reduce el daño al enemigo al frente, pero reducirá el daño del guerrero al enemigo y la capacidad de sacrificio de los ataques cercanos.

Daño: -25

Resistencia al daño: 25 de daño a los enemigos en frente.

Resistencia reservada: 15

Tiempo de enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

Muro de protección

Nivel requerido: 8

Requerido: Protección de escudo

Puntos necesarios para especializarse en Espada y Escudo: 4

La protección de escudo ahora reduce el daño de todos los ataques. No sólo un ataque frontal. Además, el Escudo del Guerrero puede compensar algunos ataques normales y reducir la mayor parte del daño.

Resistencia al daño: 50 contra ataques por detrás.

Efecto: 20 posibilidades de bloquear ataques normales.

Tipo: Mejora

3. Percepción Percepción

Nivel de requisito: 4

Requiere: Protección de escudo

Requiere: Escudo

Los soldados mantienen vigilancia y vigilancia constante en el campo de batalla. Mientras el soldado conserve su escudo, los enemigos no obtienen bonificación de ataque cuando atacan por detrás.

Efecto: ¡Inmune a ataques laterales!

Tipo: Habilidades pasivas

4. Proteger a los guardias de seguridad

Nivel de requisito: 7

Requisito: Colapsar

Requiere: Percepción

Puntos de inversión en especialización en espada y escudo: 4

Requiere: Escudo

Cuando está equipado con un escudo, el soldado inflige daño adicional a los golpes críticos Daño inmune.

Efecto: Inmune a golpes críticos

Tipo: Habilidad pasiva

5 Dispersión y plegado

Nivel requerido: 6

Requiere: Golpe de escudo

Requiere: Protección de escudo

Puntos de inversión de especialización en espada y escudo: 2

Requiere: Escudo

El soldado blandió su arma y trazó un arco para repeler al enemigo.

Daño corporal: 24

Poder de golpe físico: 4 veces

Precio: 30 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 25 segundos

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Tipo: Habilidades Activas

Paso seis. Dispersarse, esparcirse

Requiere nivel: 10

Requiere: Colapso

Crash ahora repele incluso a las criaturas grandes y tiene un efecto grave en los objetivos que bajan la guardia. capacidad.

Daño físico: 12

Daño físico: 300 contra objetivos perdidos

Poder de golpe físico: 2X

Tipo: Mejora

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7. Shield Slam

Nivel requerido: 2

Requerido: Escudo

El soldado empuña el escudo para atacar al enemigo como si fuera un golpe. RAM.

Daño físico: 10

Poder de golpe físico: 12X

Coste: 10 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 15 segundos

Tipo: Habilidades activas

8. Combo de boxeo

Nivel requerido: 6

Requerido: Shield Slam

Lata de Shield Slam Ahora se usará con más frecuencia y los enemigos golpeados por el escudo del guerrero serán sacudidos.

Probabilidad de sacudida: 100

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Actualización

9. >Nivel de requisito: 5

Requiere: Golpe con escudo

Requiere: Escudo

Los soldados inmediatamente entraron en un estado de asalto violento, causando daños considerables. Las pérdidas, probablemente rechazadas. el enemigo.

Daño físico: 10 (combo X3)

Poder de golpe físico: 2X (combo X3)

Coste: 20 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidad activa

Salto de batería 10

Nivel de requisito: 9

Requerido: ataque sorpresa

Puntos de inversión en la especialización Espada y Escudo: 3

Las incursiones ahora se pueden usar con más frecuencia, especialmente contra objetivos comprometidos por ladrones.

Daño físico: 5 (combo x3)

Daño físico: El último golpe es 400 contra el objetivo perdido.

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

Arma de dos manos

1 MightyBlow de gran daño

Nivel requerido: 2

Este soldado salta en el aire y derriba a los enemigos con su inmensa fuerza.

Daño corporal: 24

Poder de golpe físico: 2 veces

Precio: 20 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos p>

Tipo: Habilidad activa

2. Golpe aplastante

Nivel requerido: 8

Requerido: Golpe fuerte

Puntos de inversión en armas de dos manos: 2

Ahora un golpe poderoso puede aplastar fácilmente a los enemigos vulnerables al mago.

Daño físico: 300 contra enemigos vulnerables

Poder de golpe físico: 200 contra enemigos vulnerables

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo : Mejora

3. El asesino da un golpe crítico

Nivel de requisito: 6

Requiere: golpe fuerte

Golpe fuerte Ahora puede causar más daño.

Daño físico: 12

Tipo: Mejora

4 Corte de hoz

Nivel requerido: 5

Requiere: Golpe fuerte

Puntos de inversión en armas de dos manos: 2

Los soldados atraviesan las líneas enemigas y eliminan a los enemigos en su camino.

Daño físico: 18

Poder de golpe físico: 2 veces

Precio: 30 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

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Tipo: Habilidades activas

5. Reaper

Nivel de requisito: 9

Requiere: Corte de hoz

Scythe ahora causa más daño, especialmente contra enemigos que el mago vuelve vulnerables.

Daño físico: 9

Daño físico: 200 contra enemigos vulnerables

Poder de ataque físico: 1X

Poder de ataque físico: 200 contra enemigos vulnerables

Tipo: Mejora

6. Brazo de gigante

Nivel requerido: 3

Puntos para invertir en armas de dos manos: 1

El poderoso ataque con arma de dos manos del guerrero puede dividir el aire y generar ondas de choque, que pueden extender efectivamente el alcance del arma. Este efecto incluye ataques básicos, torbellino, ataque fuerte y guadaña.

Alcance: 1m para atacar con armas a dos manos.

Tipo: Habilidad pasiva

7. Torbellino

Nivel requerido: 7

Requerido: golpe fuerte

Requiere: Brazo de gigante

Puntos de arma de dos manos: 3

El soldado usa un ataque de arco para barrer a todos los enemigos dentro del alcance cuerpo a cuerpo.

Daño físico: 18

Poder de golpe físico: 2 veces

Alcance: 6 m

Coste: 30 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Tipo: Habilidad activa

8. Tornado

Nivel requerido: 13

Requerido: Torbellino

Puntos de inversión en armas de dos manos: 6

Ahora Torbellino inflige un golpe crítico con cada golpe.

Probabilidad de golpe crítico: 100

Tipo: Mejora

9. Huracán

Requiere nivel: 11

Requiere: Torbellino

El torbellino se vuelve más mortal y se puede usar con más frecuencia.

Daño físico: 6

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

10 Breaking Thunder

Nivel requerido: 4

Puntos necesarios para un arma de dos manos: 1

El soldado empuña un arma tan pesada que un golpe crítico puede impactar al enemigo con fuerza adicional.

Probabilidad de golpe crítico: 10

Probabilidad de impacto: golpe crítico vs. 50 después de atacar a los enemigos normales.

Tipo: Habilidades Pasivas

Vanguard Vanguard

1 Control Control

Nivel requerido: 3

Soldado. A través del entrenamiento de combate, aprendí a controlar mi ira para no fallar cada golpe (este modo no se puede usar al mismo tiempo que el modo de poder).

Poder de ataque: 10

Resistencia retenida: 15

Enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

2. Comando comando

Nivel de requisito: 7

Requerido: Control

Puntos de inversión pioneros: 2

La maestría trae ataques cada vez más enfocados. . Aumenta la probabilidad de golpe crítico de un soldado.

Probabilidad de golpe crítico: 10

Tipo: Mejora

3. Requiere: Control

Puntos de inversión pionero: 3

Este soldado ahora es una élite, tiene tanta experiencia en el campo de batalla que el enemigo sentirá que es mejor que cualquier enemigo que tenga. alguna vez enfrentado Todo es difícil de manejar.

Resistencia al daño del enemigo: 90 contra el ataque básico del soldado

Resistencia al daño del enemigo: 50 contra el ataque crítico del soldado

Tipo: Habilidad Pasiva

4. Dividir

Nivel de necesidad: 6

Necesidad: Control

Necesidad: Poder

Puntos de inversión pionera: 2

Después de un tiempo, el daño del soldado por segundo aumenta significativamente.

Daño: 100

Duración: 10 segundos

Coste: 20 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidades activas

5. Espada Claymore de doble filo

Nivel requerido: 10

Requerido: Dividir

Inversión en Heraldo Puntos: 4

Los soldados ahora reciben la bonificación de daño de Cleave durante un período de tiempo más largo y pueden hacer tambalear a sus oponentes. Una vez que el enemigo es sacudido, es beneficioso para los magos y pícaros realizar más ataques.

Probabilidad de shock: 40 contra enemigos normales.

Probabilidad de coma: 100 contra enemigos frágiles.

Duración: 5 segundos

Tipo: Mejora

6 Masacre y masacre

Nivel requerido: 12

Requisitos: Dividir

Puntos de inversión pionera: 4

Los soldados masacran a todos los débiles. En la mayoría de los casos, cuando la salud de un enemigo cae a un valor crítico, el próximo ataque será un golpe fatal.

Efecto: Golpe crítico contra enemigos normales con menos de 20 vidas.

Efecto: Un golpe crítico contra una élite (capitán) cuya salud es inferior a 10.

Tipo: Habilidades pasivas

7. Poder

Nivel requerido: 3

Los soldados se centran en enemigos contundentes (este modo no puede). usarse con controles que funcionan juntos)

Daño: 10

Resistencia retenida: 20

Enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

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8. Músculos

Nivel de requisito: 7

Requiere: Fuerza

Puntos de inversión pionera: 2

Habilite el modo Fuerza, los golpes críticos del soldado serán más mortales.

Daño por golpe crítico: 25

Tipo: Mejora

Ataque 9

Nivel requerido: 5

Requiere: Fuerza

Puntos de inversión Herald: 3

Durante un corto tiempo, el soldado aumenta la fuerza de cada golpe de arma, lo que aumenta significativamente el impacto de cualquier ataque y también aumenta la fuerza. de cada golpe de arma. segundos de daño.

Daño: 10

Poder de golpe físico: 3 veces

Poder de golpe elemental: 3 veces

Duración: 15 segundos

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Precio: 20 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Tipo: Habilidad activa

10.

Nivel requerido: 9

Requerido: Asalto

Puntos de inversión de Heraldo: 4

Cuando los soldados usan la habilidad Asalto, cada golpe ahora será seleccionado. daño adicional a los enemigos cerca del objetivo.

Daño físico: 6 puntos por golpe a todos los enemigos circundantes

Tipo: Mejora

Defensor Defensor

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Los soldados tensaron sus músculos para hacer frente a la emergencia. Reducir el daño que reciben también rechaza a los enemigos que los atacan.

Poder de golpe físico: 2XVS. El enemigo ataca.

Resistencia al daño: 50

Duración: 5 segundos

Coste: 20 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 15 segundos

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Tipo: Habilidades activas

2. Barrera

Nivel de requisito: 3

Requiere: Muro de piedra

La habilidad Stone The Wall ahora protege a los soldados de manera más efectiva, reduce más daño y temporalmente hace que los soldados sean inmunes a todos los efectos de impacto, para que los soldados puedan evitar que los enemigos que los atacan sufran daño.

Resistencia al daño: 50

Resistencia al derribo: 100

Resistencia al derribo: 100

Enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

3. Firme como una roca

Nivel requerido: 8

Requerido: Muro de piedra

Requiere: Parar

Inversión en defensores: 3 puntos

El vasto conocimiento de este soldado en el arte de la defensa se traduce en resistencia a todo tipo de daño.

Resistencia al daño: 5

Tipo: Habilidad pasiva

4. Gira la espada para resistir

Nivel requerido: 3

Mientras que muchos soldados optan por soportar los ataques enemigos durante mucho tiempo, otros prefieren recibir menos daño. (Este modo no se puede usar con la habilidad de escudo elemental al mismo tiempo)

Defensa: 10

Resistencia reservada: 20

Tiempo de enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado continuo

5. Mejorar el guardián

Nivel de requisito: 9

Requisito: parada

Puntos de inversión en Defender: 2

El entrenamiento de tácticas defensivas a largo plazo ha aumentado el efecto de la parada.

Defensa: 5

Tipo: Mejora

6.

Nivel requerido: 7

Obligatorio: Parar

Cuando los soldados se ponen de pie, se vuelven más resistentes a los efectos de las fuerzas de impacto.

Dureza: 20

Tipo: Mejora

7. Resistencia al rebote

Nivel de requisito: 5

Requiere : Parada

Requiere: Escudo elemental

Puntos invertidos en Defensor: 2

En el entrenamiento de resiliencia, los soldados aprenden que es casi imposible defenderse de una herida, interrumpe sus ataques o lo repele, y es casi imposible distraerlos con una magia elemental ligera. Los soldados solo serán completamente derribados o afectados por poderosa magia elemental debido a un gran daño.

Resistencia al retroceso: 100

Tipo: Habilidad pasiva

8.Escudo elemental ElementalAegis

Nivel requerido: 3

Los secretos de la protección elemental están pegados a tu armadura, entre tú y el hechizo. Los soldados aprenden bien y pueden resistir eficazmente los ataques mágicos. (Este modo no se puede utilizar con parada)

Resistencia al fuego: 40

Resistencia al hielo: 40

Resistencia al trueno: 40

Natural Resistencia: 40

Resistencia Psíquica: 40

Resistencia Reservada: 15

Tiempo de Enfriamiento: 5 segundos

Tipo: Estado Continuo

9. Cortina elemental

Nivel de requisito: 7

Requerido: Escudo elemental

Puntos de inversión en Defensor: 2

Te has convertido en un guerrero altamente resistente a los ataques elementales.

Resistencia al fuego: 20

Resistencia al hielo: 20

Resistencia al rayo: 20

Resistencia natural: 20

Resistencia mental: 20

Tipo: Mejora

10. La determinación es firme

Nivel de requisito: 8

Requiere: Escudo elemental

Puntos de inversión en Defender: 4

Los soldados se enfrentan a más magos en el campo de batalla de los que la mayoría de los residentes de Daggath verán en su vida. Esta experiencia crea una especie de fortaleza espiritual que incluso los gurús del templo envidiarían.

Resistencia mágica: 10

Tipo: Habilidad Pasiva

Belicista Berserker

1. Impacto de empuñadura de espada

Inesperadamente, en lugar de realizar un ataque poderoso, el Berserker usa la punta de su arma para aturdir a su enemigo.

Probabilidad de coma: 100 contra enemigos normales

Duración: 5 segundos

Coste: 10 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 15 segundos

Tipo: Habilidad activa

2.PommelBlow golpea la empuñadura

Nivel requerido: 3

El golpe de la empuñadura puede aturdir al enemigo durante mucho tiempo. tiempo durante mucho tiempo y hacerlo temblar.

Probabilidad de impacto: 100 vs aturdir al enemigo

Duración: 3 segundos

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Actualización

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3. Tremor Shock

Nivel requerido: 5

El soldado arrojó el arma al suelo con un golpe, sorprendiendo a los enemigos a su alrededor.

Poder de golpe físico: 8 veces

Alcance: 6 m

Precio: 30 puntos de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidades activas

4. Terremoto

Nivel requerido: 11

Requerido: Choque

Inversión Berserker Puntos clave : 3.

Los soldados pueden aturdir a los enemigos en un área más grande y golpear a los enemigos desmayados.

Probabilidad de coma: 100 vs. enemigo caído

Alcance: 10m

Tipo: Mejora

Réplicas y réplicas

Nivel de requisito: 9

Requisito: Choque

Las habilidades de choque se pueden usar con más frecuencia y tienen la posibilidad de electrocutar al enemigo.

Probabilidad de impacto: 40 contra enemigos comunes

Tiempo de enfriamiento: -5 segundos

Tipo: Mejora

6. >

Nivel de requisito: 3

Los soldados usan gritos burlones para atraer la atención de los enemigos circundantes, lo que hace que los enemigos dejen de atacar inmediatamente a las fuerzas amigas y en su lugar ataquen a los soldados.

Transferencia de amenazas: 100 transferidas de compañeros de equipo a soldados.

Alcance: 10m

Consumo: 30 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Tipo: Habilidad activa

7. Menos que desventaja

Nivel de requisito: nivel 7

Requiere: Burla

Puntos de inversión Berser: 2.

Para que la burla pueda afectar a enemigos en un rango más amplio.

Alcance: 16m

Tipo: Mejora

8. La valentía es valentía

Nivel de requisito: 6

Requiere: Burla

El coraje del guerrero le permite obtener un bono de ataque basado en la cantidad de enemigos que enfrenta (no se puede usar con habilidades de combate coordinadas)

Ataque: 10 contra el segundo enemigo cercano.

Probabilidad de golpe crítico: 3 contra el segundo enemigo cercano.

Alcance: 10m

Resistencia reservada: 30

Tiempo de enfriamiento: 10 segundos

Tipo: Modo continuo

9. Engañar

Nivel requerido: 9

Requerido: Coraje

Braveheart puede atraer más enemigos para mejorar su efecto adicional.

Mejora de amenaza: el segundo monstruo cercano aumenta la amenaza de cada enemigo en 50.

Tipo: Mejora

10. Movimiento de victoria de Braula

Nivel de requisito: 9

Requisito: Coraje

Puntos de inversión Berser: 3.

Aumenta aún más el daño a los soldados en función del número de enemigos rodeados.

Daño: Causa 5 de daño al segundo enemigo cercano.

Tipo: Mejora

Maestro de batalla

1. Reunión de reunión

Nivel requerido: 4

Una batalla El Maestro confía en sus compañeros de equipo, dándoles maná o resistencia para restaurar la velocidad, la fuerza, el control, la parada o el escudo elemental. Estos efectos se aplican automáticamente a sus compañeros de equipo.

Efecto: Fuerza, maestría, parada o escudo elemental se adjuntarán a los compañeros de equipo.

Tasa de regeneración de maná/resistencia: 200 como acompañante.

Duración: 10 segundos

Coste: 15 de resistencia

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Tipo: Habilidad activa

Paso dos. Alianza

Nivel de requisito: 8

Requiere: Asamblea

Puntos necesarios para el luchador principal: 2

Otros compañeros de equipo pueden ganar fuerza, Una versión mejorada de Control, Parry o Elemental Shield. Estos efectos se adjuntarán a los compañeros de equipo y los jugadores recuperarán maná o resistencia más rápido.

Efecto: Se adjuntarán versiones mejoradas de fuerza, control, parada o escudo elemental a los compañeros de equipo.

Tasa de regeneración de maná/resistencia: 400 como acompañante.

Tipo: Mejora

3. Combate cooperativo

Nivel de requisito: 5

Requiere: Montaje

Habilitar En este modo, los soldados y compañeros de equipo luchan dentro de su alcance, uniendo el todo para ser más letal que la suma de sus partes. (Este modo no se puede activar al mismo tiempo que el heroísmo.

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Defensa: 5 por compañero/equipo

Reducción de daño: 3 por compañero/equipo

Alcance: 10 m

Resistencia reservada: 30

Tiempo de enfriamiento: 10 segundos

Tipo: Modo continuo

4. La sinergia intrépida es intrépida

Nivel requerido: 9

Requiere: Operaciones coordinadas

Puntos necesarios para el luchador principal: 2

Cuando comiencen las operaciones coordinadas, los soldados se reirán de los enemigos cercanos y los alejarán. Atención a los compañeros de equipo.

Transferencia de amenazas: Se transfieren 50 amenazas al guerrero.

Tipo: Actualización

5. Protocolo de héroe de energía del héroe

Nivel requerido: 11

Requerido: Operación cooperativa

Puntos necesarios para el luchador principal: 2

Los soldados se sacrifican para reemplazar a otros miembros del equipo.

Transferencia de daño: Se transfieren 25 de daño al guerrero.

Tipo: Mejora

6. Soporte de almohada

Nivel de requisito: 3

El ejercicio en combate puede restaurar algo de fuerza física a los soldados. un suspiro profundo.

Recuperación de resistencia: 5

Tipo: Habilidad activa

7. SecondWind recupera su gloria

Nivel requerido: 8

Requiere: Apoyo

Años de entrenamiento han dado a los soldados una rica reserva de vitalidad y una recuperación inmediata de resistencia.

Recuperación de resistencia: 100

Tiempo de enfriamiento: 60 segundos

Tipo: Habilidad activa

8. LastPush es el último paso.

Nivel requerido: 14

Requerido: Renovación

El soldado se recupera rápidamente de su estado anterior.

Efecto: Todas las habilidades enfriadas se pueden utilizar inmediatamente.

Tipo: Mejora

9. Respira hondo Respira hondo

Nivel requerido: 12

Requisito: Renueva tu gloria

El rejuvenecimiento se puede utilizar con mayor frecuencia.

Tiempo de enfriamiento: -15 segundos

Tipo: Actualización

10.Las reservas profundas están ocultas.

Nivel de requisito: 6

Requisito: Apoyo

La rica experiencia de combate de este soldado le otorga una buena resistencia en la batalla.

Tasa de recuperación de maná/resistencia: 10

Tipo: habilidad pasiva